奥丹姆版本新卡发布的时候,小编就对战士任务挺感兴趣,开始思考怎么构筑。以往玩中速战士的时候,最大的问题就是随从有限,被解完就束手无策。能够无限摇石头人的安拉斐特之核对于这个思路真是太有用了——至少比叠甲强。于是,版本上线后,漫长的挨打之旅就开始了。
搞清楚任务战是个什么定位的卡组是件挺难的事。起初,我先尝试了快攻激怒和中速突袭两种思路。很快我就发现,节奏卡组起手卡位-1和1费空过是有多难受……除去这两点之外,侵入系统真是个漫长且不稳定的过程。对比其他职业的任务,德鲁伊能轻松稳定地发掘潜力,萨满随便怎么抽牌都能迅速腐化水源,贼去劫掠集市甩两个聪明的伪装就收山了。
而用脸攻击5次,那基本是扎扎实实的5回合,即使用到鞭笞者苏萨斯也至少是6费的事了,理论上最快完成时机只能是5费(后手1费挂任务跳币升级,4费新刀继续砍),还不考虑能不能抽到刀(想念灵魂洪炉)。所以说石头人出场的时候通常已经是高费回合了,而4/3白板并不能立刻影响战局。等到几回合后,无限资源的优势勉强体现出来,节奏卡组的强势期已经过了,场面可能已经收拾不了了。纯进攻型任务战因此屡屡碰壁。
而系统推出的任务战则建立在防战的思路之上:盾牌猛击、战路、绝命乱斗一应俱全,武器护甲也都足够。然而缺少站场的随从会使得自己十分被动。并且同为控制类,“科学狂人”砰砰博士会比石头人更强,只靠石头人是打不过突袭机械大军的。仅靠解牌又能够对付任务德、任务萨的大量资源吗?虽然本人没有尝试过系统的任务战,但是其中的缺点也很明显。
因此,任务战需要在攻守之间找到一个平衡。诸如战路、绝命乱斗、掷弹机器人这样的高效解牌是肯定需要的,尤其在任务萨这种动不动铺一地的卡组面前。乍一看可能觉得乱斗和卡组的进攻思路矛盾,不过在我尝试后发现,任务战拥有更多清场手段后会变得更强,因为我们虽然铺场满,但是能铺到地老天荒,场面清空还是我们赚。解牌的加入,才具有叫板任务德的资本,也算是让卡组变得更稳定。
进攻方向上,电缆长枪、鞭笞者苏萨斯是必带的,用了都说好(后者毕竟块头太大所以只带一把)。升级当作113的重斧打出是最高效的完成任务方式,后期也可以增加武器威力与石头人的数量。然后考虑主要的进攻体系。我曾经试过女巫森林突袭大军,以樵夫之斧或阿拉希武器匠配合任务,用血誓雇佣兵站场解场。虽然前期节奏很好,但是还是依赖场面进行输出,在防战、任务德面前只能一直消耗而伤不到脸。
而且当任务萨掏出一张卡手几十年的精神控制技师拉走一个大突袭的时候会有一种摔手机骂人的冲动。突袭思路各种受挫后,我转行干起了上版本的老工作:埋雷。炸弹思路的优势在于:1)高额直伤,专治快速刷牌;2)王砰砰一波场面与不可避免的直伤;3)与任务配合不错的圣剑扳手;4)发条地精增强奇利亚斯的回复;5)不稳定的宇宙封印。经尝试,炸弹思路是环境中最适合任务战的打法,至少拥有上传说的强度。
任务战的定位因此也逐渐明确:用场面、武器、炸弹的多重威胁击败对手,持续作战的能力极强,遇到庞大的场面依然能够化解,各项能力比较均衡。所以面对各种流派的卡组都有相当的机会取胜。
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