前几天Travis公布天梯各个段位的比例时,曾经就为什么同时有段位和MMR存在的问题发表过
显示MMR有它的坏处。
MMR只是一种测量手段,它只是对玩家技术的一种表现,系统可以用以把技术相近的玩家匹配到一起。理想条件下,MMR只会在玩家技术变化时才发生改变,也就是说,对大部分玩家来说MMR变化不多,而当它变化时,变得也很慢。你需要很多时间练习才能在游戏中变得更好。
当MMR可见时,它就变成了一种奖励系统,而不是测量系统。玩家们关注的目标从提升自己的技术变成了提升自己的MMR,却无视了提升技术才是提升MMR的方式。这会导致当MMR没有快速提升的时候,会带来沮丧感,以及最坏的情况下,会引导玩家想办法人工提升MMR。大多数时候这是行不通的,但即使他们真的找到了可行的办法提高自己的MMR,最终也只能给自己和其他人带来更糟糕的比赛。
因为,我们显示段位而不是MMR。段位就是用来作为奖励机制的。它与你的MMR相关,但是允许有比MMR更大的变化,因为你可以一波连胜并且提升了你的段位,感觉良好的同时没有损害匹配质量,因为你的MMR没有变化那么多。
这整个问题带来过许多长而热烈的讨论,关于显示MMR到底是利大于弊还是弊大于利。但总的来说,我们希望能够有一种方式让它可见的同时不会让人们太过关注于它。那样的话我们就可以不再在匹配中考虑段位,而是完全由MMR实现。做这件事有潜在的巨大负面影响,因此,它没有很高的优先级。
因为这一条回复在原帖中的位置较低,受到关注较少,一名reddit用户就此再次发起讨论,并且表示这一说法非常有说服力,他引用古德哈特定律说,“当一种测量(指标)成为目标,它就不再是一个好的测量了”,相同的类比可以引入到关于可见的MMR的争论中,而我相信可见的MMR将会破坏拥有MMR的目的本身(尤其是在段位已经有了可见的表现方式的情况下)。
在这次的讨论中有人提出,想要知道可见的MMR和现有的天梯系统的区别是什么。对此,Travis再次回复如下。
关于这个问题(可见的MMR与现行的天梯系统的区别)解释起来很复杂,简单地说,段位是一个奖励系统。你可以通过连胜提高你的段位,并且如果达到某个奖励的要求的话,的确可以在赛季结束时获得更好的奖励。追求更高的段位是好的。追求更高的段位本身就是一种可以实现的目标,而如果你只专注于提高自身水平,同样可以获得长期的胜利。
MMR则相反,MMR是一种尽可能准确衡量玩家技术的测量手段。连胜和连败只是生活中常见的事,并不总是你的技术提升或降低的体现,除非你的连胜和连败持续下去。所以MMR不会在少量比赛后变化太多。
我知道有一部分玩家完全接受可以看见自己的MMR,并且明白不会因为一波连胜自己的MMR就会大幅变动,但是大部分玩家会因为自己表现良好却无法看到明显的收获而感到沮丧。而这正是段位系统所能提供的。
如果把段位整个移除的话,为了在短时间内看到MMR的明显变动所带来的压力,将会削弱整个系统,并且总的来说会带来更糟糕的比赛。
因此,即使你是那些仅仅是能看到可见的MMR就很高兴的玩家的一员,想要看着它随着时间缓慢增长(或降低),你可以把段位想象成一个缓冲,用于允许MMR执行自己作为测量系统的工作,而不是奖励。
尽管如此,在段位之外同时拥有可见MMR的话,将会使段位系统更好的实现自己的作用,因为它可以借此跟MMR割裂开来。现在而言,我们需要保持段位和MMR相对紧密,但是如果MMR可见的话,段位就可以自由的偏离MMR。现行的赛季足够频繁,可以保证段位和MMR在标准化之前不会分离太多(译注:每个赛季开始时会修正所有玩家的MMR,保持相对排名并使其接近正态分布),但是一个玩家,比如说有着黄金3 MMR的玩家,有可能在赛季结束前的一小段时间因为表现较好进入白金的较低分段,(如果段位和MMR分离的话)这样就没问题了,因为玩家可以通过MMR而不是段位判断比赛质量,并且明白自己的黄金段比赛中有一个白金玩家不是什么问题。
我最终说的比我原本打算说的要多很多,希望这样能够解释其中的区别。
19游戏网整理报道