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“鬼蟹”:下一款主打产品是挑战手游是大趋势

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2018-04-24

主题为“向爱而生”的UP2018腾讯新文创生态大会在北京举办(以下简称UP大会)。《英雄联盟》首席设计师“鬼蟹”Greg Street受邀登台分享他在游戏领域创作过程中的经验心得,以及对未来的开创性思考。随后,“鬼蟹”接受了媒体的采访,他对本次新文创生态大会、英雄联盟以及未来的游戏趋势阐明了自己的想法。

以下为采访实例:

问:您开发设计很多生命周期很长的游戏,伴随了大家整个青春游戏。所以您在游戏长生命周期,拥有长寿的实践上,对中国游戏开发者来说有什么建议呢?

Greg Street:我觉得对于任何一个设计师而言,想要设计一个生命周期非常长的游戏,都是一件不容易、有挑战性的事情。我认为有几个办法,我们可以使它生命期尽量加长:

首先,需要是多人游戏。这样的话在内容而言,因为多人游戏特点,使得你的内容可以不断的延伸。最好设计成对抗性的多人游戏。

第二,在内容整个程序设计上,应该有不断的创新性内容加入,因为通常玩家觉得感到厌烦,在玩的过程当中,发现他们看到的内容开始重复。

第三,所谓在哲学层次上,我们在设计这款游戏的时候,通常要使得玩家上手非常容易,但是真正掌握和变成行家,则是非常困难的事情。因为如果是在现在网络世界当中,玩家都是非常聪明的,想要得到任何一个问题的答案,只允许搜索一下就可以了。但是我们需要将其设计成,无论玩多少次的游戏,最终而言发现真正变成行家非常困难,尽管说他玩了这么多次,每次玩都学到新的东西,这是一个新的理念。比如说在英雄联盟当中,就是贯彻了这样的理念。

问:从您的角度来看,MOBA游戏是什么样的市场?MOBA手游想要进入这个时代,从设计角度来讲需要具备哪些必要的条件?

Greg Street:我在游戏行业已经干了20年,但是我一直做的都是电脑游戏。在20年整个职业生涯当中,人们都是不断在说,手游将是下一个大的趋势,手游将是下一个大的事件,现在来看手游可能真的是下一个大事件了。所以,我在这里所表达,更多是从手游消费者,而不是从游戏设计师角度,跟您分享一下我的观点。因为首先手游界面和传统游戏大为不同。

所以,您必须要考虑到视觉问题,如果说因为手游界面如此之小,如果你的手指头把所有的东西挡住了,您根本看不到角色在哪里活动,这样的话可能会使得玩家在玩的时候非常困难。所以,目前我认为其中之一,就是如何控制手游设计时的视觉效应,而不是仅仅把PC游戏直接拿过来,放到手游上。

再有我做游戏设计师整个职业生涯当中,我们一直在不断追求的趋势是屏幕不断进一步扩大,这样使得人们玩起来更畅快。手游屏幕是如此之小,下面有一个文字提醒时,如果您在手游界面下,太小的话人们看不见。还有本身文字提醒,如果在大屏幕上,它和你的人以及周围环境大小比例有讲究的,在我们手游上要重新讲究这个问题。另外,也不能太过细节。比如说下一步要干什么,也许通过其他的方式来提醒玩家。

第二,手游本身游戏并不一定要短,可能很长,比如说100个小时、1000个小时都可能。但是你需要能够让玩家在比较短以及碎片化的时间来玩它。比如说晚餐前15分钟,或者坐公共交通的时候,拿出来碎片时间玩一下,比如说15、20分钟玩,对他来讲是有意义的,这才行。而且说实话,我觉得在这方面应该中国游戏设计师和开发者,能够给我一些经验与教训。因为现在在美国,我们在手游方面更多的是设计休闲的游戏,没有特别的说真正设计师,把它当作是设计的重点,而在中国手游则是发展挺长时间,我觉得在这方面中国开发者应该有自己的心得。

问:在您看来PC端MOBA游戏,未来会面临哪些挑战,您和拳头将会怎么应对?

Greg Street:很长时间以来,我们公司拳头游戏一直都是这么认为,我们所创始的游戏是为了我们的玩家而创制的,所以我们的设计理念核心就是为了核心玩家,你问他的时候日常生活爱好是什么?他说我爱玩游戏,我是游戏玩家。他们是我们关注的重点。下一步我们想问的问题是我们核心玩家想要在哪玩游戏,如果需要在手机、在主机上玩,我们是就会关注玩家的需求,在他们想要平台上出现我们的游戏。

另外,我们现在的挑战目前应该就是下一个主打产品,《英雄联盟》非常成功。但是我们现在的挑战,对于任何一个公司而言,第二款产品不能够让现在对于已经第一款产品满意的玩家,感到失望。对于我们来说如果第二款产品非常成功,那这样对我们自己也可以更放手去做更大的事情。

问:我想问的是,在海外MOBA玩家与中国MOBA玩家,关于游戏上的厌恶、喜好上,有哪些区别?未来MOBA游戏有没有跟其他的游戏结合,比如说FPS?

Greg Street:问题非常棒,我觉得现在整个北美或者美国目前手游,基本上是以休闲游戏为主,比如说《皇室战争》,有可能比较接近玩家的东西,在中国已经看到各种不同的游戏,像《绝地求生》。我觉得有可能今后是这样的趋势,北美是追着中国跑的,因为现在中国走在前面,而且我觉得北美有可能出现这样的趋势,也许没有那么休闲了,所以这是我们的未来。

问:我们在泛娱乐产业里面,看到很多影视和游戏互动案例,有的是影视作品转化为游戏,也有游戏转化成影视作品的。但是如果想做很好的话,其实挑战非常大。所以,您怎么看影视与游戏之间的互动?有什么好的建议?谢谢。

Greg Street:我觉得在这方面的挑战的确是非常真实的,因为这是两个不同的行业,而不同的行业所需要的知识技能本身就是不同的,而有的公司,比如说在推出一个影片的时候,同时要求咱们把游戏推出。这当然会让所有粉丝非常兴奋,等着两者同时推出。但是这方面的挑战,通常游戏可能研发时间很长,等影片出来的时候,游戏没弄好;等游戏弄好的时候,影片已经被淡忘了。

当然有的时候情况是这样的,我们来搞一个电影,可是通常而言,做游戏的设计师,对于如何拍好一个电影,几乎是一无所知,这是问题所在;再有,一个电影制作者,看到这个游戏这么红,要不要把它的知识产权买来,拍一个电影,这样多好。可是你对于游戏所吸引这部分观众,以及他的期待不了解。所以,最终拍出来的东西,事实上可能让玩家非常失望。

无论电影还是游戏,在我看来腾讯对于这两个行业非常在行。所以,我们可以期待腾讯在这方面可以做一些大事情。

问:相当于拳头游戏,虽然是腾讯控股了,但是我们还是作为比较独立的团体运作。所以,对您来讲,作为一个设计者而言比较独立的一个小团体做创作会更合适一些,还是在大公司之内做创作会有支持,来自腾讯的支持有哪些?谢谢。

Greg Street:这是一个非常好的问题。我个人而言,非常愿意制作非常大型游戏,比如说《魔兽世界》、《英雄联盟》,中间有非常多的英雄,使得玩家觉得非常有意思。所以,一个小团队几乎不可能完成。所以,我从来都觉得在一个大团队环境下,工作是很舒服的。

那我所工作的三家游戏工作室,事实上最后都被人收购了,第一家是被微软收购的,第二家被动视收购了,第三家腾讯收购了。我觉得他们的参与,让我觉得整个合作伙伴当中最舒服,因为就游戏本身而言,不会因为我是老板就对你指手画脚。在《英雄联盟》当中,让专业人员做专业的事情,他不会干预,这是让我觉得非常舒服的一点。

那我们工作的方式,我们在游戏非常受欢迎的地区设立自己的办公室,像在北美、巴西、韩国都有办公室,在中国当然有腾讯,它是我们非常好的合作伙伴。这样的话我们可以知道中国的玩家,他们现在对这款游戏,哪个是他们最爱玩的英雄,游戏过程当中最爱讨论的问题是什么。我中文不好,我也不可能知道他们所关心的问题,除非中国同行告诉我,中国玩家他们关心的问题是什么,我们才能知道究竟不同市场上运作情况是怎样的。

所以,我们开发了这款游戏,以及从公司角度而言,腾讯都是一个极棒的伙伴。

问:您怎么看待腾讯新文创主题?对您未来游戏创作有没有一定的影响?

Greg Street:这是一个非常好的问题。昨天有一个开幕之前有演讲者活动,在演讲者活动上我们遇到不同行业很多发言人,比如说有游戏界、电影界。我非常高兴能够知道,这些创意同行,他们工作视角与我们有根本不同,但是大家都有一个共识,就是现在整个全球化市场变化,以及科技的变化,给我们带来的挑战。

而且在活动上,昨天晚上交了很多朋友,也谈到今后合作的可能性。所以,今后在我的游戏设计当中,如果说我有需要来自于不同行业理念,以及技术方面的支持,我认为在这样所谓新文创的理念下,可以形成合作伙伴关系。

19游戏网整理报道

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