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专访暴雪COO:只有玩家才能做出好游戏

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2010-10-24


暴雪首席运营官Paul Sams

  Q5:根据统计,全球范围内的游戏产业在近年呈衰退趋势,去年的游戏软件销量下降了12%,这对暴雪有影响吗?
  A5:
是的,我也注意到这一点,不过对暴雪并没有影响。就像经济危机时期一样,当玩家手里的钱变少时,他们必须做出更加谨慎的选择,选择一些最好的游戏作为自己的娱乐,而放弃那些不好的或可有可无的,而暴雪的游戏就是最好的选择。

  Q6:暴雪在游戏设计过程中是如何平衡高端和低端玩家的需要呢?譬如难度的掌握。
  A6:
我们在所有游戏开发过程中都有一个学习曲线,让玩家能够很方便的上手,而又有很多深度的内容可供挖掘,这就是所谓的“入门易,精通难”。而在内容方面,我们会为两种玩家提供相应的内容,譬如为高端玩家提供困难的挑战,为休闲玩家提供各种有趣的娱乐内容等等。

  Q7:对战网的后续发展有什么看法呢?
  A7:
我们想把战网办成一个非常庞大的玩家社区平台(编:大概想成为PC上的XBOX LIVE和PSN这样的存在,暴雪的野心还是很大的),我们不断开发出更多的产品,让战网和我们其他游戏以及各种玩家说常用的网站联动,我们希望战网成为玩家结识朋友,在网上交流聚会的最好去处。我们同样为那些才华横溢的地图制作者以及竞技选手提供展示自己的舞台。

  Q8:在互联网时代开源和闭源是IT行业的重要分歧点之一,譬如Steaming就坚持开源策略,而苹果公司则是闭源的代表,暴雪一直以来都是开源和闭源综合体 ,即便是早期开发的游戏也没有公开源代码,却提供了完全开放的星际和魔兽地图编辑器,以及大量魔兽世界的插件接口,今后发展方向会如何?
  A8:
不同公司对这个问题有着自己的理解,暴雪也有自己的,我们会根据玩家的需求开放他们所需要的内容,同时也为我们自己保持一些技术上的优势。


19游戏网整理报道

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