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索菲工作室不可思议之书的炼金术士游戏画面音乐体验图文心得

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2017-06-03

百合款JRPG《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》继承了日式RPG的音效感受,又大大增强了战斗策略性,那么操作性、平衡性又如何呢?请在《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》深度上手体验中寻找答案。

喜好“炼金术”的少女索菲在某一日遇到了一本能够说话的不可思议之书。这本古书虽然懂得大量的炼金术知识,然而却丧失了自己的大部分记忆。于是索菲一边帮古书寻找失去的记忆一边向其学习炼金术的冒险故事就此拉开了序幕......

提到日式RPG,《最终幻想》一直是个绕不开的名字,而就在《FF》初代发售后的十年之后,另一个继承了早期《FF》内核的日式RPG也开始了它的生命旅程,而那就是我们今天要讲的游戏———由GUST开发的《炼金术士工作室》系列。

《炼金术士工作室》系列从初代1997年发售至今,已经走过了整整20年。在这长达20年的时光中,随着游戏的系统不断的丰富和完善,如今的《炼金术士工作室》系列已经因其轻松愉快的游戏节奏和清新可爱的人设博得很多玩家们的喜爱。

而在今年的早些时候,炼金术士系列的最新作《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》终于被移植到了PC上。盼了好久终于盼到今天,身为萌豚的我早已饥渴难耐了好吗!那么,作为炼金术士系列首登PC之作,《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》的表现究竟如何呢,又在故事情节上有什么创新呢?接下来就请各位看官姥爷,跟着我去一探究竟吧。

《索菲的工作室~不思议之书的炼金术士~》是由GUST所制作的炼金术士系列RPG游戏的第17作。与之前的炼金术士系列一样,《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》也依旧是以轻松休闲日常喜剧风为基本基调,以各种萌妹为主角,以妹子们的百合过程为主要剧情(误)......但与之前的系列作品不同的是,这次的《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》脱离了前几作的“黄昏世界”设定,采用了全新的故事背景。嗯....至于新的故事背景,小编就不在这里剧透了,感兴趣的玩家,请自己到游戏中去体验吧。

同时,本作还首次引入了昼夜以及天气系统,从野外到城镇当中的景色都会因时间和天气大幅度变化,并且依据不同的时间、天气,所出现的魔物种类也会不一样,可采集的素材也会变化,游戏的可玩度和可探索性有所提高。

然后就是游戏核心玩法——炼成系统的进步。《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》完全抛弃了PS3时代的旧系统,设计了一套名为“拼图调和”的新系统。道具特性取消了COST值,再也没有配出好特性却COST超标不能继承的烦恼了。同时炼成系统还继承了前作中高级素材可以直接产出极品特性的设计,要制作强力装备比以前简单得多,新玩家稍微研究一下系统,都不至于因为装备太差而卡关。另一方面,道具品质上限提高到了999,同时取消了调和技能,为了调和出品质最高的道具,老玩家也有可钻研的内容。

刚进游戏,小编就被游戏过分简易的设置选项给惊了一跳。这完全就是个掌机版的设置选项吧?不仅没有画质选项,就连最基础的窗口选项,分辨率选项都没有......我都开始怀疑是不是打开方式有问题了,难道我打开的是个PSV模拟器吗?

然后,在码完上面这段字之后,小编又惊奇的发现,这游戏竟然无法后台。哪怕把窗口最小化,切到其他程序,游戏也还是会保持在活动状态下。这也就意味着,当玩家在PC上运行《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》时,如果切出游戏,回复了个消息打了几个字,游戏里的“索菲”就会乱跑乱动。作为一个PC游戏,这个BUG简直不能忍好吗......光荣啊GUST啊,你们可长点心吧!


▲我是谁?我在哪

CV、过场CG以及绘图一向都是日式二次元RPG的优势所在,《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》也不例外。在CV上,GUST大胆启用了新人CV相坂优歌(代表角色《甘城光辉游乐园》缪丝)来为索菲配音。不得不说,优歌酱虽然是个新人,但水准不低,把索菲的呆萌表现的非常好(井口裕香也不错,白金Disco赛高!),为游戏加分不少。而过场CG和绘图部分也十分完美,基本上已经称得上是买游戏送动画了。

但是,再优秀的配音和过场CG,也弥补不了《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》画面粗糙,视距过近的缺点。画面方面,《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》延续了主机平台和掌机平台的水准,几乎就是与时代脱节了。抛去尚且可以将就的人物建模不谈,场景画质实在让人接受不能,锯齿严重的远景,轻飘飘的杂物质感,都给人一种仿佛回到了千禧年的感觉。

另一方面,游戏的画面视距也是一大问题。大概是为了掩盖游戏引擎大场景渲染能力的不足,游戏中人物所占的画面比例非常多多,放在掌机平台或许问题不大,但到了PC的大屏幕上,违和感就很强烈。GUST想让玩家多看看妹子的心情我理解,但就不能稍微放开点视野,让玩家好好看看风景吗?

本作的战斗系统是在回合开始时统一输入指令的回合制,援护攻击为自动发动。这样的战斗系统设定也是可圈可点,回合开始前统一输入指令的方式乍一看似乎的确很考验玩家的预判,可以使得游戏的战斗策略性大大增强,但实际体验后完全不是那么回事:援护攻击的发动机制非常不可控,加上操作说明也写得也不甚清楚,小编打到中后期才勉强搞懂这个系统究竟是怎么运作的,大大削弱了策略价值。操作内容变少,实际上削弱了玩家战斗中的集中度和代入感,在BOSS战中也不利于进行针对性的战术布置——要知道这游戏节奏已经很慢了,战斗再如此乏味的话,整体体验会很糟糕。

另外本作的平衡性也有缺陷。在炼金术士系列里的“黄昏三部曲”中,GUST有意加强道具流,而在本作中虽然人人都能使用道具,让我们以为道具价值变高了,但数值体系彻底失衡,只有做不出强力装备的前期才需要道具破局,中后期一套稍微调配过特性的装备就可以普攻砍翻大多数强敌,这比炼金术士系列里的“亚兰德三部曲”还要夸张,平砍竟然成了游戏中后期最好的攻击手段,这就让技能系统显得很尴尬了。

如果,此次上手体验的是《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》的PS3版或者PSV版,那么《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》应该还能算个优秀作品。但今天的《索菲工作室不可思议之书的炼金术士》是一款PC作品(即使是移植),所以,我只能给它打一个及格。

整个上手体验流程走下来,虽然游戏的CV、配乐,和CG图都算得上优秀,而GUST也很有创新精神的大刀阔斧地为游戏建立了新世界架构,添加了昼夜天气系统,改革了炼成系统,但这些系统也依然存在着完成度不足的问题。所以如果依照现今的游戏评判标准来看,仅仅是这些改动以及玩法,想在竞争如此激烈的日式RPG中取胜,还是远远不够。换汤不换药的游戏大体流程,极易让人乏味的战斗方式、粗糙的移植态度以及糟糕的PC平台画面表现,都是GUST在之后的炼金术士系列新作开发中所需要解决的问题。

19游戏网整理报道

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