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工作室这么多谈谈弱化游戏币功能可行性

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2017-09-11

  游戏币是什么?在PS时代的单机RPG中,游戏币最本质的定义是从游戏中产生,在游戏中回收的一种等价交换物。

  而在网游中,游戏币的定义则是由系统设定产出和消费渠道,由玩家通过体验游戏内容获取并决定使用方式的一种货币。

  由于网游中的游戏币不具备绑定特征,所以玩家可以决定将产出的游戏币换算为现实货币。而根据不同网游中游戏币的功能不同,又决定了游戏币的价值不同,一般说来,在单机RPG中,游戏币在初期还有点作用,但到后期,等级、珍稀道具才是吸引玩家深入体验游戏的因素,游戏币作用会下降,存在感会降低。因为所有的游戏都存在一种最有效率的刷钱方式(见前篇杂谈关于RPS的理论),一旦玩家找到了,就会反复利用这种方式获取游戏币,使得游戏性变得单一,游戏体验变差,所以没有一款单机RPG会把刷游戏币做为游戏的终极主题。

  但网游不同,由于网游中的游戏币可以换算成现实货币,所以有些网游用些“打游戏赚钱”的设定来吸引玩家,在这些网游中,游戏中的高级道具都可以用游戏币换取,在一些页游中,这种设计更加明显,“你的时间非常值钱”“在线回收装备”将这种理念发挥到了极致,其实这是国产游戏的最大悲哀,有些国人永远不明白游戏的本质——游戏不过是让玩家在虚拟世界中获得快乐与满足的一种方式而已,RMB还是应该在现实工作中赚,游戏不应该承载现实的负担。网游可以有一些“打游戏赚钱”的设定,这可以做为一种可有可无的游戏方式,但不应该是游戏的主题,因为“刷钱”一旦成为主题,游戏与现实的界限会变得太过模糊,单一的游戏方式也会很快使玩家反感并生厌。

  其实这点在WOW做得就非常好,印象中,WOW每个刷钱的BUG点都会在短时间内被HOTFIX,虽然人家是点卡游戏,玩家用点卡刷钱游戏公司也有得赚,但为了保证游戏性,BLZ对玩家枯燥单一的“刷钱”方式还是见一个处理一个,对玩家对自己都非常的狠。正是这种狠,使得WOW长久保持着高质量的游戏性。

  回归正题,在DNF初期,对游戏币的作用设计是很单一的——多的用不了了,就拿去送凯丽。

  但强化么,有成功就有失败,对那个时代的普通玩家来说,大多数都是+7党,因为+8失败就返零,+11失败装备就没了,那时紫装武器又都是天价,所以高强对多数玩家来说并没什么吸引力。早期的DNF,游戏币确实起到了一般RPG中该承担的作用——只是一种锦上添花的游戏元素。

  现在的DNF却正在“页游”化,附魔、强打书、扭转书等高级游戏道具靠正常的游戏方式玩家永远不可能靠自己在游戏中获得,只能靠大量的游戏币来换取,而现在的高级副本又不会稳定的产出大量游戏币,所以游戏中的需求转稼到了现实的投入。

  在DNF中,所有玩家都有一个常识——“充钱才能变强”,其实并不准确,应该是“花钱才能变强”。DNF中的点券道具并不会使玩家拉开多少差距,投入游戏币的多寡才是拉大差距的决定性因素。2000元的天空套不会比400块的春节套强多少,但换成游戏币,花4E买高级附魔绝对会使角色属性发生质变。玩家花钱了吗?花了,但钱不是充给了TX,而是打给了工作室,花钱的同时玩家会骂TX“用钱创造快乐”,但对低价卖游戏币的打钱工作室,玩家会给出五星好评。

  游戏公司名利双丢,工作室名利双收,既可笑又可悲。

  说完了现状,再说解决办法,其实办法很简单——把游戏道具还给游戏本身。

  DNF做为一款免费网游,其实一开始就在角色上给游戏公司设定了赚钱点,最明显的就是称号,只有点券道具才包含有高价值的称号。但那时的DNF还很理智,游戏理念还很健康, RMB玩家在游戏中不会优越多少。卖的称号和通过游戏正常获得的称号差距并不明显,如果你不想花钱买,就花时间做,比如当年的死神称号和波罗丁称号,都是比肩礼包称号的存在。

  但现在么,一个带宝珠的春节称号比传说武器还贵,提供的属性更是爆炸,与游戏内可得的称号属性天差地别,礼包道具成为刚需,而称号可以交易也使得游戏币有了更多的作用,即购买点券道具。

  导致形成这种局面的原因是点券拍卖行的开放,游戏币与点券互换使得玩家“刷钱”积极性大增。虽然“刷钱”很功利,但这其实是个好事,如果游戏公司能正确引导,会使游戏吸引力大增。比如提高副本难度使点券道具变为刚需,同时高级副本稳定产出高价值可交易道具,使得购买了点券商品的玩家有所回报。

  但DNF采取了最不能让人理解的一种作法,一是使游戏币在低级副本中大量产出但高级副本不产出,二是高级副本产出的高价值可交易道具全凭运气。就算是心悦3,也不会每次安图多给你张心脏卡。这种设定直接催生了大批的格兰迪搬砖党,他们可以在不付给游戏公司任何报酬的情况下活得比付出大量金钱的正常玩家更滋润——礼包,搬TMD,附魔,搬TMD,门票,搬TMD,强化,搬TMD,生活费,搬TMD。。。“刷钱”的成本几乎为零,但收益却无限大,这不是玩家的错也不是工作室的错,错的是设定给了游戏币太多功能,错的是引导方式出了大问题。

  但有的玩家可能会指出现在的游戏币和以前比是贬值的,70级时DNF还是1:20的比例,现在却是1:45左右,这证明玩家对游戏币的需求变低了嘛!错,不是游戏币需求变低,而是刷钱的人太多了。在上篇杂谈中我就提到过DNF断层的问题,在镇魂和安图之间少了个平滑的装备升级空间,导致玩家产了断层,特别是漫长的86级时代,格兰迪几乎有玩家想要的一切,游戏币、材料、深渊票,SS装备。所以大部分的休闲玩家选择了在此时沉淀。但现在随着支援兵的取消,艾肯的开放、可制作SS武器的来临,这部分玩家这也终将成为团队攻坚者,到那时打格兰迪的人会越来越少,一是玩家的时间有限,二是格兰迪对卢克C来说没挑战欲望,所以DNF如果继续维持低级副本产出游戏币的设定,游戏币比例肯定会提升的。

  所以现在DNF的“钱荒“只是个开始,随着游戏装备的升级,”钱荒“会越来越严重,解决的办法就是前面所说的,把游戏中的道具还给游戏,弱化游戏币的作用。

  附魔卡、强打书、强化器、锻造器等刚需道具可以放在高级副本中稳定产出,而不是靠机率获取。就算一张附魔卡需要20个材料,打一次卢克只掉一个材料,玩家打20次卢克才能换一张,我也认了。至少这是稳定的,不是“机率“的。

  提到机率这个词我就非常不爽,要发发牢骚。“机率“在DNF游戏中占的份量太重了,可以说整个DNF都是靠机率的游戏,强化是机率,掉落是机率,翻牌是机率,合成是机率,分解是机率,就连装备调整箱这点蚊子腿设定也是机率——在DNF中,几乎所有和提升玩家有关的游戏元素都是机率的,这种设定的意义往好说是给人惊喜,往坏了说就是培养玩家的赌性,而单纯的就DNF来说,这些设定大部分都是在培养玩家的赌性,不客气的说,DNF本质上是款赌博游戏。

  赌博的定义:拿有价值的物品去换取不确定结果的行为就叫做赌博。赌博有两个要素,一是投入成本、二是成功率,成本越高,成功率越低,赌博的元素越高。

  举个最直观的例子,开盒子奔着开疲劳药不算赌博,但奔着开+12钻石券就是赌博。强化+10不算赌博,但+15绝对是场豪赌。

  一般来说在游戏中对赌博的定义比较宽松,主要是成本太小,小赌怡情,没人较真。但在DNF中,赌博的成本并不低,强化就不说了,旭旭宝宝20万RMB增幅15荒古人尽皆知,就拿合成+15属强的心脏卡来说,一不小心也是几千万打水漂。就连最不起眼的装备调整箱,脸黑时也能从你手里蒙出去几十块钱。更不用说这次推出的天空套,合一身纯色的天空有多难,玩过的都清楚。

  (附文化部对网游道具的相关规定)

  这还只是能清楚看到花费金钱的赌博,但在DNF中,还有花费时间的赌博,比如一天N遍广场只为刷属强卡的,N遍悲鸣虫王摸金的,刷巨龙锻造的等等,其实也是赌博,拿大把的时间搏可怜的掉率。但这种行为没上一种直观,所以被大多数玩家忽略了而已。

  其实是人就有赌性,但有赌性不代表就要培养他成为赌徒,一个商业化的游戏做得这么有赌性,何必呢。

  那么要将这些机率获取的道具在游戏中赶尽杀绝么?答案是NO,虽然我非常讨厌在游戏里的“机率“(在下大号有了荒古后又攒了15个红豆才勇敢的开了人生第一个荒古罐子,因为我没手镯),但也得承认保留适当的“机率“是可以提高游戏的耐玩性。

  只是请在机率获取的方式外增加一个稳定可见的获取方式。比如现在的荒古和卢克装备获取方式,翻不到没关系,坚持打团就一定能换到,早晚的问题而已。同样的,附魔卡也可以用掉落的材料来换取,我很早就提出过魔界副本可以掉落BOSS附魔卡材料,集齐一定数量后可以直接换取,强打书和扭转书由高级副本材料换取,强化或锻造失败后可以获得装备保护券材料等,都是由此出发所能想出的一些稳定手段,将玩家刚需的道具转移到更具有挑战性的多样副本中,获取方式也随之改变为多样化和稳定化,而不是只靠单一的格兰迪搬砖,以游戏币这一方式获取。其实魔界时空石商人就是这种改变的雏形,只是时空石所能换取的道具还很不全面,兑换的设计还不够合理,但弱化游戏币功能这一步总算是走出去了,希望以后能再进一步改善。

  总之:稳定获取玩家刚需道具将大大弱化游戏币的功能,使之回到DNF设定的初衷。

  ——游戏币,只是个锦上添花的游戏元素而已,一款游戏不应该让搬砖成为其主题,虽然DNF已经在“刷钱“的道路上渐行渐远,但我还是希望它能专心于游戏本身,了解玩家所需,关注玩家体验,不要让它成为与页游一样与现实界限模糊的东西,那种垃圾不佩冠以”游戏“之名。

  转载自COLG-报废潜艇

19游戏网整理报道

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