《恐怖黎明》是一款继承了《泰坦之旅》精神内核ARPG游戏,人物职业、技能、收集、战斗与探索系统做得相当完善且丰富,但游戏难度相应的也会增加,大家刚接触游戏时可能会有卡关或是出现技能、装备难以取舍的情况,今天小编带来《恐怖黎明》新手攻略大全,助大家快速掌握游戏玩法。
本文内容出自darktemplar吧-恶魔十字书,原文内容:点击查看
故事背景
黑暗而又充满战乱的Cairn(凯恩大陆)的世界之中,人类也频临灭绝。石冢现成为两派势力争夺的战场,一方意在将人的肉身转化为资源,另一方则试图彻底消灭人类以破坏对手的意图。这场灾难性的战争不仅灭绝了人类文明,还在不断地扭曲游戏中现实的构造,并且当某种东西觉醒的时候,将给人们带来全新的灾难。玩家将要投身于黑暗而又充满战乱的Cairn的世界之中,这个世界曾经是一个光荣的帝国,而如今却化作一片废墟,人类也濒临灭绝的边缘。而阴差阳错被虚灵附体,却劫后余生的你,会在这片大陆遭遇怎样的故事?
游戏特点
游戏中拥有六种不同的职业,每一种都有多个技能树进行分类,随着角色的升级,不同的技能搭配会有完全不同的效果。目前为止战士,爆破,神秘,奥术,夜刃,萨满。即将推出审判官和死灵。
游戏系统目前85级,大量的装备和高等级的敌人,让玩家有动力不断地去重玩游戏。
通过多人模式可以很方便地与老朋友联络或是结识新的盟友共同获取荣耀。为多人游戏特别做出的平衡设计会让你们的团队合作成为一场终极挑战。
收集蓝图之后,玩家可以把回收起来的组件重新组成独特的道具,而之后用高级的手段雕琢这些基础的道具,会让这些道具变成非常棒的东西。
战利品系统经过了完善,从英雄和BOSS身上不会掉多少垃圾,而是更多地掉落一些不错的战利品。
玩家可以通过设置选项来开关敌人在受伤和死亡时的流血效果,以获得满意的游戏体验。
玩家可以在游戏中花钱回收技能点,但是胡乱升级的话可能反而会削弱主角。
快节奏的战术技巧的战斗,血液飞溅,精彩的敌人死亡效果。
成百上千种物品分为普通,魔法,稀有,史诗和传奇。随机的稀有附属物品和打造的独特物品都可以同强大的属性和技能支持。
动态的天气系统,某些区域会有其特有的气候和多种天气效果,草树和物品都会跟着风向活动,这些画面效果都会很棒的
收集物品配方可以让你把物品组合成独特的打造物品,这些打造物品可以通过更高级的配方打造出难以预测的强力物品。
新的任务和对话系统可以让玩家和NPC进行更多有趣的互动,而且可以用不同的方式完成任务
NPC派系系统可以让玩家改善和NPC小团队的关系(友好声望),并获得额外的奖励。购买打折,新的物品,新的任务线等等。帮助一个派系可能会和另一个派系作对,谨慎选择。
敌对声望可以增加精英怪物出现几率,复仇声望会刷新复仇boss.
可以花费金钱来重新分配技能点,可以花费水晶和金钱重新分配星座点。
你可以通过修复祭坛来获得虔诚点数(或者试炼dlc贡品兑换虔诚点),上限50点。虔诚点数可以点亮星座,以此来强化人物的三维(力敏智)、抗性、血量、能量、伤害以及其他杂项属性,或者能获得一些星座技能。
你可以通过付费购入试炼DLC,体验上神的娱乐竞技场。在他们的乐园与群怪厮杀。如果通过浴血奋战你能获取胜利,那么你将获得巨额的奖品。
萌新入手视频
注:本视频发布于2016/3月,请以当前游戏内容为准
专精介绍
职业介绍
装备介绍
恐怖黎明按照暗黑类的传统对装备进行分类
白装-普通:数量最多的装备等级,除了作为底材不具有太大价值。
黄装-魔法:词缀系统中的低层,低难度下获取率很高,高难度下反而降低。大多作为过渡装存在,有极少数可以成为成型装。
绿装-稀有:词缀系统中的中、高层,低难度下获取率低,高难度下有所提升。作为过渡乃至毕业装均可。
蓝装-史诗:固定属性装备中的中端,低级时的高等装备,大部分用于过渡,个别装备可以作为毕业装。
紫装-传奇:固定属性装备中的高端,掉落有最低等级限制,毕业装的主要组成部分,目前游戏等级下的最高层级。
镶嵌物
镶嵌系统是恐怖黎明中的一大特色。通过收集世界范围掉落的镶嵌物,并将它们合成。可以给你的装备增添威力,或者给你的人物获得更良好的生存机会。
镶嵌材料获取的途径通常有:刷怪掉落;翻尸体/垃圾/木桩等;任务奖励;开宝箱掉落;炸装备掉落;墓地铁匠的转换。
遗物
遗物上赋有巨大的能量,但是而今的凯恩大陆已经没有多少人知道如何锻造了。你需要在世界各地收集图纸,和材料。并付出巨额的铁币,才能打造一枚遗物。
遗物目前等级下分为三类:稀有遗物,史诗遗物,传奇遗物。
锻造
在游戏的营地和主城中分布着技巧不凡,各有特色的铁匠师傅。当你满足一定的锻造条件后(材料,铁币,图纸,特绿等),可以在铁匠师傅那边赌一赌自己的锻造运气。
面板数据
了解了以上内容后,带着基本的对于游戏背景和特性的认识,可以进行游戏之旅了。但是进入游戏后,新的一项挑战就是,如何熟悉人物面板数据,。分清面板信息的主次重要次序,是摆在新玩家面前的一道关卡。
游戏地图
其实,在正式开始游戏前,还是先对世界地图做一定的熟悉与了解吧。
任务系统
和任意ARPG一样,GD也遵循着游戏引导内容进度的准则。任务系统粗略区分可以分为主线和阵营任务系统;详细的区分可以分为主线、支线、地牢任务、阵营任务等。
试DLC
试炼系统是Crate与2016年推出的第一个DLC,这是一个脱离主线,类似于官方MOD的一个全新内容。在试炼模式下,怪物的配合更精湛,对于玩家游戏角色各方面能力提升的要求也很苛刻。但却成为多数高玩欢呼接纳的内容。能够做到单人通刷黄金150,也成为新时尚。
学习与进步
通过所有以上内容的了解,掌握,包括在实际游戏内的探索,恭喜你,在我们的帮助下,已经对恐怖黎明具备了不错的理解。但是,所谓学无止尽,这个游戏最为引人入胜就是终极成型后,层出不穷的角色玩法(BD),那高玩们是如何打造他们的BD呢?他们打造BD的出发点在哪里?一套BD需要关注哪些方面呢?
精彩纷呈的玩法
注:以上视频皆发布于一年前(2015&2016年),请以当前游戏内容和强度为准;视频仅供娱乐。
随着对游戏的深入理解,数据化的要求会越来越高,对于游戏各项属性的解读必然会越来越严苛。那么你们的游戏晋升之路,就必须认真阅读老玩家们撰写的资料和经验汇总。
专精简介:战士,刚正朴实。和夜刃,奥术互为对照,暗黑类游戏的铁三角之一。擅长盾牌,以近战为主。打击感强,生存优秀,作为生存辅助也是强大的存在。
输出属性:物理(创伤)&流血,辅以穿刺、反击伤害,对有所有武器均有支持。
基础属性:力量高,高OADA,血量高,智障。
生存思路:生存很全面,各种手段繁多,许多优秀的生存技能强制绑定盾牌。
风格打法:多以近战为主,远程打击也不俗。
优势特点:突出的打击感,刚正朴实的操作,全面而强大的生存。
劣势特点:盾牌的捆绑销售和多武器支持矛盾。自身加成和降抗能力差。很多优秀技能都差口气,需要别的辅助。
职业结合:作为主修或者辅助都可以。
1、夜刃-剑圣:剑圣无论是穿刺还是物理都比较别扭。相比其他职业拥有最好看的面板,实战表现差强人意。目前只有拿战士给夜刃做辅助,夜刃本身就是主角命。跳出战士物理、穿刺的属性限制思路还是攻守兼备的一线。
2、奥术-战法:奥术带来的CDR能把战士很多优秀技能差的那口气补上,再加上其核心3生存神技跟战士生存无缝连接。当之无愧的GD第一硬。除了续航需要额外找补以外,两专精输出相差太大造成乏力。
3、神秘-巫刃:不管走物理系还是混乱系,主要的重心都在战士。混乱经过几次BUFF以后,跟战士结合比较舒服,特别是在试炼里。老牌强势的毒系只需要战士提供生存。
4、爆破-突击:爆破对物理系支持不小,自身脆皮可以被战士弥补。刚正朴实的典型代表,突出一个字:莽。
5、萨满-守卫:最大的肉,但是没有跟血量相当的硬度,超高压力下生存弱点暴露。高度的双手系思路限制。电和流血均有不俗的表现。
6、死灵-暂无:双手倾向严重,冰和物理亲和度不错,具体要看官方给的装备。
7、审判-暂无:元素支持,穿刺伤害。这些都为战士增添了路线选择。而战士优秀的生存为审判脆皮专精提供了安身立命的基础。
专精简介:夜刃,双持=帅气。和战士,奥术互为对照,暗黑类游戏的铁三角之一。主推双持风格的专精,以近战为主。打击感优秀。专注双持装逼30年,同时也比较受限于双持。
输出属性:主冰&毒酸,辅以活力、穿刺、流血伤害,对有大量武器伤害有很强的支持。
基础属性:敏捷高,高OA,血量低,能量低。
生存思路:依赖闪避系统,回血和护甲比较散。
风格打法:双持近战为主,打击感优秀。
优势特点:突出的打击感,酷炫的操作流,极致的武器输出
劣势特点:生存端单一,需要其他辅助。输出端受限。
职业结合:通常作为主修,辅助价值基本没有
1、战士-剑圣:原文直译是刀刃大师,由于翻译的个人情怀导致这一职业非常热门。双专精共有属性为穿刺,但是两个专精对穿刺都是浅尝辄止。根据现有装备和专精来考虑其官方主推还是冰。冰酸毒强,穿刺、物理目前还在低谷。
2、奥术-破法:奥术进一步补足夜刃的冰系武器输出。重心压在夜刃上可达到极致输出。两脆皮在一起就更脆皮,非常依赖操作。
3、神秘-魔猎:双重削抗,让夜刃的尖端输出再上一层楼。吸血续航亲和高输出职业。过多的施法技能有少许操作干扰。
4、爆破-破坏:夜刃和爆破都是做主攻的角色,有点相互竞争主角地位的尴尬。双主力吃技能点严重,单主力另一专精又难以提供辅助。鱼与熊掌是个永恒的难题。
5、萨满-德鲁伊:传说中的雷刃。其实野性的高武器发挥,和电系的低武器伤害基础使得他走冰系更佳适合。众多类招也能走出另类打法。
6、死灵-暂无:冰活双属性契合。不过死灵的法系倾向和双手倾向严重,目前还不好预测。
7、审判-暂无:双枪双剑,任你选,一键切换装大逼。审判的穿刺支持跟夜刃结合起来才是真·官方穿刺路线。
专精简介:爆破,人称官方亲儿子。科技与奇幻的结合。拥有强大的输出能力和特效。代表属性火,具有代表性的枪械和各种投掷物(俗称丢垃圾)。没有独立大招。
输出属性:主火、辅以电和物理,对混乱有一定支持。
基础属性:三属性平均,高OA,血量中。
生存思路:主要以游走为主,整体结构比较散,需要依赖其他专精。
风格打法:其输出端手段非常全面可以打出任何风格来,具体走哪一个要结合另一专精。而无论走哪一个风格都会带有丢垃圾的习惯,满屏的火光是少不了的。
优势特点:优秀全面的输出技能,开荒便利。
劣势特点:生存不够统一,需要其他辅助。投掷类技能操作别扭。
职业结合:都是以主爆破来思考的。
1、战士-突击:虽然战士也是物理,但是主爆破还是火比较划算。战士提供了强大生存补助,攻守平衡。
2、夜刃-破坏:夜刃也是一个输出特化的专精,且也没有独立大招。两者的契合度不高。输出上难以统一,生存上又过度重复。是一个门槛相当高的职业。
3、奥术-女/男巫:奥术的辅助对于投掷系是如沐甘霖,其生存技能可以和爆破形成稳固的循环,仍需要补足续航。可选择的流派众多,是一个门槛低,可玩度高的职业。
4、神秘-烈焰术士:当输出特化职业遭遇了输出辅助职业=暴力。不过其生存就成了拖油瓶。门槛相对较高的职业。
5、萨满-元素使者:火电高度契合,看似美好。生存矛盾尴尬。门槛相对较高的职业。
6、死灵-暂无:就目前放出的情报来看,两个专精输出、生存上都很尴尬,除了冰转火占时想不到可行方案。
7、审判-暂无:天造地设的一对,双枪流终于有了官方CP。陷阱感觉比丢垃圾操作方便。
专精简介:神秘,王牌辅助。我个人眼中的真正官方亲儿子。偏攻击类的辅助,除了穿刺以外一应俱全。是历代版本中调整最少的专精。自身输出和生存实力都不算强大,但和任何专精搭配都可以达到一线水准。
输出属性:主毒、混乱,辅以活力,对穿刺以外的所有属性均有支持。
基础属性:三属性平均,智力略高,高OA,血量低,能量高。
生存思路:防御端比较薄弱,续航不错。
风格打法:其全面的辅助能力使得它的风格仅受另一专精的限制。
优势特点:全面,强力的攻击辅助,抗性辅助,续航辅助。
劣势特点:自身输出、生存都不能独当一面。
职业结合:神秘多扮演辅助角色
1、战士-巫刃:物理、流血巫刃声名显赫,虽然目前版本被官方砍得半残,但是我相信很快就能重整雄风。将输出偏神秘走毒后者混乱,攻守平衡也是稳坐一线的大咖。
2、夜刃-魔猎:当输出特化职业遭遇了输出辅助职业=暴力。毒酸双重削抗顶尖输出;混乱也不弱人后,活力虽不能独挑大梁但是加来做续航和输出补充也是不可忽视,甚至走冰也有惊人的表现,不过风格限定双持。
3、奥术-术士:最为变化多端,难以掌握并最具可玩性的职业,同时也是最有法师范的职业。除了战系的属性以外均能玩,风格也是能近战、能打枪,能施法。
4、爆破-烈焰术士:火系目前很强势,在众多火系职业中烈焰毫无疑问是最暴力的。相对生存也是最低的。门槛相对较高的职业。
5、萨满-咒术师:目前最纯的召唤师职业,也可以玩混活、毒、电等法系。身子有点单薄,续航溢出。
6、死灵-暂无:就目前放出的情报来看,两个专精结合很紧密。活力系或有出头天。同时也是新的死灵召唤核心职业。
7、审判-暂无:双元素降抗,多属性输出,可玩性很高。同时单薄的身子骨让人有点担心,具体还得看专属的装备。
专精简介:奥术,法师典范。和战士,夜刃互为对照,暗黑类游戏的铁三角之一。其个别能力突出,可操作性强,同时也要求玩家的操作和预判。特效繁多闪瞎眼。具有独特的辅助能力和强力的施法基础。生存严重偏科。
输出属性:主虚化,辅以混乱、元素伤害,对全体法系属性均有支持。
基础属性:智力高,高OA,血量很低,能量很高。
生存思路:依赖主动技能,要求高操作和预判。漏洞很多。
风格打法:施法为主,特效绚烂。
优势特点:突出的个别属性能力和操作感,法系的基石
劣势特点:输出和生存端均有不小的漏洞,对操作和预判要求高。
职业结合:可主修,也可做辅助。
1、战士-战法:两个极端风格的结合造就了一个强大而尴尬的职业。拥有全职业最优秀的防御和最难构建的输出。以输出来说门槛最高的职业,以生存来说门槛很低的职业。
2、夜刃-破法:夜刃难以对施法提供有效支持,而奥术对夜刃的生存结合使得更加依赖操作&预判。夜刃做输出端走冰非常暴力。最贫血职业,门槛很高。
3、神秘-术士:术士大多以奥术为主,神秘补足了奥术在法系几个邪术属性上的空缺。各种横向转化花活繁多。生存和输出视配搭差异极大。和破法一样是最贫血职业,门槛很高。
4、爆破-男女巫:首选虚火,即使属性固定,也能玩出很多流派。爆破补足了奥术的容错率,大大降低了其操作&预判需求,同时也降低了门槛。
5、萨满-德鲁伊:沉寂了很长时间的职业,前几个版本公认倒数。最近几个版本在各方便增强不少,开发潜力很大。主奥术虚电、活输出稳定,萨满可以补足其单体输出和血量续航。有待开发的职业。
6、死灵-暂无:虚活这个目前有所暗示的路线就是为它准备的。光环流与死招相互结合或许可以脱离娱乐进入实力派。
7、审判-暂无:大家跟我一起喊:元素双枪!强不强目前还不清楚,但这是信仰。地雷系的灵活操作可以和奥术的极端生存思路结合起来,容错率是个问题。
专精简介:萨满,召唤师。召唤系始终是暗黑类的一个特色。除了众多类招和战宠,自身的输出也不弱。特效太亮闪瞎眼。具有超高的续航能力,光环BUFF,多人游戏的辅助核心。
输出属性:主电&战宠,辅以流血、活力、类招,对召唤流和组队支持很高。
基础属性:力量高,血量很高。
生存思路:血多,续航高,防御弱。防猝死是关键。
风格打法:双手或者召唤为主。
优势特点:死灵出来前的召唤界大佬,单体输出暴力,续航暴力,BUFF暴力。
劣势特点:防御薄弱,又和游走风格不合。要想达到高效输出,需要预热。
职业结合:可主修,也可做辅助。
1、战士-守卫:主萨满的战士可以选择:流血、电、物理、活力。就装备而言电比较主流。物理缺乏降抗相对劣势。战士辅助大量血量,进一步提升续航优势并弥补防御缺陷。门槛低,难玩精。
2、夜刃-幻术:主萨满雷刃固然酷炫,流血也很飘逸。两个脆皮生存压在闪避上,防猝死是必要功课。也拥有GD里最强的几个类招,可以试试纯游走的放羊打法。
3、神秘-咒术:死灵出来前神秘提供最大化宠物支持,暴力输出典范。主萨满非召唤系玩电、毒、活混甚至流血均可。走吸血续航顶级,但是仍然改不了脆皮的底子。
4、爆破-元术师:主萨满主电,光明套装带来不错的防御补正。电珠依旧是顶端暴力单体,爆破补足AOE。甚至还能利用爆破的辅助光环和高额降抗玩召唤。专精契合度需要的门槛较高。
5、奥术-德鲁伊:主萨满的德鲁伊,走法系脆皮问题明显,并且萨满缺乏法系的输出端。奥术高CDR和光环也可以玩召唤系。目前相比主奥术来说比较边缘。
6、死灵-暂无:虽然都是召唤,但是强强联手不一定大于2。可能出现破坏这种双专精竞争主力的尴尬情况。走冰电双手大棒或许不错。具体还得等实装。
7、审判-暂无:比元素师更加薄皮大馅,输出非常适合游走的同时,生存上需要大把力气来补正游走倾向,萨满本身的续航优势恐怕难以起效。
总评:夜刃主要支持双持近战武器,技能的字里行间透露出两个字,输出。但是相对脆弱的身板需要其他专精来辅助生存,生存模式围绕着对敌人的削弱、高输出反哺的吸血、技能救急和较高的机动性展开。独行侠般的夜刃是唯一没有光环的专精,不太适合召唤战宠和协同作战。
一条被动双持武技技能链:双刃-贝尔戈斯安的力斩-尼达拉的隐手-阿玛拉斯塔的瞬影-死亡旋风-处决。
介绍:为人物提供穿刺武器伤害和冰穿伤害加成,同时开启双持近战武器的能力。
溢出武器伤害收益提升,伤害加成收益降低。
评价:双持普攻时,50%概率单手攻击,50%概率主副手武器各攻击一次。
双持时附加武器伤害两把武器都能享受到,武技池填满或是使用暗影突袭等带主副手武器伤害的技能,便是双倍的利用率。
双刃被动是穿刺武器伤害的主要来源,双持穿刺流尽量点高双刃。
介绍:普攻时有概率由贝尔戈斯安的力斩代替普攻,触发时双手同时攻击,对前方165度范围内最多三个目标造成128%的主手伤害和副手伤害,并分别附加物理伤害。
使用贝尔戈斯安力斩造成的穿刺伤害还会享受到伤害加成。
武器伤害百分比不变,5级时触发率最高。
溢出额外物理伤害收益增加。
评价:双持武技的触发机制为伪随机,相当于在1-100中ROLL点,比如贝尔戈斯安的力斩点到5级,那么就会把其中20个数分配给它,例如1-20;roll到1-20范围内的数,就会触发贝斩,roll到21-100,则仍是单击和双击各占50%概率的普攻。
武技越多,把触发池填得越满,普攻单击出现的概率也就越低,对武器伤害的利用率就越高。
贝斩虽然能攻击多个目标,但是出手速度要慢于普攻。
介绍:触发贝尔戈斯安的力斩、阿玛拉斯塔的瞬影、死亡旋风所造成的酸毒伤害受到加成,穿刺伤害会被部分转换为酸性伤害,同时,这些武技的每次击中敌人造成减速和大量酸毒伤害。
溢出收益大增。
评价:武技被动流酸刃不可错过的福利,为普攻60%的部分提供大量增益。
介绍:迅速进行主手-副手-副手连续三次攻击,和单手普攻耗时相同。
触发造成三次命中,每次造成百分比武器伤害并造成穿刺伤害。瞬影的攻击还有暴击伤害加成。
5级时触发率达到最高20%,武器伤害百分比8级时性价比最高,溢出收益降低。
评价:命中击数越高,附加武器伤害和技能点伤收益越高,使用火打时也会触发更多次爆裂打击。单体攻击价值要比贝斩高。
介绍:触发时普攻变为对身边360度的最多8个敌人造成主副手武器伤害、两次穿刺伤害,并附加流血伤害。
和普攻耗时相同,溢出收益降低。
评价:让你的普攻可以清清身边的怪……如果不点高死亡旋风或隐手,论单体收益它还不如普攻。
介绍:触发时普攻变为跳劈,对目标造成高百分比的主副手武器伤害、两次冰冷伤害和当前生命值减少伤害,
溢出冰冷伤害和当前生命值减少伤害收益不变,武器百分比收益提升
评价:相当高的武器伤害百分比,当处决由普攻替代技能触发时,最终的武器伤害百分比会是两者的乘积,造成极高的爆发。
例如16级满充能野性触发18级处决,造成150%×115%×365%=623%的主副武器伤害,利用这种高倍率的乘法效益,整个普攻系统的平均期望武器伤害也可以被拉高到一个极高的层面。
3个被动技能:
介绍:提升自身护甲和穿刺抗性,减少被冻结时间,被动吸取敌人施法时消耗能量的10%,被攻击时有几率造成能量吸取DOT反击。
溢出护甲收益提升。
评价:珍贵的基础护甲值,这东西对重甲流的价值要高过百分比护甲加成——只堆护甲加成会扩大身上各部位护甲的差距,起不到稳定减伤的效果。
穿刺抗冻结抗看需求补。
偷蓝和吸蓝反击为夜刃提供了一定的蓝量续航能力,顶着一群怪是有能力支持高消耗施法的,但是遇到有吸蓝抗性的怪就抓瞎了,所以不能完全依赖幻影护甲。能量吸取反击受“+%所有反击伤害”加成。
介绍:提供流血、活力、活力衰减伤害加成,按百分比提升人物敏捷,提供大量人类歧视。最高人类歧视性价比在9级。
溢出伤害加成收益增加,敏捷加成和歧视收益降低。
评价:提升敏捷其实就是物理穿刺流血伤害加成和OA。有些穿刺剑圣会选择主敏捷,从解剖中获得更多基础OA,再由傲来龙之力加成,从而堆出很高的OA——不过只玩直伤的话,OA对输出直接增益非常有限,只是更容易触发一些需要暴击触发的技能罢了。
解剖最受重视的属性是人类歧视。人类的几个强力BOSS:刺客、铁娘子、安娜,都很容易造成角色猝死,属于比较难对付的BOSS,人类歧视在对付他们的时候相当于全伤害修正,同时还能放大点数降抗,大大减少了击杀这些BOSS的时间。(如果你是竞速杀刺客的爱好者,那么你会爱死解剖的)
介绍:提供冰冷、霜燃、酸、毒伤害加成,并为附加武器毒素伤害。溢出加成收益增加。
评价:主要支持毒突袭,其他BD点它收益一般。
持续开启技能:
介绍:开启后持续降低身边一定范围内敌人的攻击能力和所有速度。
溢出收益降低。
评价:通过降低敌人OA和全速提高自身生存能力,即使考虑到夜之寒气的降抗范围也应该点高。
介绍:每秒对暗影面纱范围内敌人造成冰冷霜燃伤害,并降低他们的冰冷、酸毒、穿刺抗性。
溢出收益降低。
评价:夜刃的核心降抗,环绕在人物身边的作用机制需要你靠近敌人才能有效造成伤害。
主动技能:
介绍:对一定范围内敌人造成百分比武器伤害、冰冷、霜燃伤害,并几率造成冻结。双持时只有副手武器伤害。
固定1.8秒冷却,武器百分比和范围随等级提升。
溢出收益降低。
评价:优质的武器特效扩散技能,比如用大师魔刃,5级时就能对3.9米范围内敌人造成全额降抗。
作为一个有冷却的技能,用它来打伤害的一般是双手远程武器HIT&RUN。
介绍:在用刃爆造成伤害后,4秒内人物会获得大量冰冷、酸性附加武器伤害和攻击能力,以及一些冰冷霜燃、酸、毒伤害加成。
溢出收益不减。
评价:版本加强之后成为最高附加武器伤害来源,是最近非常热门的技能。普攻输出,武器伤害是根基,而致命攻击几乎是把根基翻倍。尽管每隔几秒就得用刃爆补一下BUFF有点麻烦,但是仍然值得属性契合的BD去投入。
介绍:瞬间回复一定比例的最大生命值。持续24秒提供全速和少量秒回。冷却10秒。
10级时收益最高,溢出收益降低。
评价:冷却时间比持续时间短,秒回、全速和进阶的一些收益可以常驻。全速加成为夜刃普攻、持续施法、高机动性游走提供了支持。
瞬回效果相当于一个小血瓶,常用来救急拉血线。
介绍:可以开启双持近战武器能力。在双持近战武器时,气爆的冷却时间降低5秒,人物获得40%的秒回加成。
评价:双持近战的福利待遇,短冷却的气爆瞬回是一种依赖玩家反应的生存续航模式。
介绍:气爆持续时间内为人物提供防御能力和远闪、近闪。
7级收益最高,溢出收益降低。
评价:闪避相比起相同数值的百分比伤害吸收,似乎减少的伤害总量一样,但是方差大不一样,表现在战斗中,闪避会让你的血量呈现出要么不少血,要少就少一大截的情况。
所以气爆的瞬回就是让你在被高额伤害命中血量骤降的情况下使用的。
需要注意的是远闪近闪对aoe法术和附身类DEBUFF是无效的。
闪避通常被视为减少续航压力的手段,还需要配合达到一定标准的血量硬度和防爆死手段使用。
介绍:在气爆持续时间内提供大量元素抗性、元素伤害加成、霜燃伤害加成,并提供霜燃武器伤害。
元素抗性6级性价比最高,溢出后伤害加成和霜燃武器收益增加。
评价:会元素降抗的怪很多,多溢出点没坏处。
介绍:向40度范围内投射数把刀刃,每把刀刃造成百分比主手武器伤害和穿刺伤害,并挂上流血伤害。3秒冷却
初始3投射物,8级4枚,16级5枚,26级6枚。
伤害数值收益不减,武器百分比收益降低。
评价:CD飞刀看上去伤害不低,但投射物机制会受到格挡、闪避的影响,面对拥有这些属性的敌人时难以完全发挥出伤害。
它的散射角度小,很容易所有飞刀命中同一目标,但打击面也小。
飞刀很吃技能点,选择它就只能把它作为唯一主力技能。
伤害能力受CDR影响,能较好地发挥主手武器伤害,比较适合裂魂镰刀这类带CDR的高基伤武器。
虽然CD飞刀的触发率很高,且没把飞刀都能提供触发,但是每次发射飞刀不穿透的话最多只能触发一次星座。
介绍:飞刀变异,把飞刀变成无CD技能,受施法速度影响,将所含的穿刺伤害的60%转化为活力伤害,降低50%的主手武器伤害,而后整体伤害变为原本的25%,减少50%的能耗。
评价:比如16级飞刀,点了变异之后每把飞刀仅6.25%武器伤害,每秒四次也就是差不多堆满施法速度的情况下不断施放,武器伤害部分才等同于3秒冷却的飞刀。所以如果想发挥武器伤害,应该走堆CDR不点变异的方向。
尽管变异有能耗降低,但是变异飞刀仍然非常耗蓝,不过对于进阶伤害的利用率和极限DPS还是要超过非变异飞刀的。
介绍:飞刀造成的伤害会带有一定比例的吸血,附加活力伤害,为幻影刀锋的流血伤害提供加成,并有几率穿透敌人,穿透的飞刀击中目标能再次触发星座。
溢出收益降低。
评价:有这个进阶,飞刀在吸血续航方面还是不错的,穿透效果需要玩家走位引怪或利用地形发挥出来,以弥补飞刀AOE的不足。
介绍:为飞刀的每把刀刃提供冰冷混乱伤害。
溢出收益增加。
评价:飞刀技能基础伤害中最主要的部分。
这个进阶和前面的部分一起组成了伤害类型混杂的飞刀:冰冷、混乱、穿刺、活力、流血以及一些武器伤害。往往需要对这些伤害进行一定程度的转化整理,才能适应装备和星座的加成。
介绍:迅速移动到目标身边,对单个目标造成高额武器百分比伤害和冰冷穿刺伤害,并造成1.5秒眩晕。冷却时间3.8秒。
评价:几乎是瞬移的高机动性技能,节省大量走位时间,还能用来逃生。双持时会造成主副手伤害和两倍技能基础伤害,爆发不俗。
介绍:减少暗影突袭的冷却时间,加成暗影突袭造成的毒素伤害和暴击伤害,对突袭的目标额外造成毒素伤害。
溢出收益降低。
评价:这个进阶的减冷却对于将突袭的直伤作为主伤害手段的玩法有一定价值,整体上更契合的和通过高武器伤害倍率和爆伤放大武器DOT的毒系游走玩法。
介绍:以突袭的目标为中心,对5米范围内所有敌人造成冰冷霜燃伤害、生命吸取DOT和少量武器伤害,有几率使昏睡5-8秒。
溢出收益降低。
评价:作用范围不小,设计的初衷应该是支持飘逸的突袭流打法,对落脚区域一定程度上的控场,还有持续的群体吸血效果支撑你到进行下一次突袭转移。
比较不被重视的一个技能,通常只用来提升突袭的触发能力。
介绍:对角色周围4.5米范围内的所有敌人造成百分比主手武器伤害、穿刺伤害和1.5秒眩晕,3秒冷却。
溢出穿刺伤害收益提升,武器伤害收益降低。
评价:不错的武器特效扩散技能,用于把主手武器上的降伤降抗等特效施加到群体目标。
相比于伤害,钢环更多是作为控场技能。
介绍:把钢环穿刺伤害的75%转为冰冷,并对被钢环命中的敌人造成2.8的冻结。
评价:非常有效的控场,可以配合暗夜拥抱进一步加强控制能力。
介绍:为钢环提高穿刺伤害加成和爆伤加成,额外造成流血伤害,让被钢环命中的目标5秒内一定几率普攻落空,俗称伪近闪。
溢出流血伤害收益增加,加成和伪闪收益降低。
评价:有爆伤配合,流血伤害还算有点。伪近闪降低了夜刃在近战时的续航压力,但是由于钢环冷却的存在,往往不能第一时间对迅速接近的敌人施加攻击失误,而容易被大群冲脸怪威胁到,所以常用变节勋章的毒雾来配合甚至代替屠戮之环。
介绍:类召唤物,可以独立触发星座。
每个刀灵存在12秒,6秒召唤冷却,无存在上限限制。
回旋刃即刀灵对触碰到范围内的敌人每秒造成冰穿伤害和附加流血伤害。
刀刃爆发为向六个方向各投射出一枚可以穿透的飞刀,对敌人造成冰穿伤害和附加流血伤害。刀灵等级越高刀刃爆发越频繁。
评价:由于刀刃爆发和回旋刃的流血伤害可以叠加,每个刀灵的流血伤害又可以叠加,所以高等级的刀灵成为一部分流血BD的主力输出。
刀灵是不错的多重触发星座的载体,高等级的刀灵群怪触发能力要胜过风魔。
另外值得一提的是,类召的武器伤害均为0,但是可以享受光环带来的武器伤害,触发带武器伤害的星座时可以带出这部分武器伤害。
介绍:附身型DEBUFF,无法被闪避,射出一枚刀刃,射中敌人时禁锢它身边一定范围内的敌人,对被禁锢的敌人每秒造成穿刺伤害附加流血伤害,并降低他们大量百分比的防御能力。
评价:很不错的控场技能,加高了也可以作为清小怪的AOE,对陷阱抗超过100%的怪无伤害无触发无降防,降低群怪防御能力能够帮助夜刃触发一些需要暴击触发的技能。
介绍:制造刀锋陷阱的飞刀有几率穿透敌人,对范围内被捆住敌人造成活力伤害并吸血,为刀锋陷阱提供穿刺流血伤害加成。
评价:扩大了刀锋陷阱的控场范围,加高了可以提供一些续航,但毕竟局限性太大,对精英和BOSS基本都不起作用。
介绍:3秒站在原地不能普攻、使用技能和移动,免疫伤害,并造成100%伤害反弹和少量穿刺反击,这3秒内提供大量秒回。
冷却时间随等级降低,12级时达到最大。
溢出只有回血和穿刺反击收益。
评价:当你陷入险境时刀壁能让你缓上一缓,过一过技能冷却,观察一下局势,刀壁大量的秒回足够把你的血量从危险线上抬回来。
当然,如果刀壁的时候被挂上一身DOT或者被一群强敌里里外外围住还降着抗,刀壁结束该死还是会死。
一般只做应急使用,不用投入太多技能点,只有个别野路子需要靠短冷却的刀壁渡过技能循环的断档。
总评:战士顾名思义,就是热血的带名词,冲锋陷阵,以一当百。其可攻可守的技能可以说是所有职业中最完美的一个。不论是单手,双手,近战或者远程都有的相当不错的契合度,喜欢战撸与近战的玩家一定不要错过。
介绍:非常实用的被动,触发动作和普攻等速,附带了物理点伤同和降怪DA的效果。
评价:9级时达到满几率25%,溢出收益降低。各项属性均为中庸。特色是支持所有武器,即可以为双持双枪提供更稳定的HIT数。
介绍:120°的攻击角度,可以横扫面前的一片,但是只选择最先碰到的3个目标造成伤害,有着175%的主手伤害,配合节奏算个小范围aoe,动作略慢于普攻。溢出收益降低。
评价:虽然支持所有武器但是只有主手伤害,并只有近战带有AOE效果。减速只对普通小怪有影响,精英和boss是不吃的。武器百分相较单手比较鸡肋,但是是目前双手最高的被动。
介绍:类似于其他rts类游戏中的嘲讽,但是效果更强大,有着令目标25%伤害降低的神buff,范围很大,但是百分比减少生命值对精英和boss并不起作用,伤害降低buff则会影响精英怪和boss。
评价:别的不说,但说降低伤害这一点就足以让这个技能登上神坛,降低怪1/4的输出让自己生存压力小了很多,同时嘲讽目标的效果在组队中尤为重要,为队友拉扯生存空间。技能好了就放,别吝啬自己的魔法。
介绍:战吼的变异,为战吼增加一个恐惧效果,让中了恐惧的怪失去攻击欲望,四处逃窜,但是这个恐惧效果精英怪和boss并不吃。
评价:再次把生存能力提升了一个档次,可以让怪完全不攻击你,虽然对boss不起作用,但是在对付成片的小怪时非常好用。
介绍:战吼的进阶,打断在恐怖黎明中起着沉默的作用,效果一般,亮点是点数减少物抗。
评价:作为战吼的进阶,其作用却有些鸡肋,只服务于物理系,实用性着实不高,打断效果boss又不吃,所以不玩物理伤害的不建议学习。
介绍:被攻击的时候有几率触发,会提供全伤加成和大量oa,该技能会受冷却缩减的影响。技能持续时间结束后再开始走CD。
评价:战士的又一神技,相当于提供了免费的oa,由于其CD的特殊性,只能作为短时爆发。
介绍:挥动武器扫过自己面前180°的范围,距离近,附加了一定的武器伤害和流血伤害,只会作用于最先伤害到的5个目标,无cd,可以替代普通攻击,无法触发被动武技。受攻速影响。溢出武器百分比收益降低,流血增加。
评价:相当实用的技能,专精需求等级低,前期用来开荒效果显著,附加的流血伤能提升不少效率,配合变异效果拔群。
介绍:刀锋横扫的变异,给刀锋横扫带来大量伤害修正和爆伤,但同时也增加了cd,风卷残云会影响刀锋横扫和其进阶的所有伤害。
评价:修正是加法,实际使伤害X2.75倍,本体满级可以达到481%武器伤害,媲美节奏!刀锋横扫的质变技能,让其从一个直伤攻击技能变为主DOT技能,高倍武器百分比,自带流血和爆伤,发挥武器DOT的不二选择。
介绍:在刀锋横扫的基础上增加物理直伤和创伤伤害,与风卷残云爆伤相叠加。
评价:高额的爆伤带来巨大的收益,触发暴击后能造成大量的伤害,如果点了风卷残云伤害则更为恐怖,可搭配流血或者创伤来玩。
介绍:直线型冲击波,相较于刀锋横扫距离更远,但角度更小。控场效果相当好,还带有主手伤害和物理直伤,伤害在前期很可观。溢出收益武器百分比降低,点伤提升,晕眩持平。
评价:作为战士为数不多的aoe技能,前期拿来开荒非常好用,但是其蛋疼的弹道让这个技能在不点变异的情况下成为不了主要输出技能。
介绍:立场波的变异,将立场波CD移除,但是前提是要使用双手武器,代价是总伤害的减少以及取消了控制。武器伤害降低为减法,再进行总伤害修正。吃施法速度。
评价:前期开荒简单,后期还能打出一片天,缺点就是魔耗跟不上。双手武器的优秀技能,绕开了双手的速度惩罚。
介绍:立场波的进阶,在原有基础上增加了爆伤,物理加成以及减甲,提高了立场波的爆发。增加了2米射程,宽度不变。溢出收益减甲增加,爆伤和加成不变。
介绍:点数减甲还需结合百分比减甲才可对付重甲单位。爆伤对dot有支持。溢出后收益反而增加,要么一点过渡,要么点到顶。
介绍:立场波的第二个进阶,附加了大量的流血和创伤伤害。溢出收益增加
评价:中规中矩的技能,可享受裂甲之力的爆伤支持。会受变异的18%伤害降低。要么1点,要么点满。
介绍:非常快速的冲向目标,并对目标造成伤害,类似于暗黑2圣骑士的冲锋,但释放时没有碰撞体积。值得注意的是,迅猛冲击的伤害在带盾的情况下,会有两段伤害,主手武器和盾牌的。
评价:赶路神技,如果技能等级高了伤害也很恐怖,尤其是在带了盾牌的情况下,秒小怪不是问题。再被怪群殴的时候也可以用它冲出重围。
介绍:迅猛冲击的进阶,为其增加了攻击角度,成为了一个稳定的小aoe,再原伤害上提供了物理和创伤加成。并附带了降低目标da的效果。
评价:闪击的附带技能,对缺乏降抗手段的战士来说,降低目标da显得更为重要,因为本体冷却时间较短,所以额外提供的aoe能力也能增加清怪的效率。
介绍:buff类技能,但只对自己起作用,需要开启生效。被攻击时有几率触发,对自身周围造成伤害。反击伤害和反伤加成则在开启后持续生效。
评价:反伤类技能,能让自己变成一个刺猬,不用亲自动手就可以杀怪,用来绑定星座效果也好,但实际作用并不大,如果不是反伤流不用考虑。
介绍:可以替换普通攻击的蓄能型普攻技能,普通攻击2下后,第三下造成会额外伤害(只支持一把武器)。注意,前两下相当于普通攻击,不享受加成,但可以触发如马尔科夫的优势等被动武技,第三下会替换普通攻击,同时也无法触发其他武技。溢出收益百分比大降,点数不变。
评价:战士的招牌技能,第三下的输出相当可观,唯一的缺点就是触发第三下时无法触发其他武技,导致剑圣这类职业的被动武技被限制的非常多,总的来说是非常好用的普攻技能。
介绍:能将节奏的第三下伤害平均转换成火焰,冰霜,闪电三种伤害,但是只影响节奏打击主体,不会影响普通攻击和进阶的伤害。
评价:玩元素伤害的流派可以玩,但由于伤害被三种伤害均摊,所以若不是玩元素系或者只是单纯想补充伤害,不建议用这个。
介绍:节奏的第二个进阶,其效果只会在节奏的第三下生效,如果使用远程武器,第三下还会有穿透效果。
评价:对节奏本体提升并不是非常大,但是额外附加了流血伤害,并且会让远程武器的节奏第三下攻击拥有的穿透效果能让你一下打一串,如果玩流血系或者用远程武器的话,尽量加高吧。
介绍:节奏的第二个进阶,只有在触发完一轮节奏打击后才会生效,是一个持续状态,其提供的伤害会直接加在你的主手伤害中。
评价:非常imba的技能,被加强一次以后就开始疯狂和谐,他最牛的地方就在于能提供庞大的基础伤害给你,相当于给你的武器增加了伤害。触发后对有主手伤害的技能增强非常多,节奏流派必点的技能,没有之一,能点多高点多高吧。
介绍:被动技能,当生命值达到临界点时触发,瞬间恢复一定的生命值,同时还会额外提供大量的生命恢复。只有在佩戴盾牌和使用双手武器时才会触发(一旦触发切换为双持或施法副手不会取消效果)。跟战意相同,效果结束后计算CD,冷却过程中在人物状态栏中会有cd的图标显示。溢出点数秒回收益大涨,16级时冷却16秒,百分比回血65%,26级15秒,百分比回血65%。
评价:又一战士的神技能,可以瞬间把你从死亡的边缘救活,爬起来再战。短cd,高恢复,只要你不被秒就能让你成为打不死的小强,俗称春哥。点几级就能起到防猝死的作用,溢出则能大大提升持续时的续航能力。
介绍:使用后会增加生命恢复速度,眩晕时间,盾牌格挡值和盾牌格挡恢复,同时还给予伤害吸收,万金油技能。切换武器后如果没有盾牌的话技能会直接中断。
评价:持盾玩法必点的技能,盾牌格挡值和格挡恢复都是盾系玩法的核心属性,还有恐怖黎明最牛逼的点数伤害吸收,使用后可以让你肉的连自己都怕。唯一的缺点是真空期有点长。
介绍:战斗警觉的变异,可以大幅缩短战斗警觉的真空期,但是会让自己的总伤害减少18%。
评价:可以说是用自己的输出来换生存,点不点根据自己的实际情况来考虑,毕竟18%的输出不是小数字。
介绍:buff类技能,需要开启,提供固定的oada以及护甲值,自己和自己盟友都会享受到相同的效果。在组队时等级更高的战争号令会覆盖等级低的。
评价:相当好用的buff技能,提供了可观的oada和护甲,让自己变得更硬的手段之一,更何况队友还都能享受到,等级高了收益很高。
介绍:战争号令的进阶,提供全伤加成和攻速,和战争号令同样是队友共享。注意在组队时小队战术的等级会跟着战争号令最高的玩家走,所以注意buff覆盖的问题。
评价:同样是个非常好的buff技能,能拿到宝贵的攻速和全伤加成,和战士其他技能相比优先级较低,可以最后再点。
介绍:百分比加成体格和生命值,但是只会对原有的基础值进行加成,多个百分比加成之间不会相互作用
评价:体格(有些翻译也叫力量)和生命在恐怖黎明的重要性不言而喻,而这个技能刚好两个都补了,还解释什么呢。注意这个技能超过10级再往上学收益会递减,所以建议加到10点即可。
介绍:给盾牌增加格挡几率和格挡恢复,如果没有盾牌该技能则不会生效。
评价:盾牌流派必点的技能之一,还有什么比自己的盾牌更重要的呢?
介绍:提供秒回和体力值,还能减少装备需求
评价:十分鸡肋的技能,秒回虽然重要,但是其余两项完全用不到,不值得用技能点去换这点秒回,如果你战士技能加成多可以考虑加一点。
介绍:提供物理和创伤加成,元素抗性和减速抗性。
评价:抛开伤害加成,抗性加成就已经很良心了,恐怖黎明会降抗的怪物很多,稍不留神被降抗就很容易猝死,这个技能最好还是学,学多少可以根据自己情况看。
介绍:增加流血抗护甲吸收,减少冻结和眩晕的时间,溢出收益不减!
评价:护甲吸收被很多人忽视,明明护甲挺高还是经常被怪敲死。所以护甲值比较高的话还是要注意堆护甲吸收的。冻结抗和眩晕抗在恐怖黎明中都属于很稀有的抗性,正因为有这个技能战士才敢站在怪群中间来去自如。
介绍:特有buff类技能,相同buff类技能只有激活一个,提供穿刺伤害与创伤,还有大量的oa和移动速度,进攻类技能。
评价:奥莱龙之怒,光是大量的oa就足够吸引人了,事实上学奥莱龙之怒也就为了这个属性,至于其他属性还是较为平庸。
介绍:特有buff类技能,相同buff类技能只有激活一个,需要盾牌生效,提供物理点伤和百分比伤害吸收,眩晕持续时间,秒回已经体力。切换武器时如果没有盾牌buff就会消失。
评价:曼海尔神教的入教技能,带个盾,开启曼海尔,怂起来。不论是伤害吸收还是生命恢复都是相当实在的属性,搭配战吼和战士本身的高护甲让自己成为恐怖黎明里最硬实的单位。缺陷在于战士过于缺少aoe,如果一味的怂下去很可能导致自身输出不足,以至于出现谁也打不死的局面,所以一定要注意搭配其他专精的技能,相互配合,做出攻守兼备的职业玩法出来。
总评:生存模式偏向于主动反应,能够应对多变的局面,能为任何专精都提供良好的辅助,自身的输出技能每个拿出来也都能独当一面。缺陷是专精提供的血量抗性低,同时自身缺乏可靠的降抗手段。
持续开启技能-光环
介绍:提供元素武器伤害,提高能量回复速度。
武器攻击会附带能量吸取DOT,同源不叠加取最高,效果会按武器百分比缩减和放大。
还提供物理转元素,属于二级转化,该转化只对自身生效。
转化率最高30%,性价比最高在7级20%转化
溢出武器伤害收益不减,回蓝收益降低。
评价:提供相当一个副手的回蓝,再加上主动的武器吸蓝,对高蓝耗BD来说是支撑住蓝条的重要环节,中庸的武器伤害加上被分成三种元素,不怎么被看中。不要钱的元素转化配合伊套项链和专精大招,很容易把物理全部转化掉,但是想三元素加成齐高并且拥有不错的基伤和降抗缺困难重重。
介绍:提供最高30%的战宠物理转元素。它也会为与你联机且站在你光环范围内的玩家的战宠提供转化。
评价:作为一个为召唤师设计的技能,鸡肋。虽然战宠的物理伤害部分会因为护甲削减和坑爹的物理降抗而难以发挥,但是如果为了提高转化率走奥术要么放弃神秘——那元素降抗也没优势而且战宠0毒抗就是张纸,要么放弃萨满——最主要需要转化的狮蝎没了……总的来说,如果你经常和召唤组队,那不妨投入个三点。
介绍:为武器附加DOT,每次击中必定带出电击、霜燃、燃烧中的随机一种。不同属性的DOT间可以叠加。
溢出收益提升,22级时堪比三把双手武器的DOT基伤。
评价:这是一个好玩的东西,在连续的普攻中多久能把三系DOT都叠上还得看脸。常见的利用方式是一个双持天灾打击或是持盾闪击,2HIT多半概率能给复数敌人挂上高倍率的两系DOT。更有趣的玩法则是利用每个召唤物可以作为DOT不同来源的原理,借助复数召唤物的持续普攻来叠DOT,这可能也是官方设计这个技能点初衷。6只高攻速的小强,或者退而求其次5只亡灵星座召唤的骷髅,都能非常有效地利用过载。
介绍:提供暴伤和元素DOT加成,溢出后暴伤收益降低,元素DOT加成收益尚可。
评价:DOT配合暴伤,没毛病,不妨配上风暴召唤者契约爆个痛快——前提是你OA够高。
持续开启技能-单体BUFF
介绍:提供伤害吸收,但会降低你的伤害。可以随时开关,当你空蓝时会自动关闭。
22级可以达到25%伤害吸收和0伤害修正。
评价:效果超过同样百分比的血量加成,因为高“质量”的血在享受点数回复时收益更高。
点数富余的话不妨溢出它。
介绍:提供大量宝贵的控制抗性。百分比敌人法术能量吸收是指在敌人使用法术的时候你能够吸收他们施法消耗的能量。
9级时收益最高。
评价:奥术虽然不提供核心抗性,但转化至少超过一块兽皮的晕抗吧,同等条件下也相当于给了一两个镶嵌物的抗性嘛。话说,石化抗到底有什么用呢……
介绍:和狂野之力同属独特技能,同一时间独特技能只能选择一个开启。
提供武器附加霜燃伤害、冰电及其DOT伤害加成、物转冰以及最核心的技能冷却时间降低。<
19游戏网整理报道
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