从代理国外产品到自主研发,产业急速膨胀下面临开发人才短缺、游戏创意匮乏等问题
从1999年,盛大创始人陈天桥用30万美元从韩国游戏开发商Wemade手中取得《传奇》在中地代理运营权算起,网游行业已经诞生十年。十年前,没有人意识到盛大接过的这个网游“盒子”,将会爆发出怎样的能量。十年后,的网游已经形成了一个庞大的产业链,成为众多网络公司趋之若鹜的香饽饽。
今年7月23日在“网游十年高峰论坛”上,新闻()出版总署数字出版司副司长寇晓伟拿出了当年亲手签署的首张网游批文———同意《传奇》正式出版运营的函件,以此纪念中国网游十年的发展历程。此时,中国网络游戏产业的年产值已经达到183.8亿元,年增速高达76.6%,为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的收入。规模已经超过传统的电影票房、电视节目和音像制品发行。
一切似乎都在井然有序中欣欣向荣。但这个产业真的只是如同表面看上去那样风光无限吗?十年风雨里成长起来的中国网游产业,只是像白开水一样的单纯吗?
今年十一,8天长假刚过,有关部门发出通知,明令禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务;同时任何网络游戏变更运营商、更新资料片都需要经过前置审批,否则不能开始运营。而不久前,45款网络游戏已被责令停运,27家网游企业被警告,部分网游企业负责人被诫勉谈话。
一向迅猛发展并引发多方争论的网游,在引入中国第十个年头的时候,似乎正面临一场势在必行的行业变革。
2007年,陈天桥第一次以“全国政协委员”的身份来北京参加全国**。坐在大会专用的中巴车里路过北二环小街桥附近的歌华大厦时,陈天桥看到了门口那块巨大的灯箱广告牌,上面写着“中国网游和动漫产业发展基地”。
陈天桥后来回忆说,那一刹那让他无比激动,第一次感觉到自己所投身的事业得到了这个古老国度的认同。
但是,披着“创意”外衣的中国网游产业,真的足够创意吗?
淘金韩国
寻找第二个《传奇》
一直到今天,都在争论到底是《传奇》挽救了盛大,还是盛大挽救了《传奇》。
1997年,韩国政府出台一系列政策扶持软件和游戏产业开发,一夜之间韩国涌现出数以万计的游戏开发工作室。在激烈的竞争压力下,一款网络游戏产品从脚本到程序的开发周期往往只有半年甚至三个月的时间。这样的兴旺发达背后,是韩国有限的市场。
就在韩国游戏工作室为此焦灼不堪的1999年,陈天桥来了。他留在韩国的是自己仅有的30万美元,而带回中国的,却是后来很多人眼中的“潘多拉魔盒”。
两年之后,韩国的游戏开发工作室们发现找上门来的中国老板越来越多。他们对网游大多一知半解,有的甚至完全不懂。但他们都有一个共同点,都是来寻找下一个《传奇》。
当时,两年以前差不多用“半骗半求”的方式才搞定服务器、带宽以及渠道合作伙伴的上海盛大已经把这款游戏做到80万人同时在线,月营收上亿,毛利率直逼80%。与此同时,中国互联网的先行者们,才刚刚抓住短信这条救命稻草解决了温饱问题。与其相比。陈天桥的盛大俨然已经超越了小康。
在大多数人都还没能意识到这一点的时候,嗅觉敏锐的商人们就已经开始行动起来。
2001年秋天,张先生登上了由汉城飞往上海的飞机。他是朝鲜族人,上世纪70年代末出生在辽宁。大学毕业之后,张先生开始在中韩之间往来,在一家做小额贸易的公司任职。
这一次他去上海其实不算是正规工作,只是帮一个远方亲戚的忙,带了一款半成形的游戏产品来中国碰碰运气。作为一个热爱游戏超过十年的准专业用户,他上飞机前对这一次的旅程几乎没有任何信心。
“很抱歉,是哪款游戏我不能告诉你。”张先生说,“谈判出奇的顺利,连我的演示都没看完,代理方就要求当天签约。我当时也曾经提示过,这款产品还有很多地方都处于开发期,并不完善,但他们根本就不在乎。”
直到后来,张先生才明白———相对于不完善的产品来说,只争朝夕的市场机会对运营商的意义更重大。
2001年到2004年间,中国的土地上曾经拥有超过300家大大小小的游戏运营商,同时提供服务的网络游戏产品接近400款。但那时,CNNIC(中国互联网信息中心)甚至还没有针对“游戏玩家”人数进行过专门的统计。
套路雷同
“泡菜时代”的代理魔咒
2002年下半年,盛大凭借“代理模式”的成功开始让越来越多的互联网大佬们按奈不住“寂寞”。新浪、搜狐在这一年先后启动了自己的网络游戏战略,分别从韩国签下了《天堂》和《骑士》放到中国运营。而在此前决定走自主研发路线,并已经推出了《()online》的网易CEO丁磊,也未能抵抗住诱惑,从韩国签来一款叫做《精灵》的游戏。
直到今天,在17173的网络游戏排行榜里,来自韩国开发商的游戏产品依然占了50%以上。但中国网游行业的一个“魔咒”也由此产生。
“韩国游戏一个很大的特色就是模式简单。”某知名游戏网站主编,拥有十年以上游戏经验的戴先生说,“一直到今天,八成以上的韩国游戏在玩法和世界观设置方面依然和十年前几乎一致。唯一有所改变的只是美工和细节改进。如果剥离这些外观方面的因素,市场上几乎所有的韩国游戏都依然和《传奇》是一个套路。”
这种风格的好处在于有过经验的玩家在接触新的产品时很快就能上手并熟悉。但坏处在于,如果排除网络游戏的社区特性,玩家对游戏本身很快就会丧失兴趣。因为能做的事情永远都是一样的。
玩家们于是给此种风格的韩国产品起了一个非常形象的绰号,叫做“泡菜游戏”———它们和韩国泡菜一样,不管是什么品牌,吃过几次后,就发现口味其实都差不多。2002年到2005年,网游市场上充斥着各式各样“泡菜游戏”,也被中国玩家们嘲讽为“泡菜时代”。
回顾“泡菜时代”,不得不提到三大门户网站在网游代理上的“失败”。
尽管《天堂》和《骑士》在韩国都拥有很高的同时在线人数,但被新浪和搜狐引入中国以后,却一直徘徊在二流游戏的末端。搜玩吧{}了解到,新浪宣布放弃在网络游戏方面的尝试,将自己在网游合资公司中的股份全部转让给韩国合作伙伴NCSOFT。而搜狐CEO张朝阳也逐渐意识到,依靠代理模式弄来的产品很难成为核心竞争力,将当时在网游界尚名不见经传的王滔(搜狐畅游现任CEO)招致麾下,委以重任让其着手开发《天龙八部》。
至于网易代理的《精灵》,在公开运营后被发现“到处都是BUG”,玩家甚至发现,普通玩家都可以利用一个BUG,通过本地的作弊器修改服务器端的数据。韩国开发商打“补丁”的效率又慢得让人无法想象。作为代理方的网易束手无策,为了防止事情变得更不可收拾,网易只好顶着玩家的谩骂和嘲讽暂时关闭服务器。由此,丁磊也更坚定了“自己做”的想法。
来自CNNIC的数据显示,中国目前已拥有3.4亿网民,为全球第一互联网大国。在3.4亿网民中,有超过5000万人是网络游戏用户。与此同时,100余家网络游戏运营商目前所运营的近300款网络游戏中,只有十余款、四个系列国人自主研发的网络游戏产品进入第一集团———由此可见,自主开发网游的上升空间是何等巨大。
丁磊和张朝阳显然是及时醒悟的少数人,但大多数网络游戏经营者们,正在做的只是通过正规或者非正规的渠道去获取一款成功网游的源代码,雇几个美工把游戏里的图形图像随意修改一番,然后换个名字上线运营。
自主研发
“借鉴”开始变成习惯
今年9月,网易自主研发的网游产品《天下-贰》公测,在发布会上丁磊说,知名游戏开发商暴雪可以用十年的时间做一款产品,中国的游戏企业没人能做到,这就是差距。“但中国5000年的历史文化底蕴,是创意产业最珍贵的土壤,假以时日在中国的土地上,必定会诞生能够比肩甚至超越暴雪的伟大游戏公司。”
这一说辞从2005年开始就成了各网游大佬们的“口头禅”,也成为大佬们将网游和文化产业拉上关系的一个重要原因。事实上,2008年中国网络游戏的营收排行榜里,占据前十位的游戏无一能跳出三国、西游、武侠这三个套路。
“套路雷同”显示的是国产游戏的创意匮乏,“无底线的借鉴”开始成为一种习惯,甚至被“借鉴”的对象,从当初的海外产品,变成了如今的国产作品。
2009年6月,畅游CEO王滔最终决定向法院起诉麒麟网侵权,原因是麒麟网即将公开测试的一款产品《()》,和把畅游带上成功之路的《天龙八部》“太像了”。
由于麒麟网创始人尚进和他的团队此前都曾服务于搜狐畅游,这场官司随后被演绎成了各种不同版本的“口水掌”。目前,畅游将索赔金由1元提升到2000万元。
搜玩吧了解到,一款网络游戏产品从创意到成形,在开发环节通常都需要经历几个不同的阶段。第一环节为脚本创意,也就是用文字和图片的方式确定整个虚拟世界的大环境,其过程和小说的创作差别不大;然后是主程序开发,也就是将第一环节的成果用程序语言的方式表现到游戏引擎当中,将之产品化;第三步则是与之相关的美工、人设等微调。
第一环节决定的是一款产品的“基础分”,第二环节则表现出“难度系数”,第三环节才是锦上添花的加分。第二环节考验的是创意功力,也是最终决定网游品质的关键环节。
按照中国网游界的普遍看法,中国的历史文化底蕴无疑保证了中国网游在第一环节的先天优势,但在第二环节,年仅十岁的中国网游业还太年轻。据知情人士介绍,2008年中国网络游戏领域内,对于核心程序员、资深主策划等人才的缺口占整个行业人才缺口的70%以上。而如今一线网游产品的主策划,不乏年收入过百万者。
南辕北辙
大企业用资金抢市场
的网游大佬们近几年也开始尝试了各种方案,解决网游创意和制作短板,其中也不乏大手笔。
2007年Chinajoy展会上,盛大公司租下数辆崭新的奔驰车在会场外一字排开,用于招揽相关人才和团队。随后,盛大先后启动“风云”、“18”、“20”三项投资收购计划。
2009年初,巨人网络也开出“最少一亿,上不封顶”的价码启动与之类似的“赢在巨人”计划,争夺顶尖的游戏人才和团队。
但受限于多方面的因素,这种需求的无限放大,并不能从本质上改变中国网络游戏脑体倒挂局面。当然还有一个现实原因———罗马不是一天建成的,网游当然也不是。
据了解,在类似暴雪、EA这样的全球巨头级游戏公司里,主策划、主程序一类负责“第二阶段”的关键团队平均年龄都在45岁左右,通常都是在游戏领域内拥有超过20年经验的“老兵”。而在中国,在游戏领域内有超过5年经验,就已经算得上是“高端人才”。
2007年陈天桥斥资上亿元“千金买马骨”———收购成都锦天科技公司,并将因此身价过亿时年仅23岁的创始人彭海涛收归麾下。当时,这家成立仅三年的网游公司,正运营两款自主研发的3D大型多人角色扮演游戏《风云Online》和《传说Online》。
今年4月,彭海涛离开盛大再次创业,加盟一家成立于2008年4月的成都星漫科技公司。不过8月底,有消息称,这家公司再次被盛大以1.4亿元的价码收归旗下。
来自某“第三代网游公司”的创业老板说,其实无论是陈天桥的“千金买马骨”,还是史玉柱的“上不封顶”,实际上都是“以抢占市场份额为第一目的,他们尽可能把有可能成功的创业公司都变成自己的奶牛,而不是敌人”。从这样的角度出发,“更多是为了买产品,而不是人才,实际上是南辕北辙”。
“十年对一个产业来说才刚刚开始。但是市场膨胀得太快,在财富神话的诱惑面前,人才沉淀的时间被压缩得几乎不可见。”该人士说,“对大企业来说,利用资金和资源的优势,尽可能抢占更多的资源,比单纯自己做研发保险得多;对创业者来说,把半成品直接卖掉,远比自己辛苦运营赚钱快许多。这是现在网游产业比较普遍的两种心态。”
19游戏网整理报道