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风暴英雄大主教阿塔尼斯新手进阶攻略

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2017-05-27

  前言:

  这个前言,其实基本都是些对攻略本身没什么意义的话,写出来的话,其实主要还是因为还是比较想说吧。

  大主教一直以来都是我比较喜欢的一个英雄。为什么喜欢呢,主要还是因为虚空之遗出时,大主教带给我的感动吧。事实上,星际的英雄,我基本都很喜欢,喜欢到什么程度呢,大概就是我这种基本不玩辅助的人能玩很久塔萨达的程度吧。

  这篇攻略呢,其实就跟之前巫医的攻略一样,比较基础。但是我依旧没有对技能本身进行叙述,主要还是觉得吧,这些东西我即便不提供,想玩的玩家应该也都会自己在收藏里面看一看。这样的想法其实在我写的这些东西里面或多或少都有体现:最最最基础的东西,不需要我讲,但如果你愿意听我碎碎说些什么,我也肯定会很愿意和别人分享。

  至于有些东西,我并不能教给谁。比如先前巫医的攻略,我没有把攻略的重点放在如何扔中技能上:因为这个东西,我说了对你也没有什么提高,想提升技能精准度还是得自己练。这篇大主教的攻略也一样,我没有涉及到一些前排意识的东西,因为这些东西说不太清,我自己讲肯定不如自己多多动脑练习,或者看一些主播的直播要更有效果。

  定位:

  大主教在游戏中,由于其特殊的生存机制,往往作为一个双前排中的副T(所谓斗士)来使用,而至于纯粹的近刺或者坦克,则是并不能称职地担任。相对其他更站得住的坦来说,大主教本身作为纯肉,易于被针对,同时成型又较慢,因此并不能这样;而作为纯粹的近刺,单独提出来看则显得伤害不足,难以承担一般近刺的任务。

  如果直接地给定一个标签来看,大主教属于那种通用偏抗物理的护盾保命型进攻坦克。

  从另一个角度来看,大主教确实是具有一定功能性的:

  点出业余对手之后,在诸如永恒战场一类的地图,大主教都有一定的快速打boss能力。

  而另一个角度来说,如果可以熟练地掌握QE二连,大主教也可以像缝合怪一样,以换人强行减员作为其上场的凭依。

  最后,因为其大范围的长效致盲大招,大主教也可以在一些对手(尤其是其后排)偏物理输出的阵容中选出进行counter。

  大主教的进攻与保命都和平A绑定在了一起,所以在面对致盲时,大主教显然不是优选。

  大主教本身缺少回血,仅仅以盾作为消耗资本的话,不说团战开始时是否能够让盾冷却完毕,由于盾本身的机制,大主教在没有外力回血的情况下血量也会被越耗越少。因此,大主教虽然对持续战斗较为擅长,但相对不适合偏消耗的战斗。

  大主教作为单线英雄时,虽然不是完全不能打,但往往不能在单线中取得优势;同时如同第二条所表示的那样,其对抗电疗系单线的对手也更为难打。

  天赋:

  大主教的天赋,设计思路并不是很明显。如果从同层天赋的角度来看,4级都强化特质,7级均为进攻天赋,16级全部为输出天赋的设定使得大主教在这些层数的天赋选择上能够有一些清晰的判断。而纵向考虑,强化E的天赋仅在7级、13级,对W的强化几乎贯穿始终,而特质天赋也几乎在每个等级都有所涉及。这样的天赋设计可以明确大主教的天赋点选主体思路,同时也可以在适当的时候进行转型。

  单个天赋简析:

  1级:

  反应招架:

  事实上,我对于这个天赋并没有什么太好的看法。首先,这个天赋的适用情况有限,要想天赋本身发挥其作用,对手至少得有几个平A输出英雄(还不能是守望系列和泰凯斯什么的);其次,这个天赋本身的加成不大,就类比其他格挡天赋而言,通用的1级格挡减伤75%,6s储能储存两次,而大主教的天赋是50%减伤,与W使用捆绑,储存两次。其优势也仅仅在于CD更短而且可以主动使用,但即便如此,在团战中大主教的W不太可能憋着等时机,往往也只能起到一个固定CD的效果。这个天赋本身起到的最大效果可以说是团战开始,消耗两次层数后W,达到连续三次50%格挡的效果 ,但也仅仅如此,对你的功能性并没有本质的提升,而剩下两级比这个天赋好上很多,也就更没有必要选择。

  业余对手:

  大主教功能性的基本保证之一。天赋本身提供的加成可以让大主教清理单个非英雄机制的效率变得非常高,同时也将大主教打野的效率提升至了一个不错的水平。这个天赋本身也是大主教在永恒战场这种地图较宜选择的原因。

  老练的射手:

  在大主教面对以业余对手无法有效应对的地图上点选。作为半个输出位,老练的射手能够比较有效地提升大主教的伤害,使得主教的威胁更大。同时如果吃到足够的层数,主动使用的效果也足够强力,可以同时对护盾和伤害都进行提升。不过虽然这么说,能够吃到满层老练的情况比较少见,所以一般来讲不要把这一点作为考虑项。

  4级:

  灵能协同:

  对英雄加倍的Q命中减CD是一个很诱人的加成,但这种天赋在选择时往往应该多看一看对手的各项控制——尤其是指向性控制是否够少。在控少的情况下,Q到人多的地方刷护盾CD固然是很美好,但如果控多的话,刷CD时往往盾都在冷却,钻到对手人群中可能会被很轻松地秒掉。

  护盾充能器:

  事实上,我不是很推荐这个天赋。天赋本身延长了1s护盾时间,并使得大主教在有护盾时特质冷却+50%,就特效本身来讲似乎还不错。但是在大主教护盾最需要的团战中,你的护盾往往在短时间内就被打破,而在这种情况下,这个天赋的全部效果都无法发挥作用。事实上,护盾充能器的效果发挥最大的时候是在打野的时候,但即便这样,其提升也仅仅是肉眼可见。如果想让这个天赋发挥真正的效益,出发点应该从如何是盾更难被打破出发。

  护盾喷涌:

  这个天赋实际上作用还是比较大的,毕竟在生命危急时提供的护盾往往比平常更加有用。天赋本身适用于绝大多数情况,所以基本可以不加思考地选择。

  7级:

  太阳能灵刃:

  这个天赋的功能性提升在于,它可以使得大主教的清线能力上升一个档次,大约可以达到一个Q之后远程兵一刀一个的程度。同时由于是简单粗暴地提升了伤害,所以在差一发补刀的时候,这个天赋也可以发挥它的作用。在队友控足同时接控及时的时候可以考虑点出。

  折越恶感:

  这个天赋的意义所在,其实主要还是在QE二连过后,使目标更难以逃脱。天赋本身在队友有足够稳定控制,可以在换人之后立刻接上带走的情况下意义并不算大,但如果是在接控不够顺畅的路人局则可以考虑点出。

  时空涌动:

  个人并不推荐这个天赋。这个天赋本身的攻速提升虽然惊人,时间也长达五秒,但毕竟是一个生效缓慢的天赋。同时大主教的E本身就需要捏住,在合适的时机释放。在这种情况下,这个天赋在大多数情况下无法发挥,同时即便产生了效果,其效益本身也需要时间才能发挥作用。如果这样,在我看来还是一个相对稳定的减速更加值得点出。

  一鼓作气:

  这个天赋,往往在大主教的阵容需要补充伤害时点出,由于大主教本身拥有W这样CD短同时又可以进行粘人的技能,所以本身天赋还是能够频繁触发的。不过需要注意的是,如果点出13级的三连击,虽然大主教的单次输出爆发,但也会意味着这个天赋的触发频率降低,虽然影响不大,但有时还请斟酌。

  13级:

  圣堂武士的狂热:

  Q本身用处很多,除去配合E换人以外,还能够以Q刷盾CD或者Q出去暂时规避伤害。这个天赋在设计上的理念显然是配合后两个用途的。然而出于这种保命的目的,且不说大主教是否需要这样强化保命,就算是需要保命,选择触发效率更广,容错率更高的相位壁垒显然更好。而如果对手属于纯物理的攻击,你在10级点选致盲也显然比在这一级点选这个天赋来得更加实际。而如果全部点出,大主教本身作为一个进攻型英雄,点出这样的天赋也显得威胁更小,失去了存在感。

  三连击:

  三连击这个天赋本身其实算得上一个对大主教天赋点法本身思路产生影响的天赋,它本身和1级、7级、16级以及20级的很多天赋都有着一些效果上的联动增益或者减益,其中减益体现在三连击使W冷却延长这一点上,对那些不看伤害,仅以W生效为唯一前提的天赋均具有减益的效果。而增益则与之相反,加成W本身而不以生效为判定标准的天赋均可以获得+50%伤害这样的增益效果。总而言之,如果要点出这个天赋,那么本身大主教在这些等级的天赋思路都会随之改变。

  重力漩涡:

  这个天赋本身提供的加成是很惊人的,双倍的换人使得大主教的E能够有效地起到分隔战场的作用,而冷却的减免虽然不能使QE冷却同步,但也还是增加了大主教换人抽奖的频率。值得一提的是,作为大主教天赋中E技能的核心天赋点,重力漩涡对7级两个强化E的天赋均有增益,如果希望主E,点出显然是合适的。

  相位壁垒:

  事实上,相位壁垒作为大主教的专版法盾,效果已经很好了。天赋本身虽然加成的法术护甲较少,但4s的持续时间则相对更加好用。同时随盾触发的特性不仅可以使大主教频繁触发这一天赋,也可以使盾本身更加难以被打破。而不选择这一天赋的原因也比较简单:这一天赋本身与一些其他更加好用的天赋产生了冲突,如果不是因为大主教本身选择出来的定位,这一天赋其实竞争力还是比较大的。

  16级:

  狂热冲锋:

  在大主教W本身就已经自带冲锋的现在,这个天赋已然不那么重要了。或许更大的冲锋距离是一件很美的事情,但这毕竟不是旧版的狂热冲锋,并没有给主教带来什么本质上的功能性改变:相比而言,泰坦杀手给了大主教殴打前排的能力,灵能创伤则有着给大主教易伤能力的收益,这些都比简单地增加冲锋距离更加实用。

  泰坦杀手:

  虽然经过削弱,但这个天赋本身,配合三连击是依旧拥有足够的强度的。百分比伤害本身不吃任何护甲,同时比例固定,这样的伤害增加使得大主教对于前排的爆发伤害提升了不少,同时打后排也或多或少能够起到作用。

  灵能创伤:

  虽然这个天赋的易伤效果在W伤害本身之后,但作为一个群体收益天赋,一个4sCD,一次2s的易伤依旧非常诱人。如果不点选三连击,以换人作为主要的制胜手段,这个天赋必然是一个优选。

  等离子灼烧:

  天赋本身作为一个强化版的献祭,20级能够产生每秒121点的AOE伤害,如果是主盾的流派,收益会很高。不过,由于主盾流派在当前版本并不讨喜,而通常来说大主教也不会作为主T来上场,所以通常不考虑这个天赋。

  20级:

  轨道轰炸:

  一般来讲,在点选了致盲的情况下,我也基本并不会选择强化大招。虽然2发4s致盲足够诱人,但10s的施放间隔则有些太长。当然,如果对面作为偏平A阵容,而又经常陷入持续时间非常长的拉锯战,那么点选这个天赋还是可以的,但这样的情况极为少见,所以一般不会将其作为可选天赋。

  目标灭除:

  一个怀揣着梦想的天赋。天赋本身的效果非常强力,但由于射线并不难躲,同时这个天赋的受益又特别需要靠队友和对手的配合,所以依旧不会把它列举为功利情况下的备选天赋。

  意志之力:

  残局之下非常强大的天赋,可以大大缩减你每个盾刷出所需要的时间,在团战和打野时均可以发挥不小的用处。如果本身生存不易,可以作为一个备选天赋。

  时空利刃:

  进一步提升伤害的选择,由于本身和老练、业余对手、三连击等天赋做乘法增益,对于爆发型的大主教相当有用。同时平A的减速可以在走A的帮助下使你轻易地黏住对手,总之属于性价比比较高的天赋,可以在无生存压力时优选。

  天赋组合:

  折越恶感+净化光束:

  这对天赋的组合,可以使被QE二连到的玩家在一段时间内完整地吃下净化光束的秒伤(20级时大约可使对手总共吃下800左右伤害),同时由于本身的减速,也使得对手难以从己方集火中逃脱,对于用QE换人使对手快速减员非常有帮助。

  三连击+泰坦杀手:

  三连击和泰坦杀手的组合,所能够达到的是每次爆发额外提供6%的最大生命值伤害,这样的伤害本身可以对对手前排的威胁大大增加,同时在巨龙镇或者恐魔园阻挡对手龙/花时也有很大的意义。

  折越恶感+重力漩涡:

  这对天赋的组合,主要体现在折越恶感能够同时作用在被牵拉的两个英雄身上。如果单单从天赋生效的倍数来看的话,提升还是相当大的。同时重力漩涡提供的冷却减免也可以让大主教能够更加频繁地使用这个技能,这也意味着更加频繁的天赋生效。从这种角度来看,这两个天赋可以说是相当契合。

  成套天赋:

  爆发型:

  1级:业余对手/老练的射手

  7级:一鼓作气

  13级:三连击

  16级:泰坦杀手

  20级:时空利刃

  换人型:

  7级:折越恶感

  10级:净化光束

  13级:重力漩涡

  16级:灵能创伤

  技巧:

  常规技巧:

  W的伤害为一次性打出,也就是说你无须等待伤害全部打出就可以进行其他动作,同时如果在使出W的同时被控制,W也依旧会打出全额伤害。

  Q能吃球和宝石、种子等。如果能够用Q杀死法师兵,就会直接吃到球。但蛛后墓的宝石则不能在杀死远程小兵时吃到。

  如果直接释放E,那么直到E消失时,你都会处于一个硬直的状态,但如果在Q的过程中使用了E,就会没有这个硬直。

  Q的过程中可以被控制,此时Q的位移会强制中断。合理利用这个效果,可以让你在面对诸如祖尔等英雄时利用他们的控制来使你远离敌人。

  W重置平A,利用这个效果,你可以快速地打出一轮爆发。

  你可以在坐骑上使用W而不会取消你的坐骑效果。

  护盾被触发时,触发护盾的伤害会消耗你的血量,然后护盾才会产生。当受到伤害触发护盾时,如果触发护盾的伤害足以致死的时候,你的血量会被最低降至1点却不会致死。合理利用这一点,可以使你从一些致命却不可避的伤害中活下来。

  在合适的时机使用Q可以在boss(如魔像boss和天空殿、蛛后墓boss)脚下躲掉boss的

  踩地板。

  QE二连:

  QE二连可以说是大主教在目前这个设计之下操作最为绚丽的一种连招,在Q的不同过程中使用E,能够达到的效果也各不相同。在此,我会把我最常用的三种大主教QE二连使用方法告诉各位,在想让看了这个攻略的人能够灵活掌握的同时,也希望各位不要仅仅拘泥于这写用法,最好还是能够发挥想象,灵活应变。

  1.长距换位:

  操作:在Q的2段(返回)开始时,对对手丢棱镜。

  这个操作是大主教最常用的操作,如果操作得当,对手可以被从一个相当远的距离换过来。这套连招本身常常作为与缝合怪钩子一类的操作来使用。不过需要注意的是,大部分人对这个QE操作都基本知晓,所以很多时候你的Q发动时对手就会开始有所防备。在这种情况下,可以在能够命中的前提下,向想要换到的人以外的人Q,然后再E那个想换的人,这样也可以达到一种声东击西的效果。

  2.冲锋卡位:

  操作:在Q抵达1段终点时,对近距离对手使用E。

  这个操作可以使大主教达成一个冲锋的效果,理想的效果是自己在对手的正后方,形成一个卡位的姿态,这样操作在追杀时帮助很大,因为比起相对缓慢的第一种用法,这个用法更加快速,同时由于完成后对手离你的距离相当近,也就可以更快速地进行输出。这个技巧最好配合碰撞体积卡位以及走A一起使用,可以让你更好地黏住对手,同时阻止其移动。

  3.正义撤退:

  操作:Q向你希望对手去的方向,并你开始位移之后迅速地朝对手的方向丢棱镜。

  需要注意的是,这个连招虽然叫做撤退,却不能使你本身离开你所处的危险的位置,而是通过这样的操作使对手离开你,如此拉开双方的距离来打成撤退的效果,也就是所谓的正义(使对手)撤退。同时,这个操作本身也可以把对手隔地形转移。利用这样的效果,可以让你在劣势时逃跑,甚至将对手各个击破。

  (原文来源:NGA 作者: 战斗型阿巴瑟)

19游戏网整理报道

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