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那些最具影响力的游戏教父

来源:19游戏网编辑:a24722更新时间:2011-09-04

马里奥之父:宫本茂

  1977年,宫本茂进入任天堂担任美工设计,但是一直到1980年他才得到设计游戏的机会,结果诞生的产物就是《大金刚》,这是街机历史上最为成功的游戏之一。这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始了他的游戏设计生涯。

  1985年,《超级马里奥兄弟》问世,这部想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。时至今日,该游戏已经卖出了超过4千万套,可以说是每个购买FC主机的玩家人手一款。

随后,宫本茂继续进行游戏的开发工作,为任天堂在家用机市场取得巨大成功立下了汗马功劳。这几年,宫本茂已经将工作重点逐渐转向了监制,即便如此,他特有的灵感和丰富的创造力依然影响着他所负责的作品。毫无疑问,宫本茂是当今游戏业界最有影响力的人之一。

模拟游戏大师威尔·怀特

  当大多数游戏开发者还在绞尽脑汁地策划另一部科幻或奇幻游戏的时候,Wright已经开始寻求一种完全不同的设计游戏的方式——他自创了一套“模拟系统”,并于1985年开始设计以“模拟城市”为雏形的城市模拟经营游戏。在开发《模拟城市》的前两年时间里,威尔研读了20多本关于城市规划理论的书籍,除此之外,还研究了各种拟真技术。

威尔的设计理念就是:真实与创造,他将从现实生活中获得的灵感赋予到作品中,《模拟人生》就很好的体现了这一设计理念:为了创造一个足够真实的虚拟世界,他把建筑学乃至心理学的概念转变成了一整套行之有效的日常生活解决方案并融合到游戏里。

DOTA地图之父:IceFrog

  Icefrog,从6.10开始接手DotA地图的制作与更新。直到现在,Icefrog仍是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像前地图开发者一样,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,地图中BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。在Icefrog的精心维护下,Dota风靡全球达到全盛时期。

  2008年所推出的《孢子》更是这位大师的一次大胆的尝试,全新的游戏方式诙谐的呈现了宇宙生命的发展,而此前从未有人尝试过这样的题材。这也正是威尔·怀特所与众不同的一个方面,他总能用独特的视角来观察世界,然后奇妙地呈现在游戏里。

Icefrog通过不断的更新,力求DOTA的平衡,同时加入不同的英雄使得游戏更加的丰富多彩。6.72版本在6.71上做了巨大的改动,可谓改变了dota的格局,也为Dota2的上市做准备。

  Icefrog在入职Valve之后宣布将继续维护Dota地图,并且已经着手开发DotA2。在前不久举办的2011年科隆游戏展中,DotA2正式亮相。

最终幻想之父:坂口博信

  1983年,关西四国地方的小型电器工事会社电友社为开拓新的盈利点而设立了专门的游戏开发部门“SQUARE”,当时大学尚未毕业的坂口博信闻讯前往应募,亲自负责面试的电友社老板宫本雅史是一个年龄与他相仿的精干年轻人,两人畅怀交流后彼此顿生惺惺相惜之情,使得坂口博信从一开始就担任了SQUARE的重量级灵魂人物。

1986年,SQUARE正式独立运营,经营层也在当年做出了一个几乎致命的错误决断,经营状况到了1987年初几乎已经难以为继。连续不断地挫折使得坂口博信对自己的能力产生了严重怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,他准备全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《最终幻想》,却不曾想游戏一经推出就备受玩家的瞩目,由此开始最终幻想系列一代一代的陪伴着无数玩家,至今已经走过了20余年的历史。

第一人称射击游戏之父:约翰·卡马克

  在编程方面,卡马克几乎是无师自通。大一还没读完,他编写的一些小游戏就被不少软件公司买走,他本人也成为了几家软件公司的兼职程序员,并逐渐在游戏软件领域小有名气。卡马克后来创立了idSoftware,然后给全世界的玩家带来了《德军总部3D》和《毁灭战士》,从此成为3D游戏的业界王者。《毁灭战士》彻底改变了电脑游戏产业,包括鼎鼎大名的《半条命》都是基于这个游戏的引擎制作,从那时起3D游戏开始被业界重视。

卡马克的编程能力在开发FPS游戏时毫无保留的体现了出来,《德军总部3D》(Wolfenstein3D)、《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)就是最好的佐证。他喜欢在电脑图像领域尝试新的技术,比如他在Doom上第一次使用了二叉树分区技术,表面缓存技术则在Quake中第一次出现。还有就是后来在Doom3里面使用的“卡马克反转”。另外,卡马克还爱好火箭发射器,并成立了犰狳宇航(ArmadilloAerospace)私人研发团队。

PlayStation之父:久多良木健

  久多良木健1975年进入索尼公司,于80年代后期进行液晶电视与数码相机的研发工作。这时,索尼正在与日本电子游戏的头牌公司任天堂进行新主机的开发合作计划,结果由于任天堂单方面的原因,该计划被中止,而索尼已经投入了大量人力和资金,此危难时刻,久多良木健挺身而出,反而为索尼在电子游戏领域里开拓出了一条阳光大道。

  1993年,索尼电子娱乐成立,久多良木健任总经理职位,他决定独自进行新主机的计划,凭借自己丰富的电子技术知识(他本人拥有电子通信工程学位)以及与任天堂合作的经验,亲自设计并开发出了PlayStation游戏机,迅速成为了家用游戏机市场的新王者。

有人认为索尼本身就是世界第一流的电子产品厂商,其实力自然足够雄厚,也有人认为这只不过是偶然的成功罢了,久多良木健随后在2000年3月以PlayStation2主机堵住了这些人的嘴。凭借PS系列主机,久多良木健在家用游戏领域里确立了其不可动摇的重要地位。

电脑游戏教父:席德·梅尔

  席德·梅尔在1982年和比尔·斯蒂利一起创办了微文公司。在微文公司,梅尔开发出了使他声名大噪的文明系列游戏。梅尔于1996年离开微文公司,同年与游戏业经营老手杰夫·布里格斯创办了费拉克西游戏公司。现在,费拉克西游戏公司制作策略类游戏,其中很多都是带着席德·梅尔标题的经典游戏的续作,比方说文明IV和席德·梅尔的海盗。

席德·梅尔并不总是那些标有他名字游戏的主设计师。例如,在席德·梅尔的半人马星座和席德·梅尔的殖民地中,布赖恩·雷诺兹都被标为第一设计师,而在文明IV中,这个角色是索伦·约翰逊。现在梅尔像是一个创意总监,同时促成多个项目。

  在1996年,梅尔成为第二个入选互动艺术和科学学院名人馆的游戏业人士,第一个是任天堂的宫本茂。

暴雪娱乐公司创始人:迈克·莫海米

  1991年,迈克·莫怀米(MikeMorhaime)和艾伦·阿德汗(AllenAdham)因为一个巧合的计算机密码而相识相交,毕业后两人共同创建了Silicon&Synapse(硅与神经键)公司。起初他们开发一些简单的棋类游戏,《摇滚赛车》和《失落的维京人》还被移植到任天堂的SFC平台。1994年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出PC游戏《魔兽争霸》,并首次在自己的产品包装盒上贴出了Blizzard(暴雪)的标签。

暴雪对游戏品质的要求接近苛刻,这使得暴雪的游戏总会被玩家视为精品,这其实也是迈克·莫海米一直以来所坚持的信条,他曾经表示:公司应该用长远的目光去看,而不是考虑短期。短期考虑通常不会有好结果。《暗黑破坏神》错过了圣诞假期,在12月31日推出。你会觉得暗黑是个错过了圣诞的游戏,还是个卖了几百万的游戏?《燃烧远征》也错过了圣诞假期,但在第一天就卖出了240万份。

日本游戏界教父:山内溥

  年轻的山内溥甫一上台接掌当时濒临倒闭的任天堂,便强令不少家族成员与工作超过20年的老员工退休,并引进新技术改进产品(扑克牌)的制造工艺。6年后任天堂成为日本第一大扑克牌制造公司。

  成为日本第一后,山内溥参观当时位于美国的世界最大扑克牌生产公司,对其不过几间平房的规模大感失望,认定这个行业即便成为世界第一也不过如此,因而决定公司转型。曾尝试过出租车、专供一夜情的性爱酒店、泡饭(类似方便面的速食品)等,最终决定转型成电子游戏公司。在这个决定下,世界级的游戏公司诞生了。

“主机只是游戏的载体,因此售价应该愈便宜愈好。”山内溥坚信这样的理念,于是于FC主机发售前亲自向CPU供应商Ricoh承诺:两年内下单300万颗CPU(300万是当时日本电视游戏主机市长的总和)最终成功的让FC以低于竞争对手一半的破坏性价格杀入市场,并取得巨大的成功。

19游戏网整理报道

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