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绕开前车之鉴 解决盈利难题 腾讯继续泛娱乐

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2013-12-07

  在游戏业务增速持续放缓的背景下,对于腾讯来说,“泛娱乐”似乎是一个目标清晰的选择。 但如何绕开盛大的“前车之鉴”,以及,如何解决“盈利难题”,目前依然并不明朗。

  唯美的3D画面、跌宕起伏的故事情节、复杂多维的人物性格,12月2日,知名电影制作人陈可辛,用不太标准的普通话介绍着自己的“最新作品”——《天涯明月刀》。不过,这并不是一部即将上映的电影,而是一款腾讯的网络游戏。

  作为《天涯明月刀》的创作指导,陈可辛与袁和平、奚仲文以及吴里璐,组成了“大师顾问团”,一道为这款游戏“指点江山”,意图用游戏的语言来诉说一个电影故事。这并不是腾讯游戏的第一个“大师顾问团”,而在腾讯的整个“泛娱乐”战略中,大师顾问团也仅仅是冰山一角。

  据腾讯互动娱乐事业群副总裁程武介绍,腾讯游戏的“泛娱乐”战略,将通过跨界合作,将触角延伸至音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等多个产业,从而建构一条以授权IP(知识产权)为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业开发与运营模式。他曾经举例说,“我们有一款儿童社区类产品叫作《洛克王国》,我们首先把它做成画册,同时我们也会做成文具、玩具,我们还改编、拍摄了大电影,叫作《洛克王国!圣龙骑士》。”

  虽然,凭借庞大的用户基数,以及游戏业务目前依旧强劲的营收能力,腾讯很有希望避免盛大此前在“泛娱乐战略”中所犯下的错误。不过,在“泛娱乐”战略之下,前期投入巨大的音乐、影视、文学、动漫、出版等产业,将在何时、以何种方式获得回报,依然是腾讯面临的不可回避的疑问。

  “泛娱乐”的逻辑

  事实上,早在2011年,腾讯游戏就开始“泛娱乐”战略的探索,而整个“泛娱乐”战略的系统发布,则是在2012年3月。

  作为腾讯“泛娱乐”战略的领军者,程武将游戏定义为,继文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影之后的“第九艺术”。在程武看来,游戏可以产生丰富的“外延效应”,与音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等多个产业“擦出火花”,从而改变游戏产业的研发、生产、营销乃至发行的格局。

  而对于音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等产业而言,它们急需强大现金流注入,以及开拓新的市场空间。“以中国目前电影市场的发展来看,对票房过于依赖,但这与国际上是相悖的,游戏的市场容量和开放程度,或许能给电影一些新的出路。”陈可辛表示,电影愿意和游戏这个“土豪”做朋友。

  不过,对腾讯来说,由于版权或是运营成本高企等原因,音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等产业,目前尚未有清晰的商业模式,而游戏还是其整个业务架构中名副其实的“现金牛”,将游戏作为整个泛娱乐战略发展的核心也就成为了必然。根据腾讯2013年第三季度财报显示,腾讯在该季度的总收入为人民币155.4亿元,游戏收入为84.243亿元,占比超过一半。

  不过,最近几年,腾讯游戏业务,已经明显步入了“微增长”阶段。2008年至2012年,腾讯网络游业务的收入,由23亿元增长至约230亿元,但其增速却在逐年放缓。2009年,腾讯游戏业务收,较2008年同比增长131.5%,2012年,这一数字已下降至44%,而2013年第二季度,更是进一步下降至31%。在业界人士看来,腾讯的“泛娱乐”战略背后的真实原因是,希望在网游行业不愠不火的瓶颈期,寻找下一个利润来源。

  当然,作为整个腾讯“泛娱乐”战略的核心产业,游戏业务尽管在客户端游戏和网页游戏的增长有所放缓,但在移动端,它还在寻觅到新的增长点。根据文化部发布的《2012年中国网游年度报告》显示,2012年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%,移动在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。

  由于客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,这让客户端游戏和网页游戏触碰到了行业天花板,走精品路线、以内容取胜,已成为各大游戏公司在客户端游戏和网页游戏领域上的共识。对于腾讯来说,通过音乐、影视、文学、动漫等产业获取内容源加以改编,更加符合这家公司善于借鉴和改良的传统,从历史上来看,“山寨”、“抄袭”曾一度成为腾讯的代名词,更有网友戏称其为“一直在模仿,从未被超越”。

  为获取优质内容源,加强自研游戏的开发,腾讯也在积极布局,在影视方面,以战国历史为背景的《七雄争霸》与历史大剧《大秦帝国》牵手,社交游戏《摩登城市》则推出了电视剧《宫锁珠帘》清宫特别版本,与华谊电影《逆战》同步推出同名枪战网游《逆战》。

  以动漫为例,今年年初,腾讯互娱宣布与集英社、万代游戏达成战略合作,获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,并将《火影忍者》做跨界开发,开发游戏《火影忍者 Online》。

  而伴随着腾讯文学落地,腾讯已经搭建起泛娱乐战略的雏形。今年9月,腾讯携旗下创世中文网、云起书院、畅销图书,以及腾讯文学PC门户和无线门户、移动客户端QQ阅读和合作平台QQ阅读中心等产品、渠道系统亮相。

  换言之,音乐、影视、动漫以及文学,将在上游为腾讯游戏源源不断地提供内容源,而出版、周边产品则为腾讯游戏打通下游产业链,通过游戏变现后,再来反哺上述产业。

  盛大的“前车之鉴”

  对于泛娱乐战略的追求,腾讯并不是业内第一家。此前的盛大便是泛娱乐战略的忠实信徒,但最终无功而返。以版权为基础,以技术为支撑,贯穿文学、游戏、影视、主题乐园的全娱乐完美闭环,在形式上看,盛大与腾讯的做法如出一辙。

  但与腾讯不同的是,盛大在做泛娱乐战略之时并没有解决底层流量问题,与QQ这类即时通讯类软件不同,盛大在线承载了盛大用户信息,提供客服和支付、计费等底层服务,其中只体现工具性,用户间没有活跃交互,不能成为用户与流量的自然入口。正因为如此,虽然盛大多元化的娱乐媒介形态上扩张,另一边并没有做好基础流量和用户群体的工作,多元化的娱乐媒介都很难通过固有渠道输送到用户面前,变现就更无从谈起。

  而高达近8亿的庞大QQ用户基数,以及微信在移动端的强势表现,这是腾讯得以实施泛娱乐战略的“底气所在”,在外界看来,腾讯是手握一把好牌。

  “盛大没有把底层流量做好就上马(泛娱乐),即便内容做好了,也很难传播出去,更何况在整个内容建设中并没有抓住核心业务,无法将多个业务板块串联起来。”一位腾讯内部人士,将盛大定义为“泛娱乐”战略的“先驱”。

  而与盛大漫无边际的多元化娱乐媒介形态扩张不同,腾讯是按照以游戏为核心的多元化业务扩张,音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等产业,全部为游戏所服务,并且,腾讯还将泛娱乐的边界定义在互联网领域。

  不过,从盛大这个先驱者身上,腾讯也在吸取的“经验”。其中,曾被盛大看好的明星制作人模式,便被腾讯加以改良。据上述内部人士还称,腾讯游戏工作室模式的核心骨干力量,正是来自盛大。

  并且,腾讯将“游戏工作室”模式进行了革新。在腾讯,每个工作室都可以自己策划游戏,并在通过每一阶段的评审后向下进行。工作室负责报题、验证、证明,而委员会则在赋予资格之后,根据其品质进行不断的资源导入。在研发环节,有专门的“委员会”负责评审,由互娱高层组成,但他们不会巨细无遗地参与意见,而是让每个工作室拥有极大的创作空间,从而保持作品的个性化。

  “只有这样,才能保证作品的标准化与个性化的统一,创新也并不是各种天马行空,是需要落地被市场所接受的。”《天涯明月刀》制作人于海鹏说,而这样的模式,正在被越来越多的游戏公司所采纳。

  如何“不考虑盈利”?

  作为一家互联网公司,腾讯进军音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等产业必然要通过并购、版权购买或是合作等方式来完成,但对于构建泛娱乐平台的资本投入,程武拒绝透露。

  但不可否认的是,音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等产业,目前都没有找到合理的商业路径,其中,音乐与文学限于盗版等问题长期处于低迷状态。星外星创始人周小川,将音乐产业定义为一个“苦逼行业”。“我们正在努力找到全新的商业模式,来解决中国音乐产业的问题,但由于盗版等问题,现在艺人主要是靠演出来赚钱了。”周小川说。

  周小川的自嘲,是有道理的。目前,国内八成左右的在线音乐平台都处在亏损状态,实现盈利的,也只是维持微利状态。A8音乐集团2013年中报显示,报告期内的亏损为4526.3万元,去年同期亏损为963.8万元。

  在这个意义上,尽管腾讯游戏目前具备强悍的变现能力,并且仍在保持增长,但凭一己之力来维系一个包括音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造的产业群,并非长久之计。况且,在客户端游戏与网页游戏增长放缓之时,虽然移动端游戏出现了爆发式增长,但移动端游戏,并没有找到合理的商业模式。“移动端游戏现在还是做短线生意为主,真正能够活得好的游戏并不多,未来会出现一个洗牌阶段。”蓝港国际创始人王峰说。

  尽管,程武曾经明确表示,“泛娱乐”战略“短期不考虑盈利”。但对于变现能力的研究,这家公司似乎有自己的逻辑和套路,此前Q币的推出便印证了这一点。作为一款虚拟货币,Q币支付系统有效地打破了支付障碍,为腾讯虚拟商品的出售创造了条件,而腾讯在流量变现的道路所要做的就是,如何将变现能力最强的项目与Q币设计在一起,将互联网服务Q币化。

  作为腾讯所有业务板块中的“现金牛”,游戏业务与Q币的联系最为紧密。在游戏世界中,所有的支付环节大多数都必须先将人民币转化为Q币进行支付,尽管可以通过购买相关游戏点卡可以实现支付,但这已经不再是主流方式,因为相关游戏点卡只能在指定游戏中运行,而Q币则是贯穿在整个腾讯的虚拟世界中。腾讯2013年第三季度财报显示,腾讯在该季度155.4亿元的总收入中,互联网增值服务收入为116.4亿元。接触过QQ的人都很清楚,腾讯的互联网增值服务绝大多数是以Q币计价。也就是说,在腾讯所搭建的虚拟世界中,Q币是当之无愧的硬通货。

  对于巨大用户流量资源的变现,Q币是一次真正意义上的成功“创新”。但在持续推进“泛娱乐”战略的过程中,如何通过对流量的开发,让音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造的“苦逼”产业具备造血机能,依然是摆在腾讯面前的一道难题。

  来源:21世纪经济报道


19游戏网整理报道

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