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日媒:互联网上游戏媒体的作用

来源:19游戏网编辑:游戏先锋更新时间:2010-05-03

作为媒体create发售着的「电视游戏产业白皮书」,从1998年的创刊继续,俯瞰性地调查了游戏市场的资料,最有悠久的历史的年鉴系列。是压倒急剧变化的游戏业界的动向的上,也想要参考的资料之一。
 成为最新版的「2010电视游戏产业白皮书」,不用说所说的销售数量和中古市场的动向,2009年度详细的市场数据,关于作为近几年大的话题的social游戏和iPhone应用软件也被跟踪。

 那么。以前,这边的报道很轻地也能触了,让那样的电视游戏产业白皮书,今年也请有缘,从4Gamer编辑部报道投稿了。题目,

 「在网络时代的『游戏媒体』的作用」

。此次4Gamer,特别得到媒体create的许可,想那样的报道的编辑前的版本……总之刊登"全文版"。
 在Blog和公告牌,动画网站,并且Twitter等,用户主动的媒体乱立的现代中,和「游戏媒体」怎样应该存在,同时那个「存在意义」到底是什么?
 最终还是是所说的"以现在考虑"水平的内容,同时是相当长篇文章和变成本草稿,如果在有兴趣的业界有关人员排列里(上)承蒙对读者的大家读,可以有是不是某感想,没有这个以上的幸运。
口头互传具体地是怎样的东西呢

 即使请先让我做了关于推销销售额不连结,,作为成功事例具体地也试着采纳从前头那样好多次列出着名字的「爱正」,。


 该作品,首先完成了那个出奇的游戏系统和理念,成为最初的提拔的触发器的作用。那个很好地跨过了所说的作为「虚拟的她」易懂的关键字回响读者,以营销说的最初的"关注"阶段。是从最初一那个也有报道的PV(页面阅览)的标题,就是不是完全的No mark这个立场标题。

 可是,看至少4Gamer刊载了的爱正的报道和PV的话,该作品的访问很大地伸长了的主要原因,明白倒不如此后相称的事。读了报道的读者,感到开发者的强的特色和强烈的热情,或是批评执笔了的打火机"异样的紧张",吹嘘「这是实在看起来厉害游戏」转了的效果大。并且实际被发售了之后,播放机,是利用作为"为了说明的材料",在4Gamer上被刊载了自己们能触感到的有趣的报道的。

 这些是并不是列举编辑部方面任意的过度深信,全部核对了由于时间的PV的推移,各自的对报道的链入的URL,那个链入(个人博客等)的申请参加被写了的时间等的结果出现了,明显事实。所说的应该由于本公司网站有成为钥匙的报道的事要了据说总之用「材料」吸引,话题很好地用方法来到用户,由于实际上的口头互传信息传播了,制造厂→媒体→个人媒体→口头互传爆炸,典型性的例子,眼前。

 也比较多有如果是在小的水平的事例,想起的东西,几乎对记忆没有这个规模的东西,。是文章的开头能触了「网络的口头互传效果」突出的2009年的尤其,极为大的水平的事例这个「爱正」。

■爱正的周访问数&销售额数量推移
直线图表每周的访问数,折线图表是每周的预约/销售额数量推移。中央附近深的颜色的直线图表表示发售周。从发售日的5周前,把到现在的推移做为一番汇总。顺便右面的数值是销售数量度数

 与具体的推销效果核对了这个的时候,明白怎样的事吗?
 是有了先叙述了,4Gamer刊载了的「异样的紧张」的报道,这个报道在「爱正」的推销上完成了的作用,不仅仅是「通知」。这个是极为重要点。作为让网络媒体有的特性,那个一个传播同感和理解的媒体,有的特定的报道和记述被利用的事能取得。多地有在这里预先称呼那个为「同情」,带来这个同情的共同所有,堵塞利用了特定的报道和记述的同感的扩展,撕开大的杂志上被刊载的广告以上的效果的事。是其实从以前开始被看了的效果,这个,是前头的报道完成了的再一个重要作用。

 虽说是并不是同情的共同所有,做什么都对特别复杂的事。请估计所说的如果是最小水平,对某游戏的批评报道链接张开,「是的是的,确实这样的感觉」的评语能安上,程度的事例就行了。
 玩游戏「这个有趣!想」的时候,那个具体地怎样有趣?好好地用文章说明那里的事,意想不到难。考虑「在网络的口头互传」的发端的时候,用户从零说明商品的魅力的事,发现相当跨栏赛跑高(贵)动作。
 对于在实际玩游戏的一侧,很强地表示对游戏的关心的一侧存在的多的个人,没有写虽然是不礼貌内包但是到那里为止的表现力的文章的技艺,都没有那个以前,那里为止操劳打算告诉别人的强的热情和气概。当然。因为即使做了立即归还的好处等也什么都没有。

 然而,如果只是情况很好地代偿自己的所想的报道找到了的时候,介绍那个报道对谁容易也能。发现了在网络上能感到「同情」的报道的时候,用户,自己感到的「有趣!」「这个厉害!只是与一点评语只是链接,根据情况的不同聊天和Twitter粘贴URL,对许多人正确能传达」的感情,。
 总之,网络上带来把有出色的也包含了报道(=批评和公告牌的写入等,自己正确用不着说明的什么的)事,这样取「口头互传」的动作为了的"送信成本"(费力性的成本)下降的效果,有所说的那个结果,对象变得容易进入……更话题的侧面。是正是这个,应该是只有信息的共同所有/传播容易网络媒体才有的特性,有在今后的推销中重要的意义要素。

 用口头互传和一句话说,那个形式也千差万别。使用莫大的时间启动粉丝网站的人也在,给许多人写被读的出色的批评的人也在。或是也有在批评网站自己的考虑投稿的做法吧。可是希望别忘记的,在公告牌的写入和日记的投稿,在聊天的会话和在 Twitter上的嘟哝等,互联网的很多口头互传是「轻」东西。
 与传播口头互传上必要的要素什么吗?并且要使之捆住对那个口头互传好的用信息(respect切断的信息)怎样做才好?被口头互传这个单词有的流行言词性的意义不盅惑,对用户来说也对制造厂来说也象成为「好的状态」一样的策略,今后越发是增加重要度吧。

2010年夏天发售被预定的「爱正+」(爱正正)。是更成为能显示扩大吗※
画面正在开发东西

 

在互联网时代的「游戏媒体」的作用

 如果是对全球化和在线的对应,最近,对iPhone和social游戏等的新的市场的进入等,近来的游戏公司,被要求对以前也增加戏剧性地变化的时代的对应。并且当然,我们游戏媒体这个存在再,时代合起了的变化也被要求的事明白。
 与为用户自由能发信信息的「1亿总媒体」时代能放,商业的游戏媒体被要求的作用什么吗?即使与成为核的信息叙述了那个扩展关于的考察,也现在,想考虑我们媒体应该怎样行动一下。

托你的福,也是今年10周年。关于今后摸索"比方便的游戏信息网站的应有的样子"的
「想考虑一下」的比较,开端用跟前酱的话不好意思,4Gamer2010年迎接成立10年。在变迁激烈的Web业界,能变成被认为是老铺子也经过了不可笑的岁月的媒体。

 可是,对于我们都没有传统和资格。
 那个,不是在坏的意义的呼吁。4Gamer10年前,以荒废纸媒的习俗的事切开始以后,今天,与时代为止对应,认识时代的请求沿着了的应有的样子,持续变。是以前美德的「不变」只有以恶。是一边致力于不是在谄媚的意义的迎合,看清时代被要求的媒体的身姿的事,改变10年之间,形式,改变对象,一边有了持续被认为是必要这样的自傲之后自我介绍。

 一边核对我们自己的那样的运动方面,去年一边看了(2009年)的动向的时候,重新很强地认识了的,游戏媒体是所说的「制造厂和用户是架上桥」,基本的概念。看清那个挤满,先举出(举行)了的「respect」值的要素,准备让读者唤起那个的结构,作为如果换句话说,扩大「同情」的媒介的存在「变成」事的必要性也有。
 像新概念一样地也看起来这样写,这个基本概念本身,是商业媒体根本地应该有着基本要素之一。并且,关于按照这个被进行的内容制作/采访力,认为现在还商业媒体有略高一等。当然,在而且被编完的东西中能发挥运用去网络的特性是网络媒体有大的好处,4Gamer现在,关注那里,动着。

 因为过分传达只有每绮丽也忍不住,身体和盖儿都预先加上没有的话的话,游戏畅销,最终还是那个游戏出有的魅力某。是为了说在不畅销商品是不是畅销分歧点"媒体的力"变成的魔术的力量存在,媒体亲自继续存在辩解,对有的种的幻想不过是。即使灌输了有多尽力,能拿的力量,也卖「绝对不畅销的东西」的力量不被得到。
 现在,我们作为媒体的作用认识着的重要,上述的幻想确实在相反的极端里(上)被放置。到(连)最大限度提升不论大小,「有畅销的可能性的作品」的销售额是我们任务,创作者精魂放入做(制作)了的"作品"放入了的各种各样的想法和拘泥,并且容易传达的形式丢落拥挤制造者的所想,那样的难传达的东西,,以最高的形式是做出的作为用户共通的话题变成的契机「最初的火种」,。

 是不是以那么,叙述了夸张的事之后继续辣,对那个任务完成了的实际成果,与是魅力不传到切用户,埋上了作品的多的事?重新无需记录,这些埋上,不畅销的责任的一端在我们媒体方面的对应上有。是据说正确如果表示一边明白一边没能,那个令人着急,在在游戏这个范围中游戏媒体有的近网控制区力有界限,确实严厉现实。
 纵使游戏媒体只有1媒体和,100媒体干占在,这个近网控制区力的界限不变化都在同样的地方。因为为何说「比什么都优先积极地追赶人游戏的信息的」数,在国内说,现在是充其量数十万规模。
 可是,去年的爱正和Demons Souls,初唱miku -Project DIVA-等的热烈,由于适当利用互联网上不期具有的功能的事,网络媒体重新让我们让我感到能跨过近网控制区力的界限的事,。在4Gamer上被刊登了的爱正的报道,也是这边没进行不管意识地使之读的办法,成为"4Gamer以外的读者"宽广地被读了的报道的。

19游戏网整理报道

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