《缺氧》真空区最大的特点是能隔绝内外温度,用于控制发热量大的电器与种植作物最好不过,当然很多玩家可能还未发现此技巧,今天小编带来“cepheidz”分享的《缺氧》真空区建造图文教程与隔热技巧,废话不多说,赶紧跟小编一起来学吧。
首先,作为本攻略最最重要的论点,我想说的是:如果玩家要让复制人进入真空区,切记只能选择带有不可生病buff的复制人,做不到这一点的几乎无法让复制人进入真空和使用本教程介绍的绝大部分水门。因为复制人有一种病会释放臭氧,这是真空的克星,只要患者进入,整个区域就会被污氧所充斥。所以玩真空区的存档要从选人开始,例如这样:特性要选Naturally Robust,就是天生强壮,不生病那种,抗压类型建议不要选呕吐,都是水擦起来很麻烦……
真空区的好处多多:
1.可以把电池等高热量电器丢进去,而不需要对他们进行任何热量控制;
2.可以把像煤炭发电机这种产生大量废气的机械隔离在真空区内,让废气自生自灭;
3.可以建造恒温环境,例如种植温室,以及保护各种小动物;
4.部分通气系统启动时,需要真空环境避免气体阻塞,例如蒸馏设备的蒸汽通道;
然而建造一个真空区却比建造一个普通房间要复杂一些,需要有专门的气密设计隔离真空环境与复制人所需的氧气环境,所以我会把这两部分放在一起讲解。
游戏内的常见气密系统
1.非透气墙,顾名思义,就是不允许气体穿过的墙,在游戏的方格系统中,这个墙本身就是你在建造时选择的材质。气密墙在建造好的一瞬间,会将原本方格内的气体(或液体)完全吃掉,使其消失。
2.非透气门,也就是气密门,游戏提供了两个基础道具,电动门和手动门。前者在开门时会耗电120W,好处是开关门比手动门快很多,更少的让气体在门打开时通过。后者更适合经常开门的环境,因为省电……这两种门都在关门的一瞬间将原本位置的气体(或液体)吃掉,所以频繁的开关门是气压的杀手。
3.液体通道,通常是水,允许复制人进出的液体通道有天然的气密效果,下图是最经典的水门,液体通道也是公认气密特性最好的系统,既不允许任何气体通过,也不会因为复制人进出而平白丢失周围的气体。水门的缺点普遍是建造费力,而经典的水门还有通行费时的缺点,如果用于隔离空气区与真空区的话,复制人会因为通行时间过长产生严重缺氧现象。所以如何改进液体气密门满足气密相关的各方面需求,是本攻略重点介绍的内容。
4.狭长的气体通道,大家挖竖井的时候应该有明显的感受就是气体流动缓慢,因为竖井通常宽度是1个格子,横向的通道为了让复制人通过一般高度至少是2,而气体的流动是同类气体之间气压可以迅速平衡,而不同种类的气体之间,只能依靠位置交换来完成,位置交换的频率比同类气体流动要慢很多。所以狭长通道如果有不同的气体,那么流动是非常缓慢的……但若某个方向存在高压,时间长了这个通道还是会被打通的。所以狭长通道一般配合非透气门来隔绝两边的空气。
5.这里还要介绍非气密门的一个特点,就是在玩家水平移动的时候,如果门处在自动/Auto模式下,那么它并不会阻挡复制人的头部,然而腿部的门还是需要打开才能通过。所以除了液体以外,非气密门也是唯一能在不打开的条件下允许复制人通过,但不允许气体通过的道具。然而他还有个比液体更好的特性,一会我们会讲到……
液体流动特性
在研究液体气密门之前,我们介绍一下液体和气体流动相关的一些特性:这是液体气密门的设计基础,但如果你只想看结论,请跳过这部分。
1.同种液体之间横向流动与纵向特性是相同的,均受压强系统影响,也就是高压区域会向低压区域流动(上下左右四个方向),不同的深度会产生不同的压强,压强越大单位体积内存在的液体就越多,也就是密度越大。例如水在深度不超过10层的范围内大概是每层密度相差10kg/s,由于无法观测游戏内液体的压力和压强,所以一般由液体的密度大小来判断压强大小。
2.不同种类液体之间:横向不会流动,除非一方由于自身原因消失变成真空或者是气体。纵向会根据一定顺序发生交换,目前版本常见液体的顺序,自上而下是:液氧、水、污水、液态磷、液态氯、液态二氧化碳、液氢、熔岩。一旦发现顺序不对,上下相邻两个格内的不同液体就会发生交换,直到顺序正常为止。
3.液体与气体之间:横向可以流动,但只有液体可以占据气体的空间,这里有个前提,就是液体的压力(密度)大于某个常数,这个常数与气体无关,水大概在30g-40g之间。纵向方面,向上可以流动,水的临界密度是1000kg,超过这个值就会向上溢出挤压气体。
向下以及左右悬空的情况,溢出的水会直接以水滴的形态流失,向下有多少流多少,左右悬空跟横向流动一样。横向以及向上有个特例,就是如果被占据空间的气体无处可去(周围没有其他同类气体可以吸收它们),那么液体的流动也会受阻,这也是影响水门设计的关键特性之一。当然,目前版本还存在一些bug会导致流动的时候液体质量部分或者全部消失,所以重要的液体尽量避免引流,或者做之前先存档……
4.液体达到稳态之后如果周围环境没有明显变化(相邻气体/液体消失,或者被挤压的气体有去处,或者有顺序更靠下的液体从上面落下,或者相邻的同种液体压强发生变化),自身是不会流动的。
气体流动特性
1.相邻的不同气体可能会随机交换位置,气压高的气体会扩张面积,向气压低气体区域挤压,低压的同种气体被挤压面积会减少,密度会提高。
2.比较重的气体存在向下移动倾向,这个倾向与密度无关,例如氯气和二氧化碳在氧气中会大量下沉。
3.狭长管道内气体流动会异常缓慢,因为低密度气体被挤压会收缩成1格大小,然而之后便不会因为周围的压差而发生移动,1格大小的气体移动不受压强影响,只会随机交换位置,较重的气体向下移动的倾向更大。
复制人呼吸对气体和液体的影响:
1.复制人呼吸有几率在头部或者腿部产生二氧化碳,只要附近1格内有氧气就有可能呼吸。越是缺氧状态,遇到氧气,停下来呼吸的时间就越长。一旦产生二氧化碳,便会挤压液体,此时被挤压的液体会随机挤压左边或者右边的其它气体或者液体,如果是同类液体就会合并,挤压方向是随机的。
2.生病的复制人,有一种病会散发污氧,真空区的杀手,水门的破坏者,完全无解,所以只能选择不会生病的复制人。这个版本吃药是麻油用的,何况做药需要打水,直接抽干水门。只要有人得了散发污氧的病,你就要让他2回合内远离水门和真空,反正我是受不了。
两类液体气密门方案
一类方案:这类方案是气密门两侧确保不会发生任何形式的气体泄露和流通。
1.传统水封门A,最少耗水量是3000kg+。注意两边高度为2的墙是水门的一部分,不要在水域内设置梯子,复制人直接爬墙上来呼吸完全不会影响水域。下层可水替换成液氯,优点是所需液体质量极少。
统水封门B,最少耗水量1000kg+。但是要翻4个台阶,上层的水珠会因为复制人呼吸来回移动,比较纠结的一种水门,理论上不会发生气体交换,上层水珠的左边和右边位置可能会被二氧化碳占据,这个我没做过大量测试,其他的水门都是千锤百炼验证过。
2.水平通道型液氯水门。需要两边都是无氧环境,否则门极容易破。上层是水,下层是液氯,选择液氯的原因是导热速度最慢,沸点相对较高,比较容易制造,制成水门之后温差较小,导致液氯温度不会变化。不导热的前提是,液氯和水的质量小于100g,一旦导热,液氯会很快气化。除了液氯和水以外,污水和液氢也可以。不优先选择的原因是污水有debuff,颜色也丑;液氢的条件要求非常苛刻,沸点极低,并且常温下质量不能超过13g,温差稍大直接gg。这种门的优点是体积小,通过速度快,优雅适合装饰,缺点是怕氧气。
3.直角型液氯水门。上层两个方格都是水,上方可以是有氧环境,水平方向要求无氧,有氧侧要求2层高的墙,不能装梯子。其他要求与2类似,依靠复制人爬墙避免呼吸对水门的破坏。体积较小,需要翻一次墙,如果真空区需要确保绝对密闭,这个是不错的选择。
二类方案:此类方案并不确保绝对密闭,但保证水门不会完全破损,通过滴水可以完全恢复。所以叫做滴水门,漏气的几率非常小,漏气就读档是完全可以接受的,如果实在担心大可增加层数降低几率。
1.两侧都是有氧区的滴水门,正常状态下机械门设置成自动/Auto状态,复制人头部可直接穿过。地板的非透水砖宽度与机械门对其,让多余的水流下去,否则会增大漏气几率。中间的水层边缘有几率因为呼吸被二氧化碳占据,但水流会挤压气体使水门恢复,3层都被破的几率非常小(外层被破之后,二氧化碳跟氧气换位,才有可能影响中间的水珠),并且可以通过横置机械门增加水封层数,使漏气几率指数级下降。这个门的优点是可以让复制人奔跑通过,安装也很简便,开挖真空区推荐用这个门来密闭。注意水流通过流量计设成10g/s以便省水。
另外有个特殊的注意事项,就是出水口的方格内不可以有氧气,污氧也不行。最好填成二氧化碳,可以等家里的氢气和二氧化碳爆炸,通过开关有氧侧的机械门让二氧化碳进去。
19游戏网整理报道
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