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不休的乌拉拉术士职业技能怎么配置 术士职业技能推荐

2019-11-18 18:17:18来源: 19游戏作者:19游戏网

不休的乌拉拉游戏中玩术士职业的玩家很多,但是其中很多玩家的技能都没选对,以至于输出脱节,今天小编给大家详细介绍下不休的乌拉拉术士职业技能。

术士的技能很多,共21种。分为几类:单体输出的、群体输出的、功能性的、凑数的。

单体输出:灵魂印记、灵魂鞭笞、痛苦引燃、灵魂波动、连锁引燃、召唤暴力蛙、灵魂双生群体输出:燃烧冲击、龙焰术、青蛙长老、青蛙协同术、多重引燃、多重引燃up、燎原功能性的:召唤药师蛙、汲取、大眼蛙变形术、呱呱呱、引燃、生命分流打酱油凑数的:灵魂新生、脱水在选择方面,除了技能描述的伤害外,还有几点需要注意:

1.技能是否有吟唱(吟唱大约1.32秒)

2.技能是否暴击(基础倍率1.5倍,受到破击数值的影响)3.在正常60秒战斗内,最后一个技能是否能打得出来(比如鞭笞和青蛙这类分段伤害的技能,如果正好在末尾,则要看是否能完全输出)4.技能是否能吃到战士的“作战动员”Buff (这点很关键,这点只要灵魂印记放在第一位就行。或者暴力蛙-印记,再或者暴力娃-分流-印记。暴力蛙的问题,下文会提到。)在下面我会进行常见的几种术士的技能搭配对比。很多人对于搭配的认识,在于“感觉”,或者根据最后测试打出来的数据。但这些都是不准确的,因为数据会受到多方面影响,比如:BOSS打断、BOSS击退、自身技能暴击、自身普攻暴击等等因素。所以我们还是要实实在在根据技能时间轴,计算出完整60秒内所打出的数据,哪个最高。

在计算技能得失之前,我们需要先排除干扰因素,有几个点需要大家达成共识,我们好一起进入下一个环节:

1.不看最终伤害数据,只论时间轴技能打出次数及技能百分比总和;(因为会受到暴击、宠物技能等等各方面影响,不稳定)2.不论技能品质;(技能品质高低跟你能力有关,跟技能本身选择无关,我们只计算同等条件下,怎么样技能搭配输出最大化)3.不看宠物技能及属性;(这是玩家能力问题,并且不影响技能取舍)4.不计算狂暴后数据(因为每只怪不一样,有的狂暴后能让你多打几下,有的直接一个AOE全倒,故而不计这项数据,能让你多打几下的属于你赚的)5.不计算玩具(但土拨鼠这类会影响最后技能释放的,会单独额外说明)6.用的是下列金色技能原始数据。(因为每个技能白色到金色提升成长不同,有朋友提醒到这点,我进行重新计算,出入还蛮大的。所以一切都金色默认技能数据为准)

上面的数据,均是原始金色技能默认数值。因为这个数值会受到技能栏等级的影响,所以取原始数据来进行计算。表格里的数据没有计算灵魂印记,因为这个永远全程保持,且计算麻烦,就当做一个固定值。此外,对于一些结尾才打出的一些持续性伤害技能,如测试组1最后的暴力蛙,测试组4最后的鞭笞。这些在没有土拨鼠玩具之前,我都不计算伤害,因为吃不全。但我会给到一个带了土拨鼠吃得全的数据。所以只计算前面几下普攻部分。至于说最后狂暴后还能站得住的,一来是根据你的本事,二来是有些BOSS狂暴后是先打前排,那你就能多A几下。但这些都是个案,这边只计算60秒内数据。

有几个技能说明一下:金色暴力蛙默认是30%,14秒,2秒一下,也就是打7次,所以我上面写的是技能伤害210%。鞭笞是持续伤害,持续3秒,三段伤害。双生比较复杂,分第一段伤害,和后续附加的伤害,可暴击。

先从宏观来说,无论分流组,还是波动组,都有各自比较好的技能搭配。其实要打出高伤害,一来是看技能本身优劣(如有误暴击,有误无视防御,等)二来是看能否在狂暴之前甩出最后一下伤害。

结论1:从上述数据我们可以看出,一个技能的吟唱时间,大致在1.32秒左右。术士的普通攻击每一下,在3.2秒左右。

结论2:双生这个技能,其实跟痛苦是一样的。也都能暴击,并且没有吟唱时间,版面攻击只比痛苦少一丝丝,可以忽略不计。从这点角度来说,可以替换痛苦。但是痛苦的好处是,直接出伤害,而双生需要好几段伤害,所以不适合放在狂暴前的结尾技能。这个看个人取舍,痛苦和双生,哪个有金色用哪个。其实有了土拨鼠后,就无所谓了,都能吃全。

结论3:分流组的,可以选择测试组4的这套技能,尤其是有了土拨鼠后,可以多抽一次鞭子,能够达到数据最大化。暴力蛙是个好蛙蛙。

结论4:波动组的,如果你暴击不是很高,求稳定,你可以选择测试组5的这套技能。如果你暴击率还可以,并且有剑王虎玩具,想赌一波暴击,你可以选择测试组7这套。至于是用2次鞭笞,1次痛苦。还是2次痛苦,一次鞭笞,这个看个人选择,有剑王虎可以拼2次痛苦暴击。

结论5:痛苦只有在暴击率一定情况下,整体伤害才能超过鞭笞,需要一定的经济能力去堆暴击以及刷脸。0氪小氪中氪不用考虑暴击问题,暴击是你运,不暴击是你命。并且中期土拨鼠玩具怎么说也一套了,把测试组7的技能,鞭笞痛苦互换位置(印记、鞭笞、波动、痛苦)可以达到最高输出。

结论6:测试组4这套其实伤害很高。但是还是那句话,分流在稳定状态下不错,但是很多情况会抢战士的奶。并且如果遇到AOE的BOSS,分流更不好使,容易扑街。所以用不用不是看你心情,而是看BOSS心情,根据图来调整。比较稳定的,还是波动组5(不考虑暴击)以及波动组7(考虑痛苦的暴击)结论7:还是会有人纠结痛苦、鞭笞、双生的取舍。这么说,原始版面3个差不多的。双生可暴击,无吟唱,但是伤害多段;痛苦可暴击,有吟唱,但是瞬发;鞭笞不可暴击,但无视20%,BOSS越后面,无视性价比越高,有吟唱,多段伤害。他们三个兄弟正好各占部分优势。选择方面,稳定的就选择鞭笞,刷脸的就选双生跟痛苦,这两个哪个有金色用哪个。

至于有些同学说,能否算一个带土拨鼠的情况,带了土拨鼠会不太一样等。其实是差不多的,就是全体少了一下普攻,加速技能流动,如果放在技能前两位,兴许可以多打一个技能。其实就是我表格里说的,带了土拨鼠有些搭配就可以打全伤害。


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游戏分类:休闲益智

游戏厂商:心动网络股份有限公司

游戏语言:简体中文

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