疑案追声好不好玩?小编这里带来了疑案追声剧情解谜试玩图文心得,想要入手这款游戏的玩家们就一起来看看吧!
试玩评测分享
隆纳德·诺克斯(Ronald A.Knox)在《推理小说十诫》中提及:“搜查方法不可使用超能力。”
声临其境
这一条是针对过去的推理小说中的侦探而言,我们知道,作为一个玩家参与推理游戏的时候,我们要么扮演的是故事中的当事人,要么就扮演的是第三视角的侦探,而在许多推理文学作品中,我们则完全作为旁观者,看着福尔摩斯他们搜集线索,解开谜团最后揭示真相。这里面的区别在于,我们究竟自己是否有参与感。市面上的侦探推理游戏并不少,哪怕是大作本身也会在支线中设计一两个推理解谜任务供爱好者们游玩。但是这些游戏存在的一个共同缺陷便是,缺乏和玩家的互动,玩家与游戏之间有一种疏离感,让人难以沉浸在其中。《Unheard》让玩家作为侦探,却使用了一个不同寻常的方法,把游戏机制专注在“声音”。
玩家扮演的角色类似一个隐形侦探,能够在一个封闭空间中跑动,并且能听到在场所有的声音,这其中包括人的说话声,也包括一些杂音,比如鞋子与地板摩擦的声音,比如抽水马桶的声音,而这些声音又被设计得颇为巧妙地让人有身临其境感,无论是渐进渐远又或者是左声道右声道,都极其有效提升了作品本身的张力,让玩家更容易沉浸其中。举个简单的例子,站在角色圈内或者圈外会有不同的声音表现,完全站在角色的圈内你听到的是立体声,而圈外则不然。这里有个小细节,那便是作品本身视觉效果上会标注谁在出声。既然游戏机制专注在声音,那么我们自然而然会听到大量的对白,而且游戏中虽然身处同一空间,但是地点却也不少,这大大丰富了游戏的可玩性,自然而然的,你无法面面俱到,你能离开这些“证人”一段时间后再回来,先去选择聆听另外一批人的对白,也可以选择呆在原地,静静等待剧情的发展,这样你或许能听到同一个人新的台词。正是因为涉及到大量的信息,所以游戏允许你这个侦探可以回溯时空(通过简单的快进快推或者重放)重新去选择听取信息,这便是我前文所述的“超能力”的所指。这是典型的叙述性诡计,通过地点和对白广埋伏笔,声音即“线索”,而不同的声音彼此存在联系,各种联系之间可以推论得出新的线索,也就是不同的人在不同的地点不同的时间会有不同的对白,其中有真有假,你不知道谁在撒谎,你也不知道哪些陈述里有谎言,你需要根据已得到的信息,重新组合脑海内原本分散的想法,再把思维的拼图慢慢聚拢,最后拼成一幅完整的作品。
瑕不掩瑜
这样的游戏过程揭示了游戏的全貌,你重复他们的每一段对话,然后在脑海内思索重组向着最终目标前进,我是指游戏本身提供了你一个思路,并非让你像无头苍蝇一样去听。众所周知,玩家究竟有没有搞清楚事实的真相,这本身而言是对推理游戏设计的一个挑战,《Unheard》给出的答案是让你指出声音的拥有者是谁,让你回答有关案件真相的问题。因为选项本身可能有剧透,仅仅通过猜也能破案,结局缺少了一个让思路整理的过程,从而也就失去了推理游戏中醍醐灌顶的时刻,尤其是要对应人物名字太过简单,而解谜也难度不大,这消弭了一部分回答正确时的满足感。要解决这个问题也很简单,那便是释放更多的干扰冗余信息,比如说添加更多众人的闲聊,就好比作品里名画盗窃案件中老范和金馆长关于当代人审美缺失的一番调侃就足够优秀,这在作品中是较缺乏的个例。当然假设让玩家从事一个监听员一样的工作,去听一段让人不感兴趣且对剧情进展毫无意义的对话无异于买椟还珠,这需要一种微妙的平衡,愚以为如果能在其中考量打磨更多,作品将会更加优秀。
同样体现在对白缺陷的是游戏另外一个设计——谎言,作品中验证谎言的办法往往不是从逻辑链中寻找出它的谬误漏洞,而是通过对比多方对白从而得出这个“证人”在撒谎,甚至可能你并没有意识到他在说谎也回答出了正确答案。或许你对解谜本身一知半解,哪怕回答正确也依旧懵懵懂懂,尝试推理的过程中也倾向于浅尝辄止,从而失去了游戏最大的乐趣,愚以为,开发者能够做到最极致便是尽力去减少这种现象,究其原因可能还是在组合数偏少,所以你很少做到需要去提取关键信息,你不需要用到笔记本,人物们会暴露过于明显的谎言,而你做得只需泡好一壶茶静静等待,这里的恬静之处就好比教学关卡一样,双胞胎的替身诡计过于简单,更遑论从他们的名字中就已经剧透出答案。
弦外之音
以上机制和微小的瑕疵让整个游戏流程变得更像是华生而非福尔摩斯,我这里并非贬低,难度越大便越小众,并非每个玩家都愿意当名侦探,我以上的说明部分有时过于生搬硬套,从而忽视了受众本身的问题。单以极其地道的配音(你甚至可以听到许多有趣的骂人的脏话方言...)以及让人耳目一新的游戏机制,《Unheard》便物超所值。《Unheard》的美妙之处也在于它并非完全是声音,声音是表象,真正的内核仍然是推理部分,只要剧本足够扎实,真正做到弦外之音,那这个作品就足够成功了。
19游戏网整理报道