我觉得扩展包或者续作可能很Cool吧,但我现在对它们并没有概念。我们并不是说“嗯,好啊,我们知道扩展包应该是什么样子”。我不喜欢在玩家中造成分裂——我不想看到,有些玩家能玩这张地图或这些英雄,另一些玩家却玩不到。考虑到守望先锋的设计宗旨,我上面说的那种情况根本行不通。我们或许可以做地图扩展包——我知道一些别的游戏就这么干过,但后果是就创造出了一个新的匹配系统。有了这种地图,做个令人满意的匹配机制就会变得很难,人们跟朋友一起玩的频率也会减少。另外切换英雄是守望先锋的核心玩法之一。如果我们推出一个英雄,主玩他的玩家一掏出来比赛里其他人就心态爆炸而那个人却没法换到别的英雄,我没法想象结果会是什么样。或者是有人可能说,“要是谁补个a,b或者c英雄就好了”,另一个人却说“我没法补因为我没买那个英雄”。要真这么样,我们绝对会一致认为这机制是大错特错。
故事引导的守望先锋体验
如果抛开怪鼠复仇(不太像是纯正的PVE)的话,国王行动是你们做的第一个货真价实的PVE活动。在未来可能会有续作或展开的情况下,你们怎么看,你们还在建筑“用故事驱动的”守望先锋吗?
针对怪鼠复仇这个,你得记住,我们用的游戏引擎是从零开始编写的全新产品。我们把这个引擎称作“坦克引擎”,我们的首席引擎程序员兼技术总监JohnLafleur是引擎开发的带头人。做一个像怪鼠复仇的活动难度已经够大了。我们并不是说可以从别的引擎和游戏里直接把AI寻路算法之类的抄过来,这就是为什么怪鼠复仇是国王行动的奠基石。你其实可以把它想成国王行动的原型版本。有很多理由使得我们团队特别喜爱制作PVE内容。首先,PVE本身就很好玩——智械或僵尸机器人在我们论坛上没有发过什么吐槽帖子。作为一个“玩家社区”,它们对于两个PVE活动的平衡性十分满意!
除此之外,这也是我们进行大量故事叙述的绝佳时机,我们也很享受做这些内容。如果要我给国王行动做评价,我会说:我很喜欢它,我特别为我们团队自豪,我觉得它会令玩家兴奋,我认为它透露了很多关于过去守望先锋光辉时期的故事,而这正是玩家们渴望的。从游戏体验角度来说,我看到很多诸如“这个模式应该永久保存”的帖子,可是我们团队很快就认识到这个模式并不适合永久保存。要是我们真这么做,估计一个月不到你就会看见有人抱怨,“有个毛意思,玩个P啊”。你不仅仅得增加AI行为、刷怪、地图目标的可玩性,还需要提升整体的“长期版本耐玩性”,而这正是它所欠缺的。所以我认为,作为一个活动乱斗,国王行动能拿个A+的评分,但如果做成永久乱斗就不行了。我知道我不应该告诉玩家们他们应该期盼什么,但我还是觉得其实他们是想要十倍乐趣的国王行动做成永久乱斗,而不是活动里用的那个版本。
如果有诸如排行榜或限时解锁物品这样的玩家动机就再好不过了。我在想穿越时空,回到守望先锋的过去的这个主意,就像MichaelChu之前谈到过的关于黑爪的活动等等,我假设过“想象一下你作为死神袭击沃斯卡娅工业区”最终被做成一个可玩的故事模式,但这毕竟还是很遥远的梦想。
是啊,这很赞的!你得考虑到我们守望先锋团队里有很多从别的游戏来的经验丰富的从业者——比如我们的首席游戏程序员TimFord曾开发过荣誉勋章系列,他就做了很多类似的PVE内容。还有不少人从魔兽、暗黑、星际来的。我们的首席英雄设计师GeoffGoodman曾经是魔兽世界的遭遇设计师之一。我们的首席设计师ScottMercer曾经是魔兽的首席遭遇设计师。这些人就制作出了一大堆的PVE,合作还有其他别的超耐玩的内容。我们团队十分认可和热爱我们制作的东西,所以我觉得我们会继续做这样的内容——在某个角度看来,我们只是在尝试制作这些内容的方法。因为我们每个月都有更新,这样的难度挺大的——我们的开发周期时间很短,我觉得玩家们理应得到更多像怪鼠复仇或国王行动的活动,但摸索推出这些内容的方法可是个不小的挑战。
模组开发工具和哲学
把这些工具交给玩家怎么样,这样他们就能自己创造场景了?
我们也很喜欢这个概念,这也是我努力传达给玩家们的态度之一。他们总觉得我们打心底就不喜欢人们修改游戏,而这简直是大错特错。实际上,所有的暴雪游戏…我总是试着提醒大家,“你知道不,DoTA,LoL和DoTA2如果少了对玩家自定义的开放胸怀,说不定它们都压根不会存在。”还有,魔兽的用户界面也是有一大帮玩家创造了无数很棒的内容。我们完全欢迎修改游戏,但因为那个全新的引擎,你就想想吧,我们得把服务器和基础架构搭起来,写一套代码,才能让玩家自己做点什么东西,随意修改,令其自成一个项目,构建测试…我们距离那一步还有很远。所以从根本说,我们百分百计划那么干,但从时间的角度来说,还要好几年。
我知道你们尽力把自定义游戏编辑器和浏览器做得十分简单好用,但如果你看一眼星际争霸的编辑器就知道,它一点都不简单易用,也没什么教程。然而这编辑器能让人们随心所欲,想做什么就做什么。你会在守望里做出“没人告诉你怎么干,但你想干什么就能干什么”这种导向吗?
啊,比起什么都不给,我觉得还是起码给玩家一些这样的功能比较好。原则上是因为一旦玩家有了些工具,游戏的走向就可以五花八门。我知道这么说会被很多人吐槽,但我还是更喜欢“虽然我们大多数人根本用不会发烧级工具,但我们还是把专业工具交给玩家”这个概念。我也想令一群人有能力制造高质量内容,而不希望看到大多数人只会做一堆垃圾。要是我们把工具做得过于简单粗暴,结果就是大部分玩家不是成天做垃圾就是周而复始地做同样的内容。如果我们发布工具,它的受众更多地是专业人员、模组制作者、地图制作者和会编程的人,而不是像“傻瓜工具,简单粗暴,三岁小孩也会做地图”。但我还是那句话,实现这个得好几年。
小问题
你最喜欢的地图或游戏模式?
我最喜欢花村。我实际上很喜欢占点模式和花村地图,这可能会引起很多人争论。我知道很多人觉得防守方在第二个点太有优势了,但我和Aaron没这么觉得。Aaron是制作这张地图的助理游戏总监,他知道如果想改地图应该怎么改。我们很多次在编辑器里大改这张图,但反正我就是很喜欢花村。
你游戏时间最长的英雄?
莱因哈特。
YouTube上有个人叫Stylosa问你,竞技比赛真的很重要吗?
你能保持你的段位多久才是最重要的。(笑)
YourOverwatch问,“能不能给小美装个喷气背包?”
啥???“能不能给小美装喷气背包?”(笑)
换一个问题吧。我们能有一个穿喷气背包的小猫作新英雄吗?
啊,猫说不定可以,小美就算了。不然她的机器人要放哪儿啊?
正面回答我:末日铁拳在哪?
啊这个我得问问Terry!(逃)
新地图和游戏模式
新地图,新游戏模式。你能简单讲讲这些吗?
可以啊,我们正在做更多新地图。每次我看到Reddit或者论坛上有人发“这才应该是新地图的样子!”的时候就很激动,因为很多我们正在开发的地图还真的就是那个样子。所以我就知道“太棒了!我们下次发布地图的时候他们绝对很喜欢…”
哇!!!难!道!真!的!有!月!球!基!地!地!图!
哎别别别我可没说啊!不过这真是个超棒的主意。人们肯定知道了我们正在做的地图会很兴奋。另外是新游戏模式,我们已经有些概念了…街机模式真的是让我们思如泉涌了。我不认为大部分新模式能被划分到快速游戏或竞技模式。我觉得你们是想让游戏的“核心”玩法名副其实,而不是让它变成混乱马戏团。我们不需要花里胡哨的东西。我觉得玩家们是想让守望先锋充满竞技性,能让他们兴奋,而且应该更偏重于英雄开发而不是新模式。现在街机模式已经开拓了大片的可能性来创造一些很好玩的东西,你也知道,并且估计也预料到了,周年庆同时会推出些更Cool的东西。
刺激竞技模式
我知道你之前说过,不想过度刺激竞技模式游戏,不然那些原本不想打天梯的人也不得不去打了。你们有没有在这一点想得更深入,比如什么钻石武器皮肤之类的…
我们的确是有的!如果我们想增加解锁物品奖励,我们有大把的绝妙主意。但对于竞技比赛,我越思考就越觉得增加饰品是个错误。我知道这听起来可能很奇怪…
这就像是你准备做些很Cool的东西,但却说“这Cool得有点过分了,我们得收敛点。”
我想说的甚至比这个更绝对。我希望我们自始至终就没有在竞技比赛加过任何饰品奖励。我觉得打竞技的人之所以玩这个模式是因为他们在乎天梯,他们想上分渡劫——这才是我觉得应该玩竞技的受众。我不觉得我们应该加竞技点数之外的奖励系统来刺激人们打排位了,我们总是被问这种问题。我甚至想干《黑衣人》电影里的事,把大家的记忆抹掉,重新推出守望先锋,这一次不会在竞技里加入任何饰品奖励。而这并不意味着我们想到的那些很Cool的东西就没办法推出给玩家了,不是说直接放弃制作这些东西,像“哈哈,我们现在把足球没收了,比赛结束”,而是以另一种方式推出这些内容,保证它不会刺激那些不想打排位的人也去竞技模式。我认为打竞技真的需要一种独特的思维方式,很多我们现在的问题都是来源于那些不应该打排位的人在天梯上花费了过长的时间。
微电影和动画短片
我想指明,很多人都想要另一部微电影,照这么说人们喜欢微电影,微电影是好的,就这样。这就是我要传达的反馈,以上。
动画短片应该是我们最喜欢的东西了。这像是我们做的最大的惊喜,我们的动画团队简直是天赋异常——他们队是独立于守望先锋团队之外的。我们很荣幸Arnold,Michael和我自己可以同动画团队进行很多互动,我们也认为动画短片是最好的讲述游戏内故事的方式。不是说在游戏里面讲述,而是讲述守望先锋的故事。所以很显然我们会尽力能做多少做多少,我们现在有很多正在制作的超赞内容。
跨品牌/跨IP解锁内容
你想过在守望先锋里做跨品牌或跨IP解锁内容吗?
我们有一些想法。很明显,我们的一些内容已经被引入了风暴英雄,十分的Cool,隔壁风暴他们也做了很多很棒的内容。我们觉得在守望的第一年里绝对不能碰那些跨品牌的东西,要确保守望自成一个IP.有了这个前提,暴雪游戏有一点很好玩就是它们里面会庆祝别的暴雪游戏,我们也想在某些时候这么干。我们只是想确信在尝试这些新方法之前我们自己的IP已经树立起来了。我们也不像风暴英雄——他们的世界观是“无论哪儿来的英雄都能加入我们这儿”,我们自己的世界观是独立的。
更独立、脚踏实地一些,是吧?
是的。我觉得在未来某个时候,我们也会很乐意引入其他暴雪品牌。
我觉得要是D.va有个星际争霸皮肤也会很合适。有人画了个刺蛇版的D.va,我觉得画得很棒。
对啊!那个简直了。之前有人画过天使版的D.va,我不知道你看没看过,反正那个超级Cool的。我当时就想,“哇,这主意超级Cool的。”
季节性活动和疲劳度
回到我之前的一个问题,你谈过季节性活动。如果你像春节和新年活动那样一起设计的话两个活动之间间隔就很短了,你觉得还会有像这一年里的那些活动吗?
我觉得我们对待活动疲劳要谨慎一些。活动之所以被称为活动就是因为它们不是总在线的。我们马上要推出第六个活动了,让人几乎感觉每两个月就有一个活动。我并不觉得再没有这么做的空间了,而是说我们应该放慢脚步,新一年的首要目标应该是考虑“第二届夏季运动会应该是什么样子?”因为夏季运动会是有个中心主题的。玩家很想念足球模式,我们就应该把它弄回来,而不应该是从头开始做个新活动。它应该能让你记得去年玩过这个活动,但我们也能把不太好的地方改掉,并加点新东西。我觉得下一年主要应该是优化我们已有的活动,而不是一味新增活动,但我也没完全排除新增活动的可能性。
哦,所以你把它看作跟魔兽有点像,魔兽现在就是像你说的这样。我个人是想你们扩展一下怪鼠复仇。我知道很多人超喜欢足球,但我很享受怪鼠复仇模式里我可以训练瞄准。我希望地图可以再加几个阶段。
对,就比如说门破了以后你就可以进入下一个部分…
永久解锁物品
未来有没有非活动限定的解锁物品?比如跟活动没关系的新内容?
是的,在周年庆补丁里,我们就会引入常规内容。黑影和奥丽莎都会有坐下和大笑的表情,这些都是社区呼声很高的。猎空也会有一个新的,因为她本来就少一个,另一个跟坐下或大笑重合了,我们就打定主意给猎空做一个,另外因为社区太喜欢死神耸肩了,我们就给他做了,我们甚至也因此做了个喷漆。我们的首席动画师RyanDenniston一直都在看玩家的反馈——我们从没想过漫画里的东西能进入游戏…
嗯那个耸肩特别6,我很喜欢!
是啊,Ryan知道之后几天就说,“行我要把这个做进游戏。”我们看了就说,“哇,太棒了!”
你们团队发掘这些流行元素真的太到位了,就像激浪D.va和那些表情包。
对啊,它们真的太棒了。难以置信。
守望联赛
几个关于守望联赛的问题——改善观战模式、联赛限定解锁物品之类的,有没有这方面的想法?
不仅仅是守望联赛——我们很关注旁观者视角。现在我们在做一些关于队伍颜色的测试。很多人,特别是守望先锋玩家给我们反馈说看守望比赛很吃力,你一看见红色就想“是敌人,我得开枪打他”,所以我们在做些改善测试。我现在没法给你具体的细节,但反正我们是在做这种能大幅改善观战体验的实验,自然也会改善电子竞技。我们也有计划做解说地图或观战者地图。这种地图不是玩家用的那种——这是专门为直播守望先锋的人设计的。我们十分幸运,MonteCristo和DoA都回到了美国,他们经常造访我们办公室,我们就能展示我们的新主意。他们会很直接地反馈,我们就能很有效率地沟通,就像“这正是我想在地图里看见的东西”或者“啊你们在做队伍颜色啊,这是我们的想法”。我们认识到他们在我们不擅长的领域里是专家,我们很荣幸能获得他们的指导。我们还在做一些开发方面的东西,就像我们在OGNApex第二季里用的一样——比赛游戏版本可以不与常规服务器同步,这样我们就可以给常规服务器更新却不会影响专业比赛。我们还在大量实验(没有确切时间点)的是针对电子竞技的比赛数据统计,这样你就能跟进你最喜欢的职业玩家了等等。
API和整合
会不会推出比如从你的生涯数据获取数据的API之类?
有的。我们想做一个统计API.我们还不确定到底要加入、排除哪些数据——玩家们会说“你全都放进去不就好了嘛,我们自己考虑要用里面哪些。”然而有些信息还是不让它流进互联网为妙,但反正我们是十分想要做些API的。我们现在已经有一些想做的API了,有些是给玩家用的,有些更倾向于网页开发者,还有些是给电子竞技主播用的,或者三者之间有重合的。所以说就统计这一方面就有很多能做的东西。
我总是想能有个实时API。现在很多竞技比赛都得用画面上的自定义覆盖来告诉你一些信息。在风暴英雄里,你可以看到玩家选了什么天赋,但把这种信息放进视频里不太现实,那么为什么不把它整合进直播平台的整体UI里,告诉你英雄阵容之类的。我现在可是在免费给你支招(笑)…
奇怪的是,大部分电子竞技其实都没意识到它们可以脱离传统的直播技术。我们现在家家有电脑,我们就可以做高级的、从未有人做过的东西,那不就好了?我很喜欢这个主意。你的主意现在是我的了。(笑)
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