传说级皮肤的动画师在为已有的英雄创作新的动画时,常会碰到棘手的工作。棘手的程度通常由英雄的发布年份决定:越早期的英雄往往更容易打扮,但他们的设计配置也早早过时;而较新的英雄拥有较高质量的动画,但可能会很复杂且难以改进。
制作黎明使者锐雯和黑夜使者亚索时遇到了两种不同的挑战;尽管研发是同时进行的,但不同英雄的年龄意味着他们各自需要独特的处理方式。锐雯的动画是为了让她成为更现代化、更高级的存在,同时仍在旧系统的框架下运作。亚索的新动作主要是让他原本已经复杂的动画在视觉和感觉上变得更好...以及更加混沌。
而在这两个皮肤动画制作中,锐雯和亚索仍需要符合各自的手感。
兄弟,这波操作可以的
传说级皮肤的首要原则之一就是抛开那些花里胡哨的东西外,它的外观和感觉仍需忠于原英雄。客观上是能够让新动画表现地更好(更流畅、更简洁、更紧密)的,可是如果玩家觉得这样的差异太大,那就没有意义了。对于依靠精确的时间点或对操作有着高要求的英雄,这尤其困难。“配备复杂机制的英雄往往拥有小众但是非常忠诚的玩家群体,”动画师Tom “Riot Whist” Robbins说,“所以一旦事有蹊跷,这些玩家肯定会发现的。”
锐雯和亚索都属于“难以使用,不过并非所有人都这样认为”的类别。要想发挥这两位剑客的全部潜力,依赖在完美的时机行动,在施放技能中间穿插普攻,以及取消动画(最后一点对锐雯来说尤甚)。
黎明使者锐雯的普攻
为了穿插额外的普攻,黎明使者锐雯和黑夜使者亚索的普攻动画需要表现得非常清晰。两个传说级皮肤普攻期间的帧数都非常戏剧性且非常独特:有明显的抬手动作,快速挥动,然后是结束动作。这三个姿势说明了他们普攻开始,继续,以及结束的准确时间——让抢A出最后一下稍微容易一点。
黑夜使者亚索的普攻
亚索的普攻动画也特意设计为比默认皮肤更加干脆。他普攻动画的每个姿势都比平时更用力,所以他每次挥剑都是全力以赴,身体也会拱起来。再说了,他是双手持剑以求取威力最大化的。
黎明驱逐黑夜
锐雯是在每两周发布一位新英雄期间创作的。这种快速的节奏意味着要在有限的时间内对各个领域进行开发,这也是她的动画如此简单的原因。你问简洁的好处在哪?开发组可以有一万种方法让她黎明使者的皮肤动画变得更为华丽。
事实上,伴随这么多可以改进的机会,她最终获得了100%的全新动画。从崭新的骨骼开始,这正是她需要的,因为黎明使者的人物模型与她原来的身体比例有着很大的差异。锐雯的基础模型比较浓缩,腿也要短一些,但她的黎明使者模型更高,比例类似超级英雄。“我的一部分认为‘这很酷’”Riot Whist说,“另一部分会想‘我要怎么把这些腿做进动画里?!’”
黎明使者锐雯和锐雯基础角色模型
即便从头开始,锐雯的后端设计设置也是动画的障碍。锐雯是游戏中唯一能够取消这么多动画的英雄,而使用的技术又比较过时。“我原本想为部分锐雯取消的动画加入过渡” Riot Whist说,“但是受到旧技术的限制。”有个办法,改动后端设计为取消的技能之间添加过渡动画,但这样有风险。有大量精致的系统才允许锐雯做出她的操作,进行改动可能会导致她的部分动作取消罢工…或者触发新的动作。
因为我们不想涉险破坏锐雯的玩法,Riot Whist专注让她的核心玩法发挥尽可能好的手感。“感觉她的一切行动都加倍的舒服,”Riot Whist说道。
默认锐雯和黎明使者锐雯大招激活
锐雯的大招形态是有着很大改进空间的领域之一。锐雯开启大招应该表示她将重返以往的荣耀,但她的默认皮肤并没有很好地表现出来。默认皮肤中按下R,她会把剑抬起,随后剑会重铸,变大并闪耀。但当她开始翻跟斗并在游戏中打爆你的时候,这种变化并不总是很明显。黎明使者锐雯给了开发者一个真正展示幻想的机会,同时也在视觉上澄清了她的玩法机制。
黎明使者锐雯的全身在大招激活时会呈仰视状态,主要通过她金色的人物模型和绚丽的视觉特效传达。Riot Whist考虑为她的大招形态创造独特的普攻动画,但这样对她的玩法来说不好——重新掌握三个普攻动画似乎有点过分了,对锐雯和她的对手来说都是如此。相反,Riot Whist为她激活放逐之锋后设计了更具侵略性的奔跑动作。“现在如果她在草丛中开启大招并朝你跑来,你会明显察觉她处于“被打好像会很痛”的形态,”Riot Whist说。
黎明使者锐雯大招前后的奔跑动作
黑夜撕裂黎明
和锐雯不同,黑夜使者亚索的动画大约只有一半是全新的,主要因为他是一个(比较)新的英雄。他的动画品质还是很高的,而且其中有一些非常复杂。事实上,亚索有着游戏中最复杂之一的动画周期。乍看之下可能不是很明显,但在后台中,亚索拔剑和入鞘那可是相当复杂的。
亚索默认皮肤站立及奔跑时拔剑
每当亚索进入战斗时就会拔出剑,脱战后不久,他会收剑入鞘。复杂的原因在于亚索既可以在站立时也能在奔跑时入鞘,亦或是在这两种情况之间转换。动画过程中必须完美地对排列一大堆序列,否则他的躯干,胳膊和腿会无法正确排列。
因为黑夜使者亚索双手持剑,他的整个动画序列都需要重做,这需要花费动画师大量的时间。
黑夜使者亚索站立及奔跑时收剑入鞘
高级动画师Drew “sandwichtown” Morgan和Matthew “MIXX3R” Johnson并没有重新制作亚索的全部动画,而是专注于可以表现黑夜使者亚索混沌,强大本质的地方——比如双手持剑。但是因为亚索的玩法要以精准为前提,所以他们得用创意来表现混沌感。
其中一个做法是给亚索的身体添加六个“尖刺”,这个动画可以自由发挥。“尖刺的颜色很深,对他的形态语言来说是个微妙的变化,” sandwichtown说,“但是我们认为将其打造为恶魔主题会更酷。”这些尖刺通过各种方法做成动画,在他动态表情,站立和攻击期间都会燃烧。
游戏中亚索的大部分动画都很快,但他的大招持续时间更长,为加入更多动画提供了余地。“我们将他的大招视作区域效果,想让它如史诗般出众,” sandwichtown说。在亚索的基础动画中,他在空中用一连串的快速斩击戏耍对手,但是伤害要到最后一刻才会造成。“我们想不如让他的大招做一次大力的上挑和挥击,”MIXX3R说,“感觉会超级强力并且仍然准确地表现了玩法。”
MIXX3R and sandwichtown尝试了一系列多重斩击,但没有一个的效果如一刀斩这般充满了满足感和强力感。
前瞻
几乎每一款传说级皮肤发布时都会包含一些——如果不是全部的话——新版的英雄动画,所以期待也变为了:传说级皮肤意味着新的动画。但是为英雄联盟比较新的英雄制作传说级皮肤时可能会非常麻烦。他们的动画原本就已经比较精致了,所以没太多可改进的余地,而且它们已经拥有了各种(通常复杂的)动画。按那个标准来的话需要大量的资源创建新的动画集,结果可能不值得。“如果新的动画只是感觉不一样,而不是更好,那有什么意义呢?”MIXX3R说。“这样做的目的是什么?”
虽然我们还没有完全达到这个目标——但亚索是一个从动画角度看开始变得复杂的中位英雄——这个系列就快来了。一种可能的方法是通过新的动画微妙地提升皮肤的主题,而非又大又闪的附件,如黎明使者锐雯的奔跑或黑夜使者亚索的双手持剑这样的。
无论以哪种方式,动画师都将继续努力为大家都熟知和热爱的英雄创造新的动作…比如锐雯和亚索。
19游戏网整理报道
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