首先,我们抛开龙骑,来看看DOTA2中其他一些变身类的技能。
当然,由于龙骑的变身是大招,我们也只选取持续时间和 CD都较长的大招层次的技能,像小狗魔免持续时间和CD都较短,性质上更接近“BUFF”而非变身,因此不在此范畴。
不朽尸王-血肉傀儡
斯温-神之力量
炼金术士-化学狂暴
狼人-变身
酒仙-元素分离
变体精灵-变形
德鲁伊-变形术
恐怖利刃-魔化
育母蜘蛛-极度饥渴
这些技能中,水人的变形严格来说并非“变身”类技能,而德鲁伊传统打法下小熊为主要战斗力,射击德又不需要变形。当排除这两个技能后,我们可以找到所有变身类技能的共性——均为近战英雄。
而远程英雄,不仅没有变身,连队友技能加成或道具加成也往往比不过近战英雄,例如被猛犸授予力量只能增加攻击力无法溅射,早期版本中远程英雄无法享受骷髅王和祭品的吸血光环等。
之所以这样设定,是因为远程英雄天生具备的射程优势,在游戏中实在有用了。
远射程意味着输出环境更好,老生常谈,但事实如此。当射程更远时,将敌方目标纳入火力范围也就更容易,而且省略或简化了“接近目标”这一步骤,近战英雄尚在近身过程中,远程英雄已经可以开始输出了,时间差导致的输出差异就足以建立优势了——你近战打我远程,要先挨我一顿打才能开始打我,那我已经占到先机了。
而且实战中,对战双方不是木桩,站着给对方打,而是会通过移动来躲避对方攻击,因此可以hit&run的远程,无论线上点人,或者团战拉扯,都具有明显的优势。
一寸长,一寸强,远程相对近战,这是一种不可改变的天然优势,于是Ice Frog就通过在技能、道具方面给予近战英雄特权,以人工手段,使DOTA2中的近战与远程英雄达到了一种整体平衡。而变身类技能,就是这种维持平衡的手段。
变身类技能,可以使战斗力产生质变,以此来弥补射程方面的不足。我A你要先挨你一顿打,那我变肉,先吃的一轮输出就不痛不痒了(炼金狂暴增加回复速度、斯温加力量);你hit&run风筝我,那我提高移速追着你打(狼人变身、炼金狂暴);我输出环境有限很难A到人,那我提高爆发,保证能A到的那两下刀刀致命(斯温和蜘蛛加攻击力),或者干脆像龙骑、TB这样,直接变为远程。
所以,首先为什么说龙骑要有变龙才有底气推塔——其实看看这些变身技能,除了尸王、酒仙功能性比较强,其他哪个英雄不是没变身就刚不了正面的废物(蜘蛛即使有大也很难刚)。因为他们天生的劣势只有通过变身才能弥补,而由于具备变身能力,为了保证平衡,其他技能又不能太强,可以说变身是其核心技能,没有核心技能时战斗力羸弱,也不足为奇了。
那么龙骑的变身究竟强在哪里呢?
单看变龙好像不是很强,但当抛开变龙这个技能来看龙骑本体时,我们就发现尽管这个英雄身板不错,成长还行,技能也都很实用,但作为核心英雄进攻性太弱,作为辅助功能性又太差,很难又一个合适的定位。变龙对龙骑的提升,不仅仅体现在数值意义上。
首先是射程的提升,极大改善了龙骑的输出环境。龙骑作为一个近战英雄,只能在晕住对手的短暂时间内输出,但由于极度缺乏爆发,即使晕住对手也无法像开大的斯温那样直接秒人。但有了变龙的射程提升,就不需要苛求爆发了。晕住没秒掉,没关系,我可以持续输出。有了冰霜吐息后可以粘着人打,更是将输出环境又提升了一个层次。
其次是强大的攻击特效。腐蚀吐息造成持续5秒的每秒20点伤害,而且对建筑物有效。这个特效对塔的消耗是极为明显的。当古龙形态下的龙骑持续攻击防御塔时,不算攻击光靠毒素,就能耗掉1000+血量了。DOTA1时代,二级变龙的溅射覆盖毒素,因此经常可以看到龙骑11级不学大,然后15级留点到16级连点两级大招。如今每级变龙都保留上一级的特效,溅射、群体毒素和减速效果,无一不是非常强大的特效。
最后是变龙与龙骑本身各方面的契合。龙骑本身防守有余而进攻不足,而变龙带来的射程和攻击特效,帮助龙骑成为一个真正攻守兼备的核心,可以主动发起进攻,也可以承担保护队友的责任。而且变龙与龙骑的其他技能也有着极高的配合度。例如神龙摆尾,人形形态下,尴尬的施法距离很难释放,但变龙后施法距离提高到400,就很好释放了,而且还衍生了中单龙骑迷惑对手的套路:到6不急着开大,等队友靠近后突然变龙秒晕打对手一个措手不及,然后杀人拿塔;又如龙族血统提供的高护甲回血,配合变龙提供的毒素,使龙骑可以顶着攻击A一下塔,随后后退,等到毒素持续时间结束再A一下塔,以一种近乎无解的方式磨塔。
19游戏网整理报道
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