有些人吧,总说什么鬼谷子太imba啦,征召局放不出来,别买/别练啦!其实仔细想想,如果一局都放不出来,征召局胜率统计里的数据哪来的?只能说这个英雄被ban率极高,但是还是有放出来的可能。假如放出来了,你没有,或者你不会,岂不吃大亏?
【原创作者:逐日审判】
假如你练好了鬼谷子,你完全可以在楼层很高(1、2手拿人)的时候大胆告诉队友别禁鬼谷子,你来拿。即使对手大概率ban掉,你也不吃亏,没准对面觉得你们会ban呢?一旦放出来,你拿到,是不是上分稳多了?
这里顺便分享一点ban人技巧。一般来说,4个ban位里,ban率高低也是有区别的,例如我在安卓微信,ban率从高到低是鬼谷子>露娜=蔡文姬>芈月=阿轲。假如我想放鬼谷子出来,我方应该怎么做?要么ban一个不相关的英雄,比如高渐离或者凯,解放一个ban位名额,相当于4ban变3ban,直接降低了想要英雄的ban率;或者先ban优先级低的,逼迫对手在剩下几个优先级高的里面做选择。例如:我方先ban阿轲,对面如果一手ban了鬼谷子,那没话说,按部就班ban掉人,然后拿剩下里面最强的;如果对面没ban,那我继续ban优先级低的,或者ban不相关的,对面不得不在芈月菜鸡露娜里选一个ban。路人搞不好就把芈月或者菜鸡ban了,放出鬼谷子,或者ban鬼谷子,你们可以拿芈月或者菜鸡。
正是因为有很多人抱着“反正鬼谷子必ban,所以我不买/不练”的心态,使得我在二手拿人的时候都敢要鬼谷子的位,不怕对面拿。我就赌对面1楼没有鬼谷子,或者他有但是不会鬼谷子。事实证明成功率不低,不然我也不可能在征召局玩到60盘左右的鬼谷子了。
初始属性:3322生命值;450魔法值;162点物理攻击;92点护甲;50点魔法抗性;每5秒回血47点,回蓝16点;移动速度350;
满级属性:7107生命值,1808魔法值;297点物理攻击;394点护甲;194点魔法抗性;每5秒回血89点,回蓝38点。
作为远程法师而言,身板相当不错,比不了牛魔廉颇这种纯血牛坦克,但是能和半肉战士排同一档。移速很一般,好在技能加速非常多。总体来说还是一个合格的肉向辅助。
纵横兵法
被动:鬼谷子脱离敌方视野3秒后,玄微子会再次归巢到法杖中,使得鬼谷子的下一次普攻强化至300(+45%法术加成)点法术伤害(可触发装备技能效果),造成区域减速效果。若发出强化普攻瞬间鬼谷子处于敌方视野外,该技能冷却时间延长至10秒
技能效果在说明里已经很清楚了,在脱离视野一段时间后获得一次强化普攻(获得后法杖有高亮特效),要注意的就是两点:一是该效果为小范围aoe,范围很小,但确实是aoe。因此尽量在二技能聚怪后普攻,发挥出最大作用;二是站草丛A人或者隐身状态直接A人会让这个被动有10秒cd而不是3秒,因此不必要的时候还是先解除隐身状态后再进行普攻(什么时候是必要的?很简单啊,残局追死血目标,进塔后时间非常宝贵,如果能一次附魔攻击带走那就直接A出来好了)。
先知-神隐
冷却值:10
消耗:70
鬼谷子命令玄微子包裹自身,使自己与周围环境融为一体并提升移动速度,伪装效果会在鬼谷子用本技能以外伤害敌人时移除。加速期间,鬼谷子对触碰的每个敌人可造成450/540/630/720/810/900(+60%法术加成)点法术伤害(最多1次),并降低该敌人的护甲和魔抗,持续4秒
降低抗性效果为25/28/31/34/37/40%。
1技能实际上就dota里蚂蚁的缩地,极大提升移动速度并进入隐身状态,触碰单位会造成法术伤害,普攻或者其他技能伤害会破隐。和dota不同的是,这个技能的直接触碰除了造成伤害以外,还会降低目标双抗——这也是鬼谷子imba的核心因素之一。满级降低40%双抗,而狄仁杰 随缘命中 大招不过降低30%的双抗,而且还是单体效果,鬼谷子的减双抗是群体效果。这里就能看出天美对于游戏的平衡性没什么概念,不多说了。
由于每级只提升90点基础伤害以及3%的减抗,而冷却时间和加速效果是不变的,所以通常是副点1技能,主点2技能。
这英雄刚出的时候,很多人对这个隐身嗤之以鼻——“劳资玩过sc/hos,这种隐身一眼就看得出来,和没有有啥区别?”的确,开启该技能后,实际效果是伪装,而不是完全的隐身,可以看得见英雄轮廓,稍微仔细一点就能发现。但是如果觉得这个隐身没用,只能说对游戏理解不够深了。玩dota类游戏 抱歉实在不想用moba这个词 掌控全局最重要的关注点是什么?小地图。在自己的屏幕进行具体操作的同时,时刻关注小地图,获得大局的动向。比如你玩射手,等发现ganker出现在你屏幕中时再进行逃跑,通常已经晚了;而如果你注意到敌方关键头像在小地图上的消失,或者更进一步地——注意到消失前该英雄头像的移动方向,那么被抓的概率也就大大下降了。同样,你玩抓人英雄的时候,目标在小地图上的移动轨迹能让你得出最佳的判断(比如去哪里可以刚好截杀到他,走哪片草可以最大化地拉近暴露前和目标的距离)。
因此,优秀的玩家一定能理解这个能把自己头像在小地图上抹掉的技能的重要性了。最直接的作用就是战略性转移,让对手搞不清楚你到底在哪里,到底往哪个方向去了。同时,利用隐身在多个草丛中转移,对手是无法通过小地图了解你进草的具体情况的。善于利用该技能进行战略转移,能让你永远站在最合适的位置发起伏击。最典型的例子就是2级鬼谷子游中或者游上,通过河道时开启隐身进草。蹲草多的玩家都知道,因为2.5D视角的原因,有时候你在草旁边的时候,模型被旁边的草遮盖住了,但实际上并没有隐身效果。最典型的例子就是你从河道进中路的拐角草丛时,如果没有贴着墙走,而是在另一侧平行移动的话,由于你用触摸屏操作,行进路线不可能和草的边缘完全平行,在挪动自己位置的时候,很可能会有一瞬间突然出了草,在对手小地图上突然出现一个红色头像,对面警觉的话直接跑了。而鬼谷子就不用担心,直接隐身进草转移一气呵成,对面也不太可能注意到你在草丛转角处一闪而过的透明轮廓。蹲到一个合适的好位置,技能冷却后,开启技能侧面进场,如果能够用2技能晕住对手的话,基本上人头到手(我带的斩杀,中路法师被我晕住后没有杀不掉的,除非队友法师一点输出都不跟上)。
同时,在河道开隐身转移时,万一在墙那边碰到对面打野路过,或者上单靠墙站刚好看见你了,也不会在小地图上暴露你的行踪。
上面说过了,战略角度来看,这个隐身是极其imba的;而在具体的遭遇战中,从战术层面上来看,这个隐身效果由于不够彻底透明而确实要打一定折扣。但我们也可以利用农药的天然设定,最大化规避这一缺点——那就是农药作为手游,视角锁定,移动手柄位于下方,这就意味着正面视野开阔,而侧面视野欠缺,后面视野几乎为0。从上往下进行跑位和释放技能也是非常别扭的。因此,如果在团战中我们从侧面进场,甚至从后面进场,能够起到更大效果。在面对绕后的敌人,我们一般通过小地图来确定对手的位置。而隐身后小地图上是没有头像的,这个时候从侧后方切入,对手很难在屏幕上发现你的位置,或者发现所需的时间会延长,从而来不及反应。
Tips:1,因为普攻或者2技能伤害等原因提前破隐后,加速效果还是存在的,也可以造成减抗效果,因此在残局追杀时,开加速未必非要撞到以后再接技能或者普攻,完全可以利用一次减速普攻拉近距离再进行后续的追杀操作。这种做法的好处是可以降低追杀距离,不用进塔太深。前期进塔太深的话,即使杀掉也可能被塔带走,不一定划算。为什么我这里提出来这个操作,因为我个人习惯带的召唤师技能是斩杀。在前期进塔追杀残血目标时(尤其是在上路追杀adc),目标往往会有一段位移技能或者闪现(这里我又要吐槽一波天美辣鸡,英雄技能同质化太严重,动不动就是位移击飞护盾云云),你正面开隐身冲塔是很难靠速度而用二技能硬吃他的,这个时候如果你带的是斩杀,加速近身后逼对手交出位移技能,立马赶上附魔普攻减速,进入斩杀距离,果断斩杀收走,同时4秒加速效果一般还没结束,能装了逼就跑!
2,该技能的加速效果和大招是相互独立,且可以叠加的。团战中开启大招冲脸时,可以再次开启1技能进一步加速。但这个加速是不完美叠加的。测试营中用0铭文裸体鬼谷子进行测试,开启1技能后,速度为350+198,大约是56.6%左右的加速;单独开启大招,速度为350+170,加速效果为48.6%;同时开启1技能和大招,速度为350+290,合计82.8%的加速。不过即使是不完美叠加,但是超过80%的移速加成已经足够恐怖了。有必要的话,团战同时开启两个隐身入场,堪称极速核弹。注意,这这个操作在体验服1技能加速效果砍了以后将会是很重要的细节,自己体会。
万物有灵
冷却值:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8
消耗:80
鬼谷子持续引导大量玄微子在自身周围聚集,对周围区域敌人持续造成100/120/140/160/180/200(+15%法术加成)点法术伤害。玄微子在2秒后集结完毕,再次对区域内敌人造成400(+60%法术加成)点法术伤害,同时将敌人拉扯到鬼谷子身旁并晕眩1.5秒,若该伤害命中敌方英雄,鬼谷子和该区域内队友将获得500/600/700/800/900/1000(+100%法术加成)点护盾
这个技能是鬼谷子主要的伤害+控制技能,每0.5秒造成一次aoe法术伤害(合计4次),2秒后有一次更高的终结伤害。伤害全吃的话,共计1200+120%ap加成。虽然每段伤害ap加成看起来不起眼,但其实累积起来也是不低的,对比其他法师的小技能,例如诸葛亮的1技能,三法球贴身全吃的伤害为1280+120%ap加成,伤害是相当的。但我并不推荐出ap装炸人。理由很简单——这是一个要冲对面脸上释放的技能,如果你堆ap,身板必然会很脆弱,很可能进去就出不来了。与其堆1000法强,进去炸一轮读秒,不如全堆肉和cdr,打团进去放两轮甚至更多技能,作用要大得多。即使不堆法强,这个技能的基础伤害也非常可观,配合1技能的伤害和减抗,即使全肉的鬼谷子,进场也能打出一定的伤害值。
有人看到这里可能要着急了:你怎么光说伤害去了,这个技能最厉害的难道不是1.5秒范围硬控+强制位移的聚怪效果?——对啊,这么imba的点大家肯定都知道,我还用多说么?
在这里提到伤害值,我是为了引出我的召唤师技能——终结。
我和一般的鬼谷子玩家最大的区别就是,我不会去带大多数人使用的眩晕、闪现或者治疗。大家可以看到,如果鬼谷子不出ap装,前中期全靠1技能和2技能基础伤害,可以说是比上不足,比下有余;换句话来说,食之无味,弃之可惜。在没有极寒风暴冷却鞋之前,等级也低,基本上一次战斗也就放一次连招,如果队友没跟上,或者队友死了,面对被你晕在地板上的残血敌人,你只能用低下的普攻一次次A他,尴尬不尴尬?而且要知道鬼谷子很可能会活到残局的——残局对面核心人物残血逃逸,是需要你站出来把他收掉的。你有加速,队友并没有。很可能在局面打乱以后,你拉到了关键残血人物,但队友未必跟得上。这也是路人里起矛盾或者赛后吐槽的常见原因:“我玩xx辅助,大到了xx人,全残了,队友不跟上,妈的真菜!”“对面孙尚香被我晕住了,没人切?”而如果有了终结,单杀能力提高了不止一个档次,局面就完全不一样了。路人局里,很重要的一点是,把局势尽量掌控在自己手上。为啥牛魔胜率那么高,玩得人却不多,大家宁愿玩张飞?就因为牛魔技能放完后只能看队友的输出给不给力,一控五队友不跟上,被气哭;而张飞还有自己打伤害的能力。这就扯远了,不再多提。
鬼谷子有一个骚操作,就是前期绕到一塔后面偷残血回城的人。有些人习惯不好,不进草回城,走到一塔后面就觉得可以安全回家了,要么切屏要么买东西,这就是你的机会。例如下路对手蓝区到对面下路一塔的那片草丛,你进草可以看到塔后的情况,如果对面位置靠前,回城就被你看见了,果断21上去把他拉住秒掉;没看见的话,可以开1技能往前探个头,对面注意力不集中也是看不见你的,如果没在草里回城,同样可以把他找到并击杀;你再熟练一点,可以直接开12进对面1塔和2塔之间的草丛,对面如果在里面回城的话直接击杀,不在的话你也可以在这片草里从容回城。假如你没有终结,可能被你抓到一个20%多血量的回城敌人也未必能杀;而如果有终结,三分之一血的敌人都可以轻松三连斩杀带走,而且不用在塔下花费太多时间,安全性大增。鬼谷子这种英雄,前期是有很多能摸到对面残血英雄的机会的。如果有终结,能大大增加击杀机会。对线期就多杀对面上单或者中单一次,或者中期抓住一个半血射手,靠终结把他秒掉,对局势而言都是极有帮助的。尤其可以大大提升路人里的士气。
“鬼谷子击败了诸葛亮/吕布/马可波罗。”
“卧槽,牛逼!”
关于塔后探草杀人的位置,我在下文会放几张截图。
而相较于其他几个召唤师技能的优劣而言,我在下面浅析一下。
先说闪现:
这个技能永远是上限最高的,瞬间位移技能带来的是最多的可能性。可能你一个2闪1拉5,瞬间爆炸!如果你自信每场比赛都能用闪现打出亮眼操作,那带闪现不会错;我现在分析的是闪现对于鬼谷子的收益问题——大家肯定知道,闪现除了进攻以外,一大作用是保命;而鬼谷子作为全肉出装的英雄,又有2个隐身2个加速,在保命能力上是极其优秀的,因为闪现在这方面对于鬼谷子收益并不大,或者说不如闪现之于其他英雄的保命作用(例如对射手);其次,闪现在进攻方面,主要作用是让关键技能释放到更合适的位置,而鬼谷子同样因为双加速双隐身的缘故,对于闪现不那么依赖,换句话来说,闪现对于吕布高渐离之类的英雄,收益远比鬼谷子高。同时鬼谷子的这个聚怪技能cd很短,加满后8秒cd,配合cdr铭文和装备,大概是5秒就能放一个,减去持续施法的2秒钟,等于一个2技能没拉到人,3秒后就又能放一个,容错率比高渐离这种英雄高得多了——高渐离大招如果没能骑到更多人的脸,那么就很亏,因此需要闪现来保证大招的良好作用;而鬼谷子一个2技能没放好,等下一轮就是了,相对而言对于每次技能的释放成功率的要求就不那么高了。
再来看眩晕和终结的比较:
眩晕和终结的目标基本上是相同的——对敌人造成更多伤害,完成击杀。眩晕有0.75秒硬控,1秒减速。对于一些需要完成无缝combo的英雄而言,眩晕能提高他们技能的命中率,例如廉颇;或者增强一下留人能力,例如大鱼;或者负担起打断对手关键性持续施法技能的使命,例如打断对面王昭君的大招;可以看到,这些作用对于鬼谷子都很多余,因为鬼谷子有更强的控制,也能打断,也不需要连什么combo,如果非要说在聚怪后再补一脚眩晕,其实收益很不明显了,因为要保证无缝控,你必然要提前一点释放眩晕,可能这个眩晕的作用就是把1.5秒的硬控变成2秒,意义很大么?除此之外,眩晕的作用就是多留对手片刻,让队友多打他两下。前期遭遇战,双方的技能数量都是一定的(在单位时间内),该放的技能放了,剩下的就是普攻了,这0.75秒硬控时间是不可能让你拖出一个新技能来砸人的。所以这时候眩晕的作用就是让队友普攻多打1秒左右,在前期就是1-2次普攻;对比终结的伤害(对手剩20%血量时,终结可以造成11.2%的真实伤害;剩15%血量时,终结可以造成11.9%真实伤害;13%以下基本上等于秒杀。前期按4000血计算,终结至少能打400多真实伤害),前几分钟没有几个英雄能两下A出四五百的税后伤害吧?所以在这一点,终结是肯定胜出的。还有一点就是,更快打出伤害,降低被反杀的风险(例如越塔强杀,你眩晕后多A了一秒,说不定就被塔多打了两下而死,终结秒了直接就可以走)。1级团,鬼谷子晕到人,带终结基本上是必杀的。而2级鬼谷子游中,12齐开拉到对面法师的话,带眩晕未必能杀,但带终结也基本是必杀。鬼谷子游走节奏非常重要,前期多杀两个人,雪球将滚到无限大。
至于治疗,和鬼谷子不是很搭,纯粹是因为有人觉得鬼谷子是辅助,所以就带个治疗。我觉得没必要,就不多讨论了。你要说治疗如何如何好,什么死血奶一口,反杀对面,那你可以把这个理论套到任何英雄身上,对吧?谁都可以带治疗,关键时刻奶一口反杀,那为什么他们不都带治疗呢?
这是下路观察位置,可以看到一定范围内的塔后敌人。如果想看更深,就直接开1和2往塔之间的草丛扫,如下图
草丛中回城的敌人是最松懈的,一旦探到也是最好杀的。
中路的草要提前隐身进,不然会被塔打。技能全冷却好的情况下,直接12进场杀,成功率很高。
上路草丛看到的范围较少,需要加入自己的判断,猜对手大概走到了什么位置,然后开1出草找人。
射手一般比上单要大意,进草回城的相对少,但是也有这种可能,开1出草没找到人立马开2来扫这片草丛。
19游戏网整理报道
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