从前期曝光到引入用户、服务用户(留存)这对任何一款游戏来说都是这样一个完整链条。而其中手游媒体解决了前期曝光和服务用户的环节,渠道完成的是厂商最迫切的引入用户。但没有媒体的初期铺路,在渠道位置极其有限的现状下,渠道还能给游戏厂商带来多少用户?这个疑问至今仍然没有人真正能想明白。
拿今年大热的手机游戏来说,一款游戏在正式上线之前,都会经过大量的平面媒体进行宣传推广预热,再通过一系列的事件炒作营销,更或者借助知名IP联合进行炒作(《爸爸,去哪儿》这款游戏就是个典型的例子)。
如果真的有这么一家平台足够强大,足够影响到几千万用户,app下载链接导向哪家渠道,可能就能给哪个应用带来巨量的下载,而被导向的渠道同样也能获得曝光。在微信里面下游戏,都跳转到应用宝而不是appstore,这样短时间内暴涨了几百万下载量,这时,你能说应用宝已经处于行业领先的位置了吗?明显不能。
应用商店、手机助手看似在手机上不可或缺,但随着用户手机桌面app数量的饱和,打开频率是越来越低。而每次打开,多数情况是因为通过其他渠道了解到有这么一款两款想要下载的app,这种分发真的是和渠道有关吗?渠道现在做的在我看来只是把互联网中一些分散的流量,作了一个简单的汇集作用,当然也有因为在应用商店因为游戏排行榜马太效应而大热的情况。(可阅读我之前发表在钛媒体的一篇文章《应用商店,别被游戏排行榜“绑”死了!》)
我想说的是,2014年注定会是应用商店们没落的一年,因为app的所有链条都会逐渐迁移到一个平台中,应用商店存在的短板已经越来越明显。手机百度、微信、UCweb....这些能够整合app分发整个链条,即是流量分发平台,又是内容分发平台的超级应用,将会在这场战役中脱颖而出。
韩国Entermate CEO Sunny在全球游戏发展趋势高峰论坛上曾经谈到,武侠、三国,仙侠,这些IP都是免费的,大家都可以用,所以现在中国游戏:逢战略类游戏必然是三国题材,逢角色扮演类游戏必然是仙侠题材,逢卡牌类游戏必然是武侠题材,这是制约中国游戏创新的三个伟大IP,当然现在还有已经烂大街的日本动漫IP。
游戏行业发展了十几年,一直有个“最缺”,也有个“最不缺”。最缺的是人才,尤其是优秀的能理解人性的策划人才;最不缺的就是钱,各种狂热的资本。钱是个害人的东西,容易把人带上歪路。我们经常看到这样的故事,几个人搞点儿钱,租个房子,就开始开发游戏。做法也比较相似,抄成功游戏的概念,打擦边球搞个名字,把游戏赶出来,冲一下数据,想办法卖掉、变现。正是这种短视的赌徒心态加剧了用户的厌恶感和蝗虫化,这种情况在端游和页游市场已经被重复无数次,现在手游又继续重复着。
手机游戏关键还是要看创意,现在的手机游戏高度雷同,基本上换了一层皮,就对外号称开发出一款新游戏了。还有各类知名IP的互相抄袭,但好的IP真的不一定就会导致成功。海外的一个游戏IP可以长久不衰,生命力长达数十年以上,而国内能够坚持两年时间的那是凤毛麟角,其背后原因不言而喻。
我可以很确切的告诉大家一个血淋淋的事实,漫画迷和游戏玩家真的是旗帜分明的两个群体,两者之间的重合度也没有想象中的那么高。大家可以去appstore排行榜前几名看看,基本上很少会出现上面说的三国、武侠、仙侠、日本动漫这几类所谓好的游戏IP。而相反排行榜前几名游戏的IP都是游戏厂商自己创造出来的(我叫MT这是个特例,因为有大量魔兽粉丝,而这些本来就是游戏玩家)。
手游市场发展想要进入一个正轨,那就一定不能像现在这般继续保持对IP的追捧。游戏公司想要做好游戏,想要成为别人尊重的游戏公司,请在2014年拿出你们的创新意识来,不要再妄想像以前那样通过IP迅速换皮骗钱,请回归到真正的游戏吧,给玩家带来真正好玩的游戏,现在的你们已经完成了足够的资本积累,不要再让玩家失望了。期待着2014年中国游戏能诞生出像COC、Candy Crush Saga那样全世界范围内成功的游戏。
作者:俊世太保
19游戏网整理报道