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新英雄斯图科夫设计师natelamusga的采访

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2017-07-18

  Nate LaMusga在风暴英雄开发组担当英雄设计多年,设计的第一个英雄是阿塔尼斯,之后是猎空、祖尔一直到奥利尔、卢西奥、D.Va,最近的是斯托科夫。

  问:我们回顾那些在原本的游戏中不能玩的角色,比如迪亚波罗我们知道肯定是个坦,奥利尔肯定是个奶,但斯托科夫你们是一开始就设计为一个辅助的吗?

  答:玩家们一直想要一个黑暗的、反面角色的辅助,然后我们碰到了斯托科夫,觉得他很棒,他的手臂很酷,让我们思路大开,我们觉得,这家伙不错,所以我们就把它设定为辅助了。

  问:能不能说一些设计中的有趣的故事?

  答:最开始的时候我们想把他设计为扩散病毒系的辅助,最开始的时候我们就设计好了医疗病原体,不过当时是可以无限传播的,现在我们把它做成了天赋,主要是无限传播的话平衡治疗的数值就很难,所以最后采用了希瓦的W的逻辑,只能扩散一次。

  之后我们就设计了一个反面的病毒,他的W,最开始设计的时候是没有效果、也不会显示的,只会悄悄的传播,当时设计的D就是按下之后就会爆炸所有的反面病毒,造成伤害、显形并且减速。这个设计的问题是很不直观,让人困惑,并且在设计数值时也很难估算其价值。我们想了下,毕竟“扩散病毒”的想法已经通过治疗实现了。

  另外他的大招也很酷。大家对巨力猛推的反馈比我们期待的要正面得多,这让我们非常惊喜。我来聊聊他本来的大招的设计吧,他以前有三个大招,这三个大招都叫Zerg Weaver,可以从坦、刺杀和辅助中三选一,有点像奥利尔的复活,不过不是复活英雄本身,而是复活像是畸兽的东西让队友操作,然后他根据你选的大招有不同的技能。这个设计很符合他的故事背景,但后来测试中发现有很多问题,比如在团战中你队友死了有可能切出去聊天上厕所了,这个大招就浪费了,跟复活一样;另外队友要对这个畸兽要学习几整套新的技能,QWE都不一样。所以最后我们伤心地砍掉了这个设计,设计出现在的两个大招,结果大家的反应出乎意料地正面,这确实是一个美妙的意外。

  问:你们在设计巨力猛推这个很酷的技能中遇到过什么麻烦吗?

  答:巨力猛推在初期有一些bug,比如当时它不会碰撞地图边界,所以就一路推到天涯海角了。另外就是当时是可以推载具的,然后在巨龙镇上中路很直,所以就能把龙骑士一路从几方基地推到对方基地,然后我们的测试员就一脸懵逼,强烈要求把载具标为不可被推走。

  问:暴雪现在对辅助的设计思路或者指导思想是什么?看起来你们最近在实验很多想法,比如玛法去掉了净化,精灵龙的变化,乌瑟尔的重做。我感觉你们有一些计划,比如是想完全移除净化,但给人的感觉是现在在计划的中途,然后这种“中途”就让很多人去组双辅阵容。能不能说说你们的想法?

  答:这个问题在我们办公室是讨论的焦点。我们当然有一个对辅助的计划,他们在重做的时候的核心思路是,要让辅助要“具有进攻性地治疗”。有很多辅助能“具有进攻性地玩”,但我们希望他们的治疗要具有进攻性才能玩得好。比如我们现在极少设计乌瑟尔的Q的这种简单的指向性治疗了,我们希望要有进攻性才能治疗得好。

  从对手的角度上来说,我们重做的重点是希望对方有可能在游戏过程中能做出有针对的反抗,游戏不应该在选人完成后就结束,要能在游戏中也有机会做出针对。因此,净化肯定只能保留非常少,因为净化对游戏中的所有控制技能都能反抗。我们现在的想法就是给辅助一些只针对部分异常状态的解控手段,这样辅助能有针对性地选出,而对方也能有针对性地作出对应手段。我们认为现在的效果还是不错的。净化的问题就是它实在太通用了。

  问:近期的新英雄或者重做都有很多关于护甲的天赋或者技能,这是不是暴雪现在在拆火这个问题上的英雄设计方向?

  答:我们在设计一个新机制的时候我们肯定会内部测试很久的,特别是像护甲这种大型的改动,在公开之前我们内部这个想法已经存在很久了,主要的问题还是我们不清楚这个改动的影响会多大,比如辅助给多少护甲比较合适,如何叠加,有没有上限,如何与反护甲(易伤)叠加。所以现在我们经过很多讨论之后,我们先是少量地给予了一些英雄护甲,之后慢慢开始把护甲做成乌瑟尔的基本技能,现在看起来还比较成功,之后还会进一步探索和拓宽思路,比如乌瑟尔是大量的治疗和一点点护甲,那以后会有辅助能给大量护甲和一点点治疗。辅助给己方或者对敌方发挥其功用的途径很多,比如还能破盾、破甲、减治疗等等,我们在祖尔和瓦里安上有小范围的实验,但以后肯定会越来越多的。

  问:你们怎么看待双辅阵容?特别刚才我也提到过,现在看起来是辅助整体改动进行到一半,有一部分辅助是“老思路”而另一部分是“新思路”,更多人开始选双辅阵容,让整个团战进行得特别慢、特别持久,很久不死人。

  答:我问过平衡组这个问题,他们立刻给了我一个简洁的回答:“可以暂时,不应长久。”我感觉他们内部应该已经讨论过很久这个问题了。我们肯定不希望说,遇到这种情况我们就大刀阔斧地一顿猛改,把双辅阵容糙快猛地赶紧砍掉,相比而言我们能够接受它只是略略有点强势。所以我猜这里的主要问题是如何对其逐步进行小型的改动,然后把一些比如本来30%情况下会发生的事逐步削到只有15%的情况下会发生。我对平衡组他们内部确实不太了解,但我认为他们肯定是知道这个问题的,双辅阵容会显著拖慢游戏节奏。我们也看很多比赛,很喜欢看HGC,一旦双方有双辅阵容的话团战就会打好几十秒钟,两边就是一直poke,然后一个人都不死,这种情况偶尔出现可以,但肯定不应该是每一局比赛都出现。总之这里的重点还是如何进行逐步、小型的改动。

  杂项

  - 当时我们设计阿拉纳克的时候,我一开始就强烈要求20级要能双大招,因为我觉得这很酷,希望看看它能出怎样的效果。最后所幸内部测试反馈不错,最后能上线。不过不是所有英雄都能这么设计,比如诺娃肯定就不能双大招,否则爆发就过高了。

  - 我们在设计守望英雄的时候与守望组密切合作,他们对我们帮助也很大,特别是很多细节上。

  - 设计英雄的时候其实最难的是很多细节,特别是设计守望英雄的时候,守望团队把它们的英雄设计得太好了,以至于我们要移进风暴里还能保持原滋原味是很大的挑战。比如当年我们在设计猎空的时候(当时守望还没有正式发布),我当时极力争取希望猎空在风暴中也能用WASD移动、用鼠标点击方向射击(我知道现在有些MOBA已经是这么做的)。我们在客户端已经实现出来了,然后试完了几把,感受是,真的很累,玩一把就得歇很久,猎空很脆,我疯狂地按WASD,还要用鼠标瞄准,然后还要躲泽拉图。当时我想的是,这可能猎空应该有的样子吧,它在守望中就是这么脆这么灵活的啊。不过现在想起来我还是比较庆幸我们当初改成了现在的设计,因为有些时候完全精确地转换过来可能反倒是个错误。

  - 我们在办公室里有很多白板,当时我们邀请职业队员过来的时候,我们会用一些布把那些白板遮住。后来有人就提出,要不这么做,我们留一块白板不遮,假装是我们漏遮了,让他们“不小心瞅到”;然后我们在上面写一些“开发中英雄”,实际上是编的,然后越不可思议、越糟糕越好。在上面的一系列名字中,我个人最喜欢的是炉石的海盜帕奇斯。

19游戏网整理报道

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