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王者荣耀的十日危机:一款成功的游戏为何成了舆论公敌?

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2017-07-12

文 | AI财经社 谢金萍

编|嘉辛

《王者荣耀》的舆论危机并没有结束。

7月18日起,腾讯升级《王者荣耀》“健康系统”开始实施,12周岁及以下未成年用户在晚上9点至翌日8点时段,会被纳入限玩保护,不能进行游戏。

从7月2日开始到11日的10日舆论风波里,人民网、新华社10天内发布6篇文章,评论措辞严厉,让舆论升到了最高峰。在香港市场的腾讯开始不安,7月4日港股收盘,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。

十天来,这场围绕《王者荣耀》舆论风波似乎没有结束,却像滚雪球一样越来越大。

始于“防沉迷”系统

从2015年上线至今,《王者荣耀》有2亿用户,日活跃用户高达5000万,是近两年最火爆的游戏。但关于这款游戏的舆论不断,一半海水一半火焰。

最大的声音是指责游戏对未成年人的负面状况,尤其是媒体的连续报道:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……一系列的新闻隐隐的散发出危险信号。

在极光大数据最近的《王者荣耀研究报告》中显示,《王者荣耀》除了近七成是上班族外,其他几乎为学生族,其中,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。

从《王者荣耀》用户群体突破界线后,就不仅是游戏明星产品,而是从亚文化走向大众文化,它需要承担更多社会责任。而且,只要涉及到“未成年人”、“家长”、“社会”等敏感字眼,公众的敏感神经就会被挑动。赶上暑假来了,学生们开始又大把时间打游戏,腾讯需要承担更多的责任。

7月2日,腾讯推出据称史上最严“防沉迷”系统,并以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,包括未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等措施。

这正是舆论风波的导火索。

舆论点燃,腾讯整改

7月3日下午3点,人民网率先发文评论《王者荣耀》是娱乐大众还是‘陷害’人生”,举例未成年人因沉迷游戏导致的成绩下降、与父母关系破裂等新闻事件,定调游戏“陷害人生”:“农药”、“赚钱与伤人并生,对社会一直释放负能量。”

7月4日,腾讯在官微信平台推出对话《王者荣耀》制作人文章,称游戏符合国家游戏规则,制作人李旻公开“喊冤”:“有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。”随后宣布加强防沉迷措施:12岁以下用户每天限玩王者荣耀1小时,同时呼吁家长共同监管。

同一天,新京报报道,《王者荣耀》的“防沉迷”系统上线首日,花钱就能破解。界面也紧随报道,称再严的“防沉迷”也限制不住“小学生”玩游戏,并说“这套系统放十年前的小学生都能绕过去。”

当天,人民网二度发布评论,态度更加猛烈,称加强“社交游戏”监管刻不容缓。人民网从游戏监管的角度称,腾讯的系统“监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离,”直接打脸游戏制作人。

就是在这天下午,港股收市,腾讯蒸发1099亿港元。人民网两篇文章2505字,腾讯市值暴跌1099亿,腾讯不得不急了,“低下了头”,反思。

次日,7月5日,腾讯公布健康系统上线运行首日成绩——同一个小时内34万个账号到了限时时段后被强制下线,配套的腾讯“成长守护平台”新增绑定账号增长45万个。同时,新的声明里不再出现“呼吁”的字样,转为“我们做了什么能帮助家长”或“得到家长认可”的表述。

相比此前对立式的“呼吁”,腾讯在情绪输出上与家长站在了同等战线上。这也公关危机上常见的技巧。找到方向后,腾讯乘势追击,7月6日,官方发文《是云中的健康系统,他们一直在坚挺驻守》,从家长的角度出发阐述腾讯的“防沉迷”系统发展。

一半火焰一半冰山的舆论,在腾讯积极态度下开始变得缓和。首先改变的还是人民网。

7月7日,人民网第三次发评论《过好“移动生活”,倡导健康娱乐》,标题不像前两篇激烈而变得柔和,并为之前的讨论做出结论性陈词:《王者荣耀》应“坚守价值的共识排序”,“一款手游再如何成为全民性、现象级,也要更多兼顾不同群体的需求和特点,因为孩子容易陷入其中。”随后,澎湃、界面纷纷发文,认为这场舆论风波里,错的应该是对游戏的偏见,并以“防沉迷”为主题,讨论自律和他律。

舆论再次反转:不该“游戏”历史

当舆论围绕“防沉迷”时,新的消息传来,说《王者荣耀》要走向海外了。

7月8日,彭博社援引不具名消息人士透露,腾讯计划今年9月在美国和西欧发布《王者荣耀》。随后腾讯辟谣小时不实,但目前游戏在港澳台地区、部分亚洲国家和部分欧洲国家上线,未来才在更多欧美国家上线。

这一消息引起了另一批人的不满。7月10日,新华社第二次发文《手游不该“游戏”历史》,措辞严厉,批游戏制作者乱改历史人物形象,“缺乏起码的文化自尊与自爱”,更不应该“编造历史人物来误导不了解中国历史的海外玩家。”

炮火还在继续。7月11日9点56分,新华社第三次发布评论《对游戏行业需一手扶犁,一手挥鞭》文章,指出《王者荣耀》质量的同时,将批评扩大到了整个游戏行业,“防沉迷系统难竟全功,实名制落实困难,游戏作品质量参差不齐,粗制滥造的山寨游戏“捞一把就走”等问题依然突出。”

对此,腾讯不得不加强力度推广文化视频节目,在游戏登陆页面推广《王者历史课》。

这不是《王者荣耀》第一次被指出“游戏”历史了。此前,有沉溺《王者荣耀》学生一直以为荆轲是女的,四大刺客分别是李白、韩信、兰陵王、荆轲。高度活跃、有一亿多贴子的《王者荣耀》百度贴吧,也曾调侃“中国历史,毁于《王者荣耀》”。当时,《王者荣耀》众矢之的。

为此,腾讯只好通过修改角色名称,把角色“荆轲”改为“阿轲”,并从4月14日开始推出《荣耀诗会》,5月12日起推出视频节目《王者历史课》,邀请《奇葩说》的马东、蔡康永等众人讲解历史课。但前期推广不大,关注度并不高,在最近舆论的接连炮击下,才加强了推广力度。

舆论背后的闷声发财

虽然舆论风波不断,但实际上,《王者荣耀》的商业版图并没有放慢前进的脚步。

7月9日,腾讯刚结束在上海举办的2017年KPL(King Pro League,《王者荣耀》职业联赛)春季赛总决赛,该比赛吸引了上万名游戏玩家参与。而比赛背后,是《王者荣耀》将移动电竞置于产业链的缩影。

根据伽马数据发布的《2016中国电竞产业报告》显示,2016年《王者荣耀》年收入为68亿元,占移动电竞市场份额39.7%,今年第一季度收入高达55亿元,占据国内移动电竞游戏的半壁江山。

除了电竞之外,《王者荣耀》所产生的流行文化也被腾讯看做是另一条商业化途径。据腾讯方面透露,《王者荣耀》即将推出明星竞技实景真人秀,并由《奔跑吧兄弟》《中国梦想秀》总制片俞杭英担任制片。同时,腾讯在选拔和打造《王者荣耀》明星级职业选手、主播、UGC作者的造星计划也早已悄然启动。

虽然有媒体指出,《王者荣耀》所引发的这场风波并没有结束,但舆论也从最初的矛头指向缓和下来。

7月11日,此前处于观察状态的《人民日报》以及海外版公号《侠客岛》,纷纷发文章,认为防沉迷药方,最终还是在父母手上,将批评的对象换成了家长,“优秀的父母应该是掌灯人,照亮孩子前行的道路。”点出了家庭教育在孩子成长过程中的缺位。

而《环球时报》主编胡锡进也在微博通过文字和视频的形式“声援”《王者荣耀》,认为“腾讯占领中国手游市场,并开始把《王者荣耀》往国外打,这比中国人如果都玩外国人设计的手游怎么说都是好事,”并呼吁大家应该理性看待游戏。

不过,也有人指出,这场舆论风波中,市场关注的重点在于,政府对于游戏产品的监管是否会收紧,如果监管收紧后,对腾讯的游戏业务能否造成严重影响。

19游戏网整理报道

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