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全境封锁2校准机制及装备属性产生机制详解

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2019-03-20

  《全境封锁2》本作中存在不少复杂的机制,比如校准和装备属性产生机制,这些机制具体是怎样的呢?不少玩家都不是很清楚。下面就为大家带来校准机制及装备属性产生机制详解,一起来看看。

  校准机制及装备属性产生机制详解

  1 校准机制

  校准属性即为在底子的原属性基础上 根据属性的类别和装备部位固定量(非百分比)提升一些属性数值的系统

  提升的上限多少只与装备部位和属性种类有关 和狗粮数值毫无关系 只要狗粮数值超过底子原本属性+校准提升上限即可达到最终上限 再多无用

  装备根据部位分为大中小三部分

  举例:暴击几率这个词条 在大件中校准上限为1.5% 中件1% 小件0.5%

  如果你为一个大件底子校准暴击几率 底子原暴击几率为3% 那么由于是大件 最终上限为 3%(底子原数值)+1.5%(部位:大件 种类:暴击几率)=4.5%

  也就是这个底子提升后的上限为4.5%暴击几率 你用10%暴击几率的狗粮提升结果是4.5% 你用20%暴击几率的狗粮提升结果还是4.5% 你用4.5%暴击几率的狗粮提升结果仍然是4.5% 所以多留底子无用

  校准天赋即为同位置天赋更换 主动更换主动 被动更换被动 这里要注意很多天赋都是部位独有的

  2 装备属性产生机制

  目前经过大量研究统计推测,装备的产生有一个固定模板,其中有一个天赋和词条刷新池

  此刷新池中分为常见(乃至固定)的刷新以及稀有刷新

  不同名装备刷新池不一(也可能是不同厂牌)

  举证:

  由图可见 四件瑞典护膝 其中四件带有龟壳天赋 三件带有危害防护天赋

  是的,你可以说这是个巧合,你也可以拿出完全没有龟壳的瑞典护膝来反驳我,但是请分清常见刷新以及稀有刷新的定义

  (顺带一说,瑞典护膝是目前唯一的双天赋护膝,所以基本上多一个天赋可以吊打全部的套装单一词条 你们配Build的时候可以选择少出一个套装词条 选择瑞典护膝多一个天赋)

  3 所以我们应该如何校准

  提到校准,我们就会不可避免的涉及到Build的搭建以及装备的选择 这部分我们后边在说,在这里我们只说明校准方式的结论 默认一件装备符合Build的搭建需求 并且属性相差不大。

  即:优先把不需要的常见天赋校准成需要的此同名装备的非常见天赋 甚至是非刷新天赋 其次把不需要的词条属性校准成需要的 再以上两个都达标以后在进行数值的优化

  举例:比如我是一个炸逼纯法强靠技能击杀刷新CD的Build 拿到一件符合炸逼的Build以及整体相差不大的装备(符合套装 属性和天赋与预想相差不大)

  那么我们先要了解这个同名装的常见刷新是什么 是不是我们需要的天赋(比如爆炸物伤害)很稀有(否则我们可以继续刷)

  如果比较稀有 那么我们就要先洗天赋——最高优先级

  如果不稀有或者我们这件底子天赋正确,那我们再洗属性种类—— 由于我们是刷新流 不需要CDR 那么我们把这件装备上的CDR跨属性洗成技能强度——第二优先级

  如果天赋是炸逼需要的 属性也是技能强度 那我们再找一个技能强度数值更高的狗粮 把数值强化上去——第三优先级

  (哦对了,顺带一说 技能强度的校准上限是+59和+79 应该还有一个部位的 通过等差数列猜测是+69也可能是+39或者+99 所以找狗粮要找这个数值以上的才能强满)

  以上例子可能不太恰当 你能看懂就可以了 求轻喷

  4 所以我们该留什么底子和狗粮

  同理 这部分也会必不可少的与Build搭建产生联系,我们尽可能的只说这部分

  首先是狗粮

  天赋狗粮同部位每个天赋留一个就可以了

  属性狗粮此部位能出现的属性 有单词条的留一个就可以了 没有单词条 的话双词条留一个最高的(只看这个属性最高 其他属性都无视 每种属性留一个属性狗粮 其他都扔掉)

  然后是重点——底子如何留?

  通过我们最开始的表格已经能知道属性数和插槽天赋数量都是固定的

  首先目前版本套装不能修改,所以底子最重要的就是装备自有词条和套装属性是关联的 其次装备自由词条不驳杂 最好是纯体 纯电 纯火 或者是有关联性质的 最后再看除了其中你要洗掉的不需要的词条/天赋以外其他的属性是不是都需要且非低ROLL

  看到这里相信各位小伙伴也明白了吧?不妨去游戏中试试吧!

  《全境封锁2》本作中存在不少复杂的机制,比如校准和装备属性产生机制,这些机制具体是怎样的呢?不少玩家都不是很清楚。下面就为大家带来校准机制及装备属性产生机制详解,一起来看看。

  校准机制及装备属性产生机制详解

  1 校准机制

  校准属性即为在底子的原属性基础上 根据属性的类别和装备部位固定量(非百分比)提升一些属性数值的系统

  提升的上限多少只与装备部位和属性种类有关 和狗粮数值毫无关系 只要狗粮数值超过底子原本属性+校准提升上限即可达到最终上限 再多无用

  装备根据部位分为大中小三部分

  举例:暴击几率这个词条 在大件中校准上限为1.5% 中件1% 小件0.5%

  如果你为一个大件底子校准暴击几率 底子原暴击几率为3% 那么由于是大件 最终上限为 3%(底子原数值)+1.5%(部位:大件 种类:暴击几率)=4.5%

  也就是这个底子提升后的上限为4.5%暴击几率 你用10%暴击几率的狗粮提升结果是4.5% 你用20%暴击几率的狗粮提升结果还是4.5% 你用4.5%暴击几率的狗粮提升结果仍然是4.5% 所以多留底子无用

  校准天赋即为同位置天赋更换 主动更换主动 被动更换被动 这里要注意很多天赋都是部位独有的

  2 装备属性产生机制

  目前经过大量研究统计推测,装备的产生有一个固定模板,其中有一个天赋和词条刷新池

  此刷新池中分为常见(乃至固定)的刷新以及稀有刷新

  不同名装备刷新池不一(也可能是不同厂牌)

  举证:

  由图可见 四件瑞典护膝 其中四件带有龟壳天赋 三件带有危害防护天赋

  是的,你可以说这是个巧合,你也可以拿出完全没有龟壳的瑞典护膝来反驳我,但是请分清常见刷新以及稀有刷新的定义

  (顺带一说,瑞典护膝是目前唯一的双天赋护膝,所以基本上多一个天赋可以吊打全部的套装单一词条 你们配Build的时候可以选择少出一个套装词条 选择瑞典护膝多一个天赋)

19游戏网整理报道

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