《魔兽世界》的创意总监“弗洛尔”在近期的访谈中提及了关于游戏剧情和任务设计的心得,下面就为大家带来具体的介绍
点击进入:8.0烧树剧情下半部分部落视角
我来到暴雪时,离游戏发售还有约8个月的时间,因此当我们刚开始向游戏里加任务的时候,我们在这一点上可以说是举步维艰。
制作任务并将他们放到游戏里,与今天相比真是天差地别。那时候并没有主旋律可言,我们只有四五个人,都是新手,甚至都不是科班出身。
如果回顾Everquest(无尽的任务)那样的游戏,你会看到,他们并没有太多的任务,这是多么讽刺。同样,他们也没有许多关于游玩的指引或是向导。
于是这就成了我们的纲领——引导玩家在地区间旅行,让他们前往地图的不同区域,前往更多地图,看到等待着你的奇观。与此同时,你正讲述着一个故事。做着很cool的事。
那时候,任务设计师的职责相当有限。我们手头能利用的手段几乎只有任务文本,只好应用“嘿,我已经杀了八只熊”这样的东西。
熊已经为我们预先放在游戏里了。任务设计师那时候并不能向游戏里新增东西。我们前往银松森林,看到那里只不过是每棵树后边都有一只熊而已。
任务设计师了解了情况,说“我要做一个任务,来解决这些熊的问题。”之后,他们将熊分配到任务上,这就是任务形成的过程。
发布前的最后几个月,这一点发生了巨大变化——工作流程发生了改变。
之所以改变,是因为作为任务设计师的我们发现,对我们而言不能新增东西会是多么的低效。因此,在户外添加新东西,进而使用这些新的设计手段,成为了任务设计过程的一部分。
当我们能够做这些事时,我们能够讲述的故事也变得更加协调、连贯。因为我们现在并不是在处理被他人框死的世界了。
尽管它原本看起来很不错,但我们并没有必要在意那里的熊,对吧?
我们现在有了这样做的权力,也不再有后顾之忧。
因此,说真的,从经典旧世到燃烧的远征,可以说是一次飞跃。
实际上,这为我们打开了新世界的大门,让我们可以以更简洁与直白的方式叙事,因为我们实际上掌控着这个世界的面貌。
在这之后,类似的变革就是逼真程度上的改变。
我们已经磨练过这项技术,有了更有效的叙事手段,能够做从未奢想过的事情。
这也是一个历史性的时刻。让我们回顾巫妖王之怒,魔兽世界的第二个资料片。
那时,年轻的弗洛尔,提出了一个疯狂的主意,以及一个疯狂的说法:“嘿,我们应该把影片放到游戏里,我们既然有一个负责做游戏外CG的团队,能不能将其纳入游戏呢?”有些人点了点头,于是天谴之门诞生了。
之后还有更卓越的feature,比如载具,镜像位面,在之后的几年里陆续诞生。我们的团队再次适应了它们,将他们应用与整合进游戏。
以上就是具体的介绍,希望能够帮到大家!
19游戏网整理报道