最近,人们对《狂怒2》《无主之地3》以及Epic和Steam那些个破事的讨论可谓是无比激励,与此同时,却有这样一家与世无争的游戏公司:带着《侍魂 晓》的消息时不时地出来刷刷存在感,它就是许久不见的SNK PLAYMORE(后简称“SNK”),它的出现让老《侍魂》玩家欣喜不已。而说到SNK,就不得不提他们顶梁柱游戏《拳皇(The King of Fighters,KOF)》系列,要说起《KOF》系列,在我们国内最为流行的一个版本,就是《KOF97》,和它的许多衍生版本,像什么《KOF97:风云再起》、《KOF97:屠蛇》等等了。可以说这款经典的街机游戏,是许多8090后男生的童年回忆。而相比之下《KOF》系列的其他版本,包括《KOF97》之前的《KOF95》、《KOF96》,再到后来的《KOF98》、《KOF99》等,都少有人问津。非要说的话,也只有《KOF98》的人气还稍稍高一些,但是比起《KOF97》的“普及”程度,还是有很大的差距。
无论什么时候,经典的LOGO是不会变的
不少游戏玩家常说,格斗类游戏才是鉴定“高玩操作”的标准,因为这类游戏有着严谨的战斗判定,同时对多人游戏环境也有很高的要求。早在《KOF97》盛行的那个年代,这些“门槛”并没成为这款格斗游戏的枷锁,反而,当时玩家仅需在游戏机厅,就能“投币选人,立等可打”,即便对游戏一无所知,也能痛快地在手柄上“搓”个三五分钟,一顿“亮瞎眼”的操作后潇洒走人。草薙京、八神庵、麻宫雅典娜和不知火舞这些鲜活形象作为格斗游戏中经典的经典,在整个游戏历史中也有浓墨重彩的一笔。给我们带来美好的回忆——个屁!前几天有几个玩《王者荣耀》的小伙一个问题把猫仔问住了:“哥,不知火舞和娜可露露是谁啊?历史上有这号人吗?”
如今这看脸的时代,小编万万没想到的是这些游戏史上最举足轻重的女角色竟然沦落到靠手游来混脸熟。现实情况是,对于大部分老玩家来说,《KOF》的历史到2000年就结束了,不管《KOF98》多平衡、也不管K’多酷炫,反正《KOF97》最高就是了!好吧,说是搞普及也好、说是搞怀念也罢,小编今天就聊聊《KOF》……以及SNK从牛叉到作死的历史吧。
一、只因“新日本企划”太俗,所以改叫“SNK”。
“新日本企划”公司成立于1973年,在一次偶然的情况下,接触了街机产业,从此开始猥琐发育陆续推出街机游戏。一开始只是一点点地开发一些小型射击类游戏,而后在80年代中期积累了浪一浪的资本,没事儿换换花样搞个光枪游戏之类的——赚了多少钱不知道,但是“天不刮风天不下雨天上有太阳”的小日子过得蛮爽的。
“有钱就变坏”,喜新厌旧也成为了最容易出现的事情,在尝到甜头之后的社长川崎英吉,开始不满足于现状,有了做大的念头,要改变,那就先从名字开始,作为社长的川崎英吉总觉得“新日本企划”这个名字太俗不够洋气,而且叫“Shin Nihon Kikaku”似乎显得太长,所以干脆就叫“SNK”,在“新日本企划”改名为“SNK”后,从此开始了一段辉煌的创业史。
在最开始的时候SNK并没有完全把原公司的东西“抛弃”,最起码在LOGO上还保留着“新日本企划”的罗马文拼写。而要做大也并不是关嘴上说说就能成功,必须要有真材实料才能征服各种挑剔的玩家。想要在全盛时期的街机行业里抓住眼球没有点噱头可不行,SNK采取的战术是:把家当全梭了——自研声音芯片!这个芯片的唯一作用就是在街机里放一首由当红偶像演唱的主题曲……
结果幸运之神真的是很眷顾他们,首战告吉——烂尾楼变校区房了!1986年的一声惊雷,SNK的第一款代表作《雅典娜》就这样诞生了!挥舞着长剑的女神主角,自带各种华丽技能的横版动作游戏在当时引发了不小的轰动,这让抵上全部身家的SNK彻底火了起来。
这个雅典娜和后来的“麻宫雅典娜”完全不是一个人
1986年,可以说是SNK的元年,在《雅典娜》名声大噪的同时,SNK公司还发售了另一款名为《怒》的动作游戏,该游戏的主角名为:克拉克、拉尔夫,他俩在哈兰迪少校的带领下一起完成了被赋予的任务。
但事实是,这俩人的长相似乎和我们的认知不太一样……
紧接着又在1987年,发售了《超能力战士》,该游戏的主人公名字和《雅典娜》的极为相似,叫“麻宫雅典娜”。麻宫雅典娜是一个会超能力的少女,以及2P角色椎拳崇,这款游戏比起前作的《雅典娜》取得了更大的成功。
超必杀技“闪光水晶波”的设定从这作就有了
SNK公司在名气和金钱双丰收的情况下,又开始了更风骚的一波操作:1990年自研名为“NEOGEO”的新MVS街机基板发售了,从此SNK进入了辉煌的新时代!
二、“格斗游戏天尊”来了,一牛就快30年……
SNK在着手开发新动作游戏的时候,恰逢《街头霸王》火遍全日本街机厅,于是转手就把这款动作游戏转成了格斗类型,这就是1991年发售的《饿狼传说》——游戏里面竟然还有2人合作“轮电脑”的动作游戏设定,用流行的话说属于是进化不完全……
经典《饿狼传说》
SNK在1992年由发售了《龙虎之拳》和《饿狼2》这两款游戏,这两个游戏的“超必杀技”概念和“前冲”“急速后退”概念受到了众多玩家的热捧,这两个概念的开始让格斗游戏的策略性和操作性上升了一个新台阶——现在这些概念都是格斗游戏必备的操作了。
《龙虎之拳》的特点:人物超级大!
后面SNK又陆续发售了《侍魂》系列和《龙虎之拳2》,同样大受好评——至此SNK格斗天尊的名号算是正式实锤了——这一牛可就是20年,直到现在穷得叮当响的SNKP仍然算是2D格斗界的标杆公司。
时间来到了1994年,SNK历史上最最重要的招牌诞生了——没错,今天的主角——《KOF》系列。《KOF》,全称 “The King of Fighters”,中文名 “拳皇”,系列里最受玩家追捧的《KOF97》和《KOF98》,中国基本上玩家习惯简称之为 “97”、“98”。尤其是《KOF97》它诞生于具有历史意义的1997年,在二十世纪末的那几年,《KOF97》几乎成为了街机格斗游戏的代名词。而最让SNK感到意外的是,本来作为原创角色填补日本队空白的草薙京竟然比特瑞、坂崎良等一种明星角色更为抢镜,帅气、优雅以及华丽的草薙京一跃成为了SNK最为招牌的角色,直到今天,草薙京仍然是SNKP的C位角色。
纵使其他人人气再高,小草永远是KOF的第一主角
三、来点传奇色彩:草薙京和八神庵的相爱相杀
故事要从1995年开始说起,SNK发售了《KOF95》,这一作里SNK给京安排了一个相爱相杀的宿敌——同为“三神器”的八神庵。
在某些人的眼中的小草和八神……
八神庵,众所周知的杀马特、死傲娇和病娇,最爱的人是草薙京、最恨的人也是草薙京,这一辈子就为草薙京而活的执着男人——你们俩赶紧结婚算了——属于让玩家一看就觉得是个狠角色的角色。操着苍炎耍着八稚女的他出道即巅峰,一时间在没有cosplay大环境的街道上,出现了无数八神庵。
八神多有人气……就多气人
偏偏,作为宿敌的草薙京是个技术流角色,从《KOF96》开始还成了没有飞行道具的中距离角色——OK,我承认每一代的“荒咬”都是出色的技能,但八神的大长脚是那么不要脸的技能——这导致基本上哪一代草薙京都被八神按在地上摩擦……再有《KOF97》里还给八神来了一个“血之暴走”的设定——“按住Start键,输入左右左右左右AC”,你懂的……
无奖问答:这二位隐藏角色的密码是?
KOF97的诞生可以说是综合了开发者很多心血在其中,所以当初采用的是94、95、96的战斗模式并行,那么有所了解的人会知道,在97之前,战斗风格都是偏向防守反击的被动打法,而97在发行之后,94的防守反击模式用的人越来越少,而大部分人的风格转而走向主动进攻型。
《KOF》最经典的Boss超必杀技,没有之一
一个游戏的命运,除了要靠自我奋斗,也要顾及历史的车轮。《KOF》出现之后,SNK其他格斗游戏似乎都有点暗淡下来的意思——虽说《饿狼传说 狼之烙印》是公认的好作品,但大多数玩家对于SNK格斗的关注都停留在了《KOF》上——在经过了公认最平衡的《KOF98》之后,《KOF99》又引入了援护系统、《KOF2000》在调整了平衡并修复了《KOF99》的BUG后,又引入了比前作更华丽的援护系统。
不得不承认,《狼之烙印》真的非常经典
但是回过头来看,《KOF》的辉煌故事似乎到了《KOF98》就戛然而止了。
四、骚操作!借尸还魂,金蝉脱壳!
《KOF99》之后的作品就能明显的感觉到下滑了,虽说《KOF2000》无论画面表现还是音乐表现都达到了系列的巅峰,还贡献了大人气角色库拉和范妮莎(猫仔大爱库拉),但也能看得出与《KOF98》相比在“格斗”这个核心上的倒退,小编觉得致使其背后的原因就是:SNK作大死。
作为森气楼最后的作品,《KOF2000》人设水准之高堪称经典
为了增加公司效益,SNK推出了掌机NGP,结果却不尽人意,亏得很惨;在那个年间,是主机大行其道的,而SNK毅然决然坚守着街机主战场,随着市场萎缩严重,一块NEOGEO基板用了快10年导致技术上很难提高不说,各种盗版商也着实令人毛骨悚然;家用机方面,果断在索尼和世嘉中间选择了抱世嘉的大腿,结果世嘉没落后SNK也没能缓过神来;除了游戏还把业务推广到娱乐业、大搞KOF乐队等等,到了最后盘子太大,自己hold不住了,SNK惊现380亿日元的巨大赤字。
迫于无奈,SNK在经历过辉煌灿烂之后选择寄人篱下,让日本柏青哥产业巨头ARUZE收购了SNK的51%股份,一场好戏就这样开始了……很多对SNK历史有一点点了解的朋友都会说《KOF2000》之后的“拳皇”是韩国公司做的,其实这话没有完全说对,SNK的川崎社长只是玩了一招狸猫换太子,结果却让人打开眼界。
虽然是为了生存才选择了ARUZE,但是SNK的雄雄野心一直未灭,而ARUZE的SNK处处受到限制,导致自家游戏质量实在是难以得到保障,于是SNK准备反击,采取“再次注册”的手段重新成立一家SNK,结果也是以失败告终;在经历过又一次失败之后,没办法,SNK只有申请“破产保护”回回血,但是又失败了。一次又一次的反击最终惹怒了ARUZE,既然不是诚心“投降”,那就彻底把你毁灭,SNK于2001年10月1日宣布破产!
事实证明如果和老板的理念背道而驰,那么是没有好果子的
而此时在韩国,有一家名为SNK NEOGEO KOREA的小公司悄然运行,这是SNK寄人篱下后在韩国秘密成立的小公司,SNK旗下所有IP均转移到了这间公司。而川崎社长向ARUZE提议外包给韩国EOLITH公司制作《KOF2001》和《KOF2002》的资金,则被用来成立了一家新公司PLAYMORE。
“Life is short,Playmore!”,皮一下,我说的是微软广告词……
恰巧SNK宣布破产,准备变卖家产的时候,PLAYMORE果断站出来购买了SNK大楼和其旗下的SNK主题公园,川崎社长带队全体入驻PLAYMORE,原来SNK留下的债务则全部甩给了ARUZE。
PLAYMORE带来的第一款《KOF》就是《KOF2002》,玩家们从它身上看到了传统KOF的影子:取消援护攻击,纯粹的3V3战斗,没有半点拖泥带水,一扫《KOF2001》带来的阴霾。
相较之下,《KOF2002》要强太多
《KOF2002》之后,PLAYMORE就不再和EOLITH合作了,所以之后的拳皇都是原SNK班底人员制作的东西——2003年7月,PLAYMORE宣布改名为“SNK PLAYMORE”,从此SNK完成了从死亡到重生的华丽转型。
五、后街机时期
虽然SNK是重生了,但是SNK技术却一直得不到重生:在自从研发了NEOGEO基板之后,SNK在技术上一直也得不到突破了,纵使《KOF2003》采用了新的换人机制,让比赛节奏和操作性又上了一个台阶,但归根结底用的是10多年前的技术。如今《KOF》系列已经出到了《KOFXIV》,3D的人物,打击效果以及必杀技的画面也都非常炫酷。,但也仅此而已,没有引起大的波澜。
《KOFXIV》有点不伦不类
在此后,SNKP不得不向现实低头,采用了Sammy所研发的新机版“ATOMISWAVE”开始开发游戏,终于有了起色,第一款《拳皇》作品名为《KOF:NEOWAVE》,这款游戏无论手感还是画面都达到了新高度。但是时不逢机,在当时说格斗游戏已经不那么流行了,这款游戏似乎在《KOF》历史上就没存在过一样。
叫好不叫座的《KOF:NEOWAVE》可以认为是SNK改革的开始
=SNK对于街机的坚守简直可以用“执着”和“勇士”来形容,2008年SNKP发售了《KOF XII》——爽快的打斗系统、重新绘制的人物立绘、精致并全手工绘制的游戏画面和背景,这一切都让玩家感到“格斗天尊”重新崛起——个屁啊,在很多玩家看来,《KOF XII》就还是一个孩子一样,在没有剧情、没有BOSS、人物少到家的情况下硬生生的被家长推出了挣钱养家糊口,真简直是为难它了。事实上,小孩终究是小孩,SNKP虽然重生,但是在经济上却大不如前,所以根本没有家底开发一款能打的次世代街机作品,于是拿一个半成品先来回回血,等赚够了再继续加强——这种操作虽然很没有节操,但是它给我们带来了近几年最最完美的《拳皇》——《KOF XIII》隆重登场了!
《KOF XIII》操作爽快得很,也有点难度
要是《KOF XIII》也算是十年磨一剑了,从2000年破产到2010年发售《KOF XIII》,这款游戏处处展示了开发者的心血(SNK深厚的格斗底蕴和进取心),也算是背水一战吧,这个时候游戏平衡达到峰值、操作手感达到峰值、画面达到峰值:完完全全、方方面面的展示了真正《拳皇》,与此同时还有一个里程碑式的意义:SNK终于不在执着于街机,开始同步向家用机和Steam平台进军了!《KOF XIII》着实得到圈内一致好评,虽说SNK因为实在太穷了出不起那么高的奖金,但在EVO等格斗大赛上重新出现仍然得到了玩家的一致支持。
“小孩”曾卓君曾在EVO2014上取得《KOF XIII》项目冠军
一部作品的成功并没有办法真真改变SNKP的经济危机,而此时的SNK还一直想着往前发展,总奈何资金状况总是能够浇灭熊熊烈火,这也导致SNK不得不出卖旗下角色的版权来回血,比如说近几年我们知道的有:SNKP与腾讯合作,草薙京、八神庵、特瑞、雅典娜、不知火舞、娜可露露等一系列人气角色登陆了各类手游和页游;而SNKP与KT的合作更是直接让不知火舞和库拉横跨到《死或生》平台友情出演;就在2018年,SNKP还让旗下一众女角色,甚至男角色也加入到“下海”卖肉的行列中,目的只有一个:回血回血回血!
嘛,比起可爱的女孩子,还真是辛苦你们两个了……
SNK在一波“抛弃妻子”的操作之后,终于有了“浪一次”的资本,2016年在PS4首发、后来移植到Steam的《KOF XIV》取得了不错的反响,这次正统作品 “3D化”,虽然建模稍显粗糙,游戏画面也有点落后于时代的感觉。但难能可贵的是,在画面3D化之后,《拳皇》系列经典的手感还是被保留了下来,无论打击感还是动作的流畅度都属上乘。因为核心的东西没有丢,这款诚意之作还是得到了玩家们的普遍支持。
拿相同角色一对比就看到了瞎眼可见的进步
无疑,SNKP已经从游戏巨头成为了一届草民,但扎实的格斗功底和小强精神还是足够玩家们给予其足够信心的。和《侍魂:晓》共同宣布的,还有《拳皇》新作《KOF XV》即将于2020年发售,相信终于进入次世代的《KOF》还是会有更多改进。《KOF97》现仍被中国玩家尊为 “国技” 的原因,在我看来不仅是因为我们在这个系列的游戏中占有绝对的统治地位,更重要的是 “拳皇” 早已超出了电子游戏的范畴。无论是儿时的美好记忆,还是如今的热门大 “IP”,其影响力是广泛且深远的。
当然有些事情是改变不了的,比如用于作死……
或许这就是所谓的“经典”吧。毕竟当初成天泡在街机厅里的8090后,如今都已经走上了而立之年,甚至年近不惑,有了自己的事业和家庭。比起当初的热情,现在让这些“叔叔”辈的大男生再去接触新的游戏,学习操作和技巧,显然有些不太现实。
19游戏网整理报道