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人中北斗一周目怎么过?通关心得及感想介绍

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2018-03-15

  人中北斗一周目已经有不少玩家通关,有什么给新手的建议和心得分享呢?下面就为大家带来人中北斗玩家“胧-Souki”分享的一周目通关心得及感想,一起来看看。

  这次就不写什么评测了 随便说说吧

  因为这作我不打算白金了

  原因就两点 1 不想毁手柄(下面会详谈这点)

  2 从来都不喜欢刷刷

  那么还是从几个主要的方面来讲讲吧

  一 战斗系统

  老实说从试玩版打下来就已经知道个大概

  但我最后还是决定买的原因就是想看看满技后会不会带给我惊喜

  事实证明不但没有惊喜 还刷新了系列战斗系统的下限……

  首先本作依然沿用0的设定 敌人不同体型带来不同的霸体等级 以及最让人深恶痛绝的状态结束和起身时的自动霸体转身都全部保留了下来

  原本加入秘孔攻击系统是一个非常好的怼这种转身的设计思路 然而秘孔必须在秘孔状态才能有效发动这点 不仅是在侮辱漫画原作对北斗神拳的设定 更是在0系统的基础上 把战斗变得更加多此一举和繁琐

  同时 这作真正刷新战斗下限的东西 正是比维新还要更加不平衡的等级拉距 配合敌人动不动就自带的各种霸体

  前期战斗如蚊子叮钢板后期等级上去之后

  一个爆发秒一大群敌人 爆气后落地砸地又秒一群人等设定 可能在喜欢玩无双的人眼里会比较不错

  但我是最反感这种演出的

  而如龙系列战斗系统最大的特色 师匠修行学得的技能 在本作可以说全部都是鸡肋

  托奇给的5个技能完全可以用250来形容

  在杂兵战不需要也用不上 在boss战用出来得到的回报还不如不用

  由于本作一切升级回报都和七星槽以及爆气相关

  所以counter技也放在了爆气状态 就这点 我已经不想再说下去了……

  另外本作人物建模比例夸张 手脚长度过于悬殊 

  从用堂岛模组的古牧就可以看出 非常影响对以往作品中判断敌人动作的习惯 得重新适应才行

  最后 抛开这些乱七八糟的东西 用鬼泣式压制打法

  对体型相当的敌人直接连段带蓄力C找硬直破防 接各种浮空攻击加秘孔收尾

  对boss战采用常见的一般ACT的拉距闪避攻击

  反而乐得轻松了不少

  虽然由此就更加的套路化

  但果然就印证了体验版时我说的那句三大ACT既视感

  本作战斗系统依然由卡普空跳槽过来的佐藤大辅负责设计 我好像明白了什么……

19游戏网整理报道

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