文:藤曦
上期回顾:《最后生还者》研发商探秘(上) 雪藏的哑女>>>
叙事革命
在《最后的生还者》初公布时,顽皮狗就透露了游戏世界观的灵感来源:Bruce看了BBC的史诗级纪录片《地球》之后,深受其中关于某种寄生真菌的灵感启发,与Neil探讨之后,两人都对此充满兴趣。这种真菌能将蚂蚁宿主变成丧尸,最后从其头部破壳而出。如果这种可怕的事情发生在人类身上,将会变成怎样一个世界?
这样一来,《最后的生还者》就变成了丧尸题材的游戏。Neil与Bruce很自然地从丧尸类电影和游戏中去寻求灵感,《生化危机》毫无疑问是一个重要的参照物,顽皮狗本来打算在游戏中加入了一个类似于追踪者的角色,并贯穿于游戏始末,以几乎不可战胜的强大力量营造出自始至终的压迫感。但是Neil后来认为这么做不够自然,就像是硬要往好莱坞的模式靠拢。而《最后的生还者》是一个以真实体验为最高诉求的游戏,不像《未知海域》一样追求电影感,顽皮狗希望玩家感受到的,是在末日世界中的真实生存体验。
BBC纪录片《地球》
《未知海域》将“互动电影”的概念提高到了全新的层次,但仅仅是将电影中的动作场面变成玩家可以全程控制的游戏桥段。而《最后的生还者》更进一步,试图实现叙事方式的根本性突破。
剧情其实是很多数游戏的短板,电影导演可以决定整部电影每一帧的画面,而游戏的流程发展则更多取决于玩家,叙事性与游戏自由度之间往往无法兼顾。而顽皮狗不仅想要克服这一短板,更想将游戏变成一种超越电影的叙事方式。Neil Druckmann的目标是通过可靠的游戏性讲述引人入胜的故事,并塑造出生动的人物形象。为此,顽皮狗采取了全新的游戏开发方式。
专业的动作捕捉
为了适应新时代的需要,顽皮狗利用索尼的资源,在索尼电影制片厂得到了一个录音棚,用于新一代的动作捕捉技术。这个动作捕捉工作室方面不断将对话、动作和分镜数据传输到圣莫尼卡的顽皮狗工作室。而他们与顽皮狗的程序员、美工和游戏策划之间的沟通,主要就是通过Neil和Bruce来完成。因为《最后的生还者》在剧情和游戏性方面高度融合,和以往那种将剧情演出与实际游戏流程分开的开发方式有着很大的不同,所以双方的密切沟通显得尤为重要。
2011年11月29日,纽约时代广场出现了一个大广告牌,上面写着:“一款让你难以置信的PS3独占新作”。随后这款神秘新作的预告片开始在网上播出:画面中出现了末日浩劫般的场面,暴乱、瘟疫、隔离、暴力,还有一段来自BBC纪录片《地球》的片段,描述了寄生真菌将蚂蚁体内掏空并破壳而出的骇人一幕。随后更多的新作线索出现。
在新上市的《未知海域3》中,玩家会发现有一张报纸头条上写着:“科学家仍在努力探明致命真菌”,算是一个有趣的联动。直到几天后的Spike TV电子游戏颁奖礼上,这款游戏才正式公布。强烈的《我是传奇》既视感给人留下深刻印象,除此之外,本作也参考了小说《盗贼之城》,电影《老无所依》、美剧《行尸走肉》以及《人类之子》、《惊变28天》等经典之作。
Gustavo Santaolalla
顽皮狗宣布其内部已设立一个80人规模的新团队负责开发本作,并将在索尼的支持下不断扩大团队规模。为了给游戏带来强烈的气氛感染力,顽皮狗还聘请了两次获得奥斯卡大奖的Gustavo Santaolalla为本作谱曲。
2012年6月,《最后的生还者》在E3 2012首次公开展出后,本作获得了数十家权威媒体的“最佳游戏大奖”,更是成为本届E3展官方大奖“游戏批评家大奖”的最大赢家,一举囊括五项大奖,包括“最佳游戏大奖”、“最佳家用机游戏”、“最佳原创游戏”、“最佳动作冒险游戏”以及“音效特别推荐奖”。如果说《COD》代表了游戏业里的商业大片,那么《末日余生》将成为游戏业里的奥斯卡经典。
终极真实性
开发《最后的生还者》期间,Neil正式晋升为父亲。孩子的诞生让他更深刻地感受到父女之情,能够更细致入微的塑造Joel和Ellie之间的关系。游戏中两人虽然没有血缘关系,但是在这样一个荒废的世界中,一路上的互相照应让他们逐渐变得情同父女。这方面其实也参考了许多影视作品,比如《这个杀手不太冷》和《怒火救援》。
另一个灵感来源是大卫·贝尼奥夫的小说《盗贼城市》,讲述了二战中两个幸存者在一座被围困的苏联城市里的生存故事,其中有很大比例的篇幅都是讲述他们如何搜寻食物。事实上,在真正的末日环境中,寻找食物确实比任何事情都更重要。而这一点往往被游戏设计者所忽略,因为这很难变成有趣的游戏性。
“真实性”与“游戏性”之间,是一个很难平衡的尺度问题,过于真实往往会影响游戏性。大部分开发者会优先照顾游戏性而牺牲真实性。而Neil与Bruce希望在保持真实性与突破性的叙事方式的同时,达到出色的游戏性。游戏中的资源匮乏,玩家能够捡到的每一件物品都可能发挥很大的作用。
子弹极其罕有,玩家不能像其他大部分游戏那样随意开枪……各种真实性的约束可能会让玩家觉得不够“爽”,也难免会有玩家觉得“太麻烦”。但Neil说:“史蒂夫·乔布斯说过,消费者在看到产品本身之前并不知道自己需要什么。当玩家看到一款真正能把故事说得精彩的游戏,他们将会要求玩到更多类似的作品。我们也会朝着这个方向不断推进,创作更引人入胜的故事。我想只要我们继续努力,将会做出越来越多的此类游戏。”
即使是在PS2时代,顽皮狗的游戏也非常重视剧情和角色塑造。Neil从未有过编剧方面的正规培训与经历,但是在顽皮狗这样一个工作室里,耳濡目染之下,很容易对游戏的叙事层面产生浓厚兴趣。因为公司地处圣莫尼卡,距离好莱坞只有半小时的车程,顽皮狗经常一大帮人到好莱坞参加研讨会,接受JJ Abrams和皮克斯的大师们关于叙事经验的介绍。靠近好莱坞的地理优势给顽皮狗作品的电影化色彩带来许多好处,同样位于圣莫尼卡的SCE Santa Monica工作室,也明显从中获益,《战神》系列同样充满了浓厚的电影元素。
Ashley Johnson
Neil不仅参与剧本创作,也负责为《最后的生还者》挑选演员和动作捕捉演员。比如《生化奇兵 无限》和《战神 升天》的声优Troy Baker就是他选中的,还有混迹影视圈十余年的Ashley Johnson。Neil本人还报名参加了一个表演培训班。"表演对我来说完全是一件很恐怖而可怕的事,因为我很内向,很害羞。"Neil说,"但是我认为这是一种必要的经验,这样我才能和他们有共同语言。"
Neil发现,与演员们的有效沟通极其重要,特别是在做动作捕捉表演时,因为场地里不像电影拍摄现场一样有布景和戏服,演员大部分时候只能凭空想象,所以非常需要制作人详细描述预想的游戏场景会是如何。一般游戏的动作捕捉和配音部分最多就是花几个月完成,而顽皮狗与动作捕捉演员们合作了一年半的时间,演员们都深入了解了自己所扮演的角色,以及游戏的故事发展。
Troy Baker
如今Neil做过程序、策划、编剧与导演,对游戏开发过程中的方方面面都有深入了解,这也让他在与各小组沟通时更加顺畅,也只有像他那样有丰富职业经历的制作人,才能把握《最后的生还者》这样一个创新性的超大作。"当我与光源美工沟通时,我自己先要明白什么是主光源,什么是边缘光,什么是填充光。如果我与动画师沟通,我也要知道他们的领域。我必须要充分说明他们的哪些细节要改进,而不是简单一句'我不喜欢这个'就能说明白的。"Neil如是说。
19游戏网整理报道