史诗团本和阵营平衡
开发团队希望保持同服务器、同公会打史诗团本的传统玩法,但同时也希望早点开放跨服史诗团本,于是名人堂就应运而生了。
开发团队这些年来一直都在对种族技能进行调整,但是Alex认识到许多玩家仅仅因为种族技能强力就选择部落。如今他们不觉得部落和联盟的种族技能之间还有很大的差别,但开发团队还是会设法解决问题,但不是通过简单粗暴的加强联盟种族技能来解决。
战争前线
开发团队很快意识到不该让刚满级的裸号可以直接获得战争前线奖励的装备。他们希望玩家在进入战争前线获取这些装备前有一个积累的过程,于是增加了排队的装等门槛。他们对目前的状况表示满意。
战争前线的装备装等比较高是开发团队特地这样设定的,目的是鼓励玩家参与这一新内容。
战争前线给开发团队带来了一个问题“到底是战争前线奖励的装备装等太高了,还是其他世界内容奖励的装备装等太低了?”他们给出的答案是其他世界内容奖励的装备装等可能还不够高。
Alex对于把战争前线作为讲述剧情故事的平台更感兴趣。
水上坐骑
开发团队一直在考虑增加新的水上行走坐骑。
战争战役
战争战役看起来比军团再临的职业大厅战役更短,这是因为战争战役还没有完结。苏拉玛的故事线以及职业大厅战役在军团再临的第二个补丁版本就结束了,而战争战役会一直贯穿这个资料片的全程。
也许战役中的任务没有那么多,但只要这些任务让你切实的感受到故事的推进,那么开发团队的目的也就达到了。
Alex认为哪怕玩家用自动交接任务插件,根本不看任务文本,这些任务也应该能让玩家了解剧情故事里发生了什么。
海岛探险
开发团队认为玩家社区基本上已经弄明白了海岛探险掉落奖励的机制是如何运作的。他们对海岛掉落奖励的机制作了一些新改动,但是不能直接对玩家解释其中的奥秘。他们认为这其中应该涉及玩家们自己的探索过程。
史诗钥石地下城
如果某些特定副本的大秘难度相差太悬殊的话,开发团队会进行修改。
暴雪内部有专业的团队专门打大秘来提供反馈,有些工作就是这样完成的。但玩家社区的反馈也很重要,经常会成为修正的根据。
图像和画质
多线程渲染器已经开发了很久了,开发团队对于玩家能够从中得到帧数的提升而感到兴奋。
在内部测试的时候,这种技术可以带来最多50%的帧数提升。玩家的体验会基于他们自己电脑的硬件配置和软件设置。
19游戏网整理报道