《逆水寒》是一款国产的武侠角色扮演类游戏,在近期的几波大更新之后,大量的玩家流失,下面就为大家带来逆水寒更新之后的心得分享
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1- 装备系统
装备系统基本挂钩了整个游戏现阶段的现金流,是核心系统。不可能大改了,直播流量+消费的玩家=收益,这些全围绕这个锻造系统展开。然后官方承诺保值==机制难颠覆,这就是难受的地方。
游戏看秒伤看装备,直接把一些mmorpg游戏避免的攀比内容量化,这也许是这个游戏在策划眼中最后的定位:面向有一定能力的消费人群。所以这个游戏的组队、协作变成了小团体,小圈子,没什么包容性是事实。
游戏副本的乐趣,变成了
打boss的速度(可是最速通关有成就么?有收益么?)
打boss的秒伤排名(可是打第一有收益么?有奖励么?)
而不是:配合+默契+随机应变+烧脑+一定的伤害
副本反馈不是均摊到各个方面的,而是过了再过,重复劳动。只能说做的非常快餐,并且一切副本游戏反馈围绕二次消费目的来进行。
2 - 职业投入和回报
职业分系太单一,输出、T、奶划分明确,意味着不能双修没有转职。
意味着对时间受限的玩家而言,重复练号而不是持续累计收益。
如果玩家的时间是碎片的,更不愿意反复体验一个剧情(很多mmorpg的职业剧情都会不同,工作组吧精力放在做一些奇遇任务而不是职业任务,也许有自己的考虑)
我想到激战2 那个职业系统,一个职业拿不同武器就有不同技能。武器在战斗中切换的时候可以打出技能组合。任何职业可以奶自己也可以奶团队,只是有的职业爆发高,有的职业打持续施法。想想和现在的nsh真的差距挺大
可是做成这样不代表就能赚钱,所以wy的利益相关者考虑的不是我这种玩家考虑的东西。
所以这游戏某种程度上,既是虚拟世界的rpg体验游戏,也是wy的策划和码农的敛财游戏,后面那个游戏虽然天天要加班,但是也许更好玩一点,或者说,“更有用”。
但是让一群实用主义者,一群被消费主义绑架的码农,拿着“理想主义者”的情怀“圈钱”,也许就是现代国产游戏的现状吧。(我做的是消费产品,但是我用文案包装一下,这就是江湖)
希望你们挣够了,有点闲情逸致,让下一代人,也做点“没什么用”“少赚点钱”,但“就是好玩”的游戏出来吧。
以上就是具体的介绍,希望能够帮到大家!
19游戏网整理报道