腾讯当然有义务防止未成年人沉迷于一款游戏
但绝对没义务剥夺他们的愉悦和快乐
玩游戏玩到地老天荒,不是丢人的事。
我刚才还在玩《文明6》,玩了大半夜,我喜欢复杂的策略游戏,沉浸在史诗般的征服感中感觉太爽了。我还是《凯撒大帝III》、《罗马全面战争II》和《三国志9》这三款骨灰级游戏的死忠。《三国志9》的威力加强版只能支持Windows XP,所有的兼容版虚拟光驱都失效了,我就把一台笔记本电脑的操作系统从Windows 10降级回了XP。
通过我的这些游戏爱好,你能大概了解我是个什么样的人,也能猜出我的大致年龄。
毕竟,用一种文明战胜另一种文明,一边用铁骑征服天下,一边感慨人生如白驹过隙,或者管理好每个城市的兵防、粮食、税收和宗教,都能玩出一些我作为一名小企业主在现实生活中玩不了的那些东西。
我想,这就是游戏让人着迷的地方。
你在游戏中追求的那些东西,往往是对它有感觉有需要,但在现实生活中不能被满足,或者根本得不到的。如果一款游戏流行人人都喜欢玩,牵动了整个社会的神经,它能满足的,就是这个国家、这个社会中的人们普遍未被满足,但亟需被满足的精神需求。
比如《王者荣耀》。
一
《王者荣耀》是一款腾讯开发多人在线的竞技对战游戏,五个玩家组成一队,对战另一队的五个玩家。它也是一款社交游戏,每个人都能拉QQ和微信好友进入游戏,也可以跟随机配对的陌生人结成战队。熟人和生人,社交好友和游戏好友,都是王者战友。如果你是一个在北京的互联网公司程序员,你在战队赛里认识的,可能有西北某四线城市的公务员、广州天河区00后的小学生、宁波开工厂的富二代,以及西南某高校里的大学教授,而你们,在现实生活中,几乎无法产生任何交集。
这就是《王者荣耀》,你能在游戏里面遇到各种不同的人,但你们还能在一起玩得很high。
《王者荣耀》的火不偶然,不过火成这样确实偶然。这款游戏很腾讯,把社交的功能发挥到了极致,不在游戏里社交,就玩不了它。它也不是一款典型的“氪金”游戏,尽管它从装备和皮肤上赚了上百亿,但人民币玩家在《王者荣耀》里面的性价比不高,占不了太多便宜,它拼的是技能,是团队协作,是求带和被带,这也就是为什么大多数人都能在游戏里玩得很开心的原因。
有一篇社会学角度的文章《三月奋斗到铂金,70后社会学者告诉你王者为何荣耀》,点明了《王者荣耀》与很多游戏的最大不同之处:它在设计上最大的优点是相对平等,规避“经济碾压”游戏设计的好处之一是:避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。
这个观点让我醍醐灌顶。
钱不代表一切,任何人都不是天然的炮灰,人与人需要协作,技能高超、擅长协调组织的人被尊重和信赖——在《王者荣耀》里,这些都实现了。一个VC大佬可以被一个农民工带着练级,一个大学教授可以跟一个小学生亲密合作,攻占敌人的水晶灯塔。而这些完全不同的人,恐怕在“该不该抵制乐天超市”、“转基因食品是不是有害”和“政府要不要限制房价”等公共议题上完全没法对话,甚至互相仇视、恶语相加。
因为教育差异、成长环境的不同、区域发展不均衡、社会地位和经济水平的悬殊,现阶段的中国社会,在不同阶层和族群的人形成共识很难。但在《王者荣耀》里,人们居然实现了阶层、族群和代际的和解。
用一款游戏消弭了现实生活中的不平等和认知差异,这是人们喜欢《王者荣耀》的原因。它摆脱了社会和身份符号,带给不同的人们愉悦和放松感。这是一种社会负能量,还是正能量?
二
那些在《王者荣耀》里沉迷不能自拔的小学生、中学生和刚刚成年的大学生,也在游戏里找到了他们在现实生活中找不到的东西——参与社交和协作的快乐,与他人平等的感觉,以及“赢”的那股爽劲。
必须得说,大多数人都成长在社交缺乏的环境里。尤其对学生来说,家长和老师从小就营造“多考一分就把几百人甩在后面”的竞争氛围,灌输“他赢你就输”的零和思维。在学校,素质教育倡导那么多年了,可也极少有需要协作完成的功课和项目。竞争环境越紧张压抑,社交需求也就越被漠视。
而“平等感”也是青少年很缺少的东西。坦率地说,今天的父母和老师,比起20多年前的父母和老师,在尊重小孩的独立人格和精神需求上,做得并不比上一代高明。加上担心社会更多元复杂,对小孩限制反而比过去更多。越来越多的家长选择接送上下学。父母焦虑,学校也怕承担责任。同学聚会、放学打球这样的社交活动,老师和父母联合扼杀起来,比20年前更坚决、更有力。
缺乏社交、没有平等,但多了个智能手机,他们就用智能手机满足社交需求和成就感。现实的社交空间更狭窄,网络上的社交空间更丰富,他们就转移了战场,在贴吧上灌水,在微博加入EXO和TFBoys的粉丝团……然后,他们遇见了集社交和游戏于一身的《王者荣耀》。
20年前,我们青春里的空虚靠武侠小说和单机电子游戏发泄。1990年代末一部非常流行的单机游戏《仙剑奇侠传》就是武侠和单机游戏两种游戏的结合,是当时青少年的“精神鸦片”。我现在都记得《仙剑奇侠传》DOS版李逍遥的主题诗“不识情愁枉少年,檐下赐酒结仙缘;情难消受美人恩,仗剑江湖为红颜”,10来岁的小孩谁挡得住这个。
10年前,青少年找到了网络游戏的精神寄托。除了像《魔兽世界》和《守望先锋》这种舶来品之外,盛大网络出品的《传奇》和巨人网络出品的《征途》是2005-2010年网络游戏的巅峰。比起今天《王者荣耀》对单局时长的控制和对金钱角色的削弱,当年的网络游戏可是赤裸裸地鼓励金钱至上和弱肉强食的价值观,一个玩家通过人民币能买到的,不仅仅是道具、装备和皮肤,更是它们背后加持的恃强凌弱的权力。
从这个意义上说,《王者荣耀》在游戏设置上对平等的机会参与的精心设计,已经是游戏设计理念的一个很大进步了。但它能没能摆脱被家长、老师和社会“正义之士”声泪俱下口诛笔伐的命运;它仍然被批评者视为“电子鸦片”,这事就很有意思了。20多年来,让人们“上瘾”的东西,从武侠小说和单机电子游戏,升级到了网络游戏,再升级到了社交类的手机游戏,青少年的消费也跟着升级了。但唯独没升级的,是家长、教师和“正义之士”的脑子。
搜一下10年前左右的媒体报道:《沉迷网游连捅同学10刀,只因信其能满血复活》、《中学生为玩网游花费10万,父母一度怀疑卡被盗刷》……再看看最近的报道标题《沉迷“王者荣耀”,尖子生中考考砸了》、《玩“王者荣耀”被没收手机,男孩跳楼后醒来还想接着玩》……你就会发现,罗织一些极端案例,然后把游戏“罪名化”,这个招数居然百试不爽,一点也没进步。
当年看过武侠小说、玩过电子游戏的父母,当年在大学宿舍里通宵玩过网游的老师,现在看着自己的孩子和学生玩《王者荣耀》,就怒不可遏。自己当年也沉迷过游戏,也没家破人亡,照样结婚生子,上讲台教书,看着现在的孩子玩《王者荣耀》,就担心他们误入歧途。自己活成了自己当年最讨厌的样子,还浑然不知。一来缺乏自省,二来太过自信。
而担心《王者荣耀》游戏历史、歪曲文化的人,烦劳你们想想自己看没看过《封神榜》和《杨家将》,你们今天相信不相信妲己是狐狸精变的,穆桂英单挑过天门阵。总觉得小孩们的判断力差,会被游戏里的历史和人物形象洗脑的人,除非自己当年脑子里有坑被忽悠过,否则真的就是处心积虑地罗织罪名了。
那些一个交易动辄上亿美金的VC大佬,尚且需要靠《王者荣耀》锻炼团队的协作、了解不同的社会群体,怎么到了另一群活在自己世界里的成年人那儿,它就变成精神鸦片了呢。
三
但《王者荣耀》确实激活了人类普遍存在的某些弱点。
第三方数据研究公司——极光大数据发布的《2017年5月王者荣耀研究报告》显示:《王者荣耀》的未成年玩家大约为25.7%,其中小于14岁的玩家约为3.5%。作为一款国民级游戏,它的大部分玩家还是成年人,但只要未成年人被卷入了这个可以与成年人平起平坐的世界,问题就跟着来了。
现在的小孩比当年更容易随时随地接触到游戏。过去找一家街边的电子游戏厅或者网吧,得在放学之后,还得防着教导主任蹲点儿盯人和家长上门要人。现在只要你带智能手机到学校,随时随地可以杀一把——无论午休、课间和放学后,甚至可以在课堂上老师的眼皮子底下。这种随时可能“杀时间”的玩法,对于小孩来说,真的有点要命。注意力培养本质上是一种学习方法,这种学习方法的养成时间,被碎片化的游戏时间分割得七零八落,小孩的自制力还真抵抗不了这个。
从这个意义上来说,手机游戏,特别是《王者荣耀》这种社交动员能力极强的手机游戏,是有“错”的。当一款国民级游戏可以随时被获取的时候,人们——尤其是那些自制能力较弱的青少年,自然就更容易对它产生依赖。在它作为一种普遍的人性弱点未被找到攻克密码之前,人们往往需要用一些技术性的方式控制沉迷症状,这是无可厚非的。
在《王者荣耀》被批为荼毒青少年的精神鸦片之后,腾讯做了几件事:先是未成年人限制每天登陆时长,12周岁以下未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。接下来还准备绑定硬件设备一键禁玩,避免未成年人通过多账号绕开家长监护;以及强化实名认证体系,没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,无法登录《王者荣耀》,未满12岁的儿童,晚上9点后自动下线。
其实,几个月前,作为全国人大代表的马化腾在“两会”期间提交的7项建议当中,也包括“未成年人健康上网”和“个人信息保护”两条。什么叫“青少年健康上网”,翻译过来恐怕就是“适度游戏,远离黄赌毒,能学到东西”吧。
那会儿,谁能想到《王者荣耀》火成这样啊。
这些做法有用么?从长期看应该有。从短期看,每个步骤到每个步骤的间隔期,理论上都有空子可钻。用技术手段制约人性,人性总能找到逃避制约的方法。
不过必须得说,由腾讯出面解决《王者荣耀》的青少年沉迷问题,并不意味着腾讯在这件事上有原罪。
比如10岁小孩玩《王者荣耀》花了父母10万块钱这事,原罪就归不到游戏上——银行卡是父母的,不会设置绑定银行卡的权限,不用短信和微信监控账户的进出,不知道如何在移动设备上更安全使用银行卡,就算不被孩子盗刷,没准也会其他不法之徒盯上。这怪不得孩子太坏,只能怪自己太蠢。真要再推导原罪的话,那原罪是来自微信支付还是银行?还是来自整个互联网?那些因为《王者荣耀》哭天抢地的爹妈,大脑沟壑浅得根本想不到这些。
推导原罪这件事,往往多走几步就凸显荒谬。最近共享单车也有了原罪,理由是一个未成年孩童骑了共享单车,出了交通事故导致意外身亡,好像没有共享单车,就没人骑自行车,整个城市的交通事故死亡率就下来了。网约车更是如此,原罪从来没断过——司机跟乘客打了一架是网约车的原罪,暴雨动态加价是网约车的原罪,就好像没有网约车之前,出租车司机从来不作奸犯科,也从来不趁人之危漫天要价似的。
无论是怪共享单车出车祸,还是怪网约车雨天加价,还是觉得《王者荣耀》荼毒生灵,背后都是一种思考方式的严重偷懒。
《王者荣耀》不是腾讯的原罪,也不是所有游戏开发者的原罪。在立法体系和整个社会的监管处于失灵的状态下,腾讯当然有义务防止未成年人沉迷于一款游戏,但绝对没义务剥夺他们的愉悦和快乐。
对青少年来说,如果平等、尊严、快乐感和参与感只能从《王者荣耀》里找到,而无法在这个社会的其它空间得到满足的话,他们一定想方设法地回到这款游戏里。再严格的防沉迷监管也只能让他们“虽不能至 心向往之”。如果现实世界能够带来比游戏世界里更多的快乐,他们当然也会去拥抱更大的快乐。
而对家长、教师和社会上的那些“正义之士”来说,从青少年对《王者荣耀》的痴迷中看不到自己小时候的影子,也看不到孩子们的欲求和希望,更看不到自己为孩子们做了什么和没做什么——这种思维方式和价值观上的不思进取,比《王者荣耀》杀人于无形多了。
19游戏网整理报道