怎么讲呢,玩了这么久的斗鸡,和大多数人的感觉类似,斗鸡的问题不是一两个式神、技能或者御魂的调整就能解决的,而已经是涉及到一个体系的问题了。所以要解决体系问题,必须从整个体系下手,也看了很多人讨论很多斗鸡不平衡啊怎么改动啊之类的,但是大多数还是围绕着某个或某一类式神讲,而这些带来的结果必然是头痛医头脚痛医脚的结果,最后真的能不能带来平衡不好说,引来无数争议和劝退倒是稳稳的。
【原创作者:Scorpiour】
自己也想了很多,如果我要是CH的话到底斗鸡怎么个改法,最后大概得到了一定的思路吧,分享一下:
0. 体系核心机制的变动
斗鸡体系核心机制的变动是能够使之可玩性更强的关键。而这个核心机制包含了3个方面
- 提升在斗鸡环境下资源获取的难度
- 全面引入抗性系统(非抵抗)
- 降低在斗鸡环境下随机因素的影响
而同时,还要最大限度减少式神技能的改动,因此除非迫不得已的情况下,尽量避免直接改动式神技能和数值。
而对于御魂4件套效果的改动,则可以酌情配合需求使之在斗鸡环境下有所变化
下面来逐条深入的聊一聊
一. 斗鸡环境下资源获取的难度;
所谓的资源实际上指的就是鬼火。高速行动方借助于辉夜姬和座敷这两个式神以及招财猫和火灵,保证了战斗中源源不绝的溢出资源来保证技能无限制的使用。因此斗鸡改动的第一核心就是保证资源的稀缺性:
打火/消火类技能和御魂斗鸡环境下加成变化
打火类技能和御魂无疑是核心。在斗鸡环境下,所有的打火类技能从“获得x点鬼火”,变成“鬼火行动条前进x”,同时不允许溢出。消火类技能类似,从“损失/吸取x点鬼火”,变成“损失/吸取x点鬼火行动条进度”
招财猫在场上同时存在多套时,仅一套能发挥作用,以速度较慢的携带者为准。额外行动类被动(镰鼬/凤凰火等)触发的回合不触发招财猫效果
木魅的消火效果由受到攻击变成为敌方单位行动结束后,不含召唤物,轮入道/狰/骰子鬼等触发的伪回合不计入
战斗开始时的初始鬼火由4点降低到2点。座敷被动和火灵效果不叠加,均改为获得额外3点的初始鬼火行动条
战斗开始后第一回合获得的鬼火由3点降至1点,第二回合获得的鬼火由4点降至2点,之后回合获得的鬼火由5点降至3点
二,全面引入抗性系统(非抵抗)
这个抗性不是目前游戏中的抵抗,虽然我觉得命中/抵抗的拼脸对于斗鸡来说实在是让人很无奈的东西,不过缺失抗性(效果递减)结合无限资源和拉条才是目前斗鸡体验恶劣的根源
抗性系统包括两部分:行动条变动效果递减和减益效果递减,分别来说一下
1. 行动条变动效果递减
每当式神行动条被拉进时,获得拉条效果递减,使下一次拉条效果降低50%,可叠加,持续1回合(于自身真实行动回合时消除)
每当式神行动条被推后时,或则推条效果递减,使下一次推条效果降低50%,可叠加,持续1回合(于自身真实行动回合时消除)
举例来说,拉条单次拉动全团前进30%,第二次拉动就只能提升15%,而第三次就只有7.5%直到己方式神真实行动(狰/骰子鬼反击无效)时解除。因此理论拉条极限为42.9%,属于可以接受的范围。
同理,对于推条效果来说,日女的单次推后25%,极限推条距离为33.3%。
清空行动条技能等同于推后当前行动条当前的进度,并且同样受递减效果影响。
2. 减益效果递减,这里包含三个部分
- 控制类减益效果
- 非控制类减益效果
- 伤害类减益效果
控制类减益效果包括:眩晕,冰冻,魅惑,沉默,封印,睡眠,嘲讽,变形
非控制类减益效果包括:减速,攻击/爆击/爆伤/防御降低,命中/抵抗降低,生命上限降低,受到治疗效果降低等
伤害类减益效果:各种毒
对于控制类减益效果,在单位受到来自敌方的控制类减益效果时,会在该效果结束的同时(包括真实行动或被驱散),获得持续一回合的效果免疫,直到下次行动时消除。
对于非控制类减益效果,在单位受到来自的非控制类减益效果时,后生效的效果会重置同类效果的持续时间,但是效果会降低30%,重复覆盖会乘算叠加效果降低。
对于伤害类减益效果不受递减效果影响,每个独立计算
魍魉之匣效果变更,不再产生随机控制类减益效果
三. 降低在斗鸡环境下随机因素的影响
随机因素包括但不限于爆击和命中。过多的随机因素使得斗鸡中充满了不确定性。
对于爆击,因为伤害体系相对成熟,因此不需要做什么调整。
对于效果命中,由于加入了抗性系统,以及命中的不确定性,因此可以适当调整提升命中概率来保证控制类技能应有的作用,也能够降低斗鸡拼脸的部分
1. 对于所有受效果命中影响的减益状态,当命中判定失败时(非抵抗),下一次的命中判定概率翻倍,直到任意一次成功。对于群体类控制技能,任何一个敌方单位受到影响即算作判定成功
2. 中毒效果不受抵抗和命中影响
另外对于薙魂:发动几率提升至100%,分摊效果从50%下降至40%,并不再降低伤害。
19游戏网整理报道