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码农大神分享:浅谈阴阳师的发展与前景

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2017-05-11

码农大神写的【浅谈阴阳师的发展与前景】文章分享给大家,听听资深手游设计码农的见解和对阴阳师目前困局和发展的建议,长篇大论哦。

先自爆一下门户,在下坐标形影不离,大概两个个半月前陪妹子入坑,接手一个朋友的中氪号,有六星茨木五星姑姑四星咸鱼灯。。后来继续中氪,算是脸比较好的抽到了天狗,妖刀,一目连,酒吞,辉夜。现在靠着六星酒吞反击队吃低保。要说资历比很多NGA的大佬少很多,之前很多惊心动魄的事件,诸如业原火,地藏buff,庭院皮肤上神龛事件都没有经历过。

本人目前在游戏业当码农,做无良圈钱手游,但是之前也混迹过AAA界,发过一款游戏叫暗黑破坏神3:夺魄之镰,资料片新出的传奇物品效果最少有一半是我经手的,算是对游戏编程、设计方面也算有一点点经验,之所以会写这篇也是因为大概两周前看到一篇

“为什么D3跟阴阳师都是刷刷刷但是D3体验好一点”

从哪个基础上开始写,在加班跟肝狗粮之间断断续续写着,所以在阴阳师每周都有改动的情况下有什么错误或者过时的理解也希望大佬指正轻喷。

当然了,一开始要说的是“为什么D3跟阴阳师都是刷刷刷但是D3体验好一点?”。很简单,因为D3改了很多很多很多。我记得一开始设计加入新传奇的时候,主设计的想法是让玩家大概每四个小时掉一个橙,然后根据掉的橙特效来改变玩法,当时我跟他聊过这个问题,问他觉不觉得要“集齐一整套完整的build” 这个目标对玩家的难度太大,当时他的回答是“玩家可以有目的的希望掉个什么橙装,但是可能他掉了另外一个橙喜欢那个效果就去玩那个了呢?如果玩家玩两周就找齐所有需要的装备就没得玩了啊”。

事实证明,这是不可行的,在某一个周末夺魄之镰开启了双倍橙掉落的buff,然后就没有关过。赛季的到来更是让掉橙变的不值钱,因为玩家的目的已经变成了在赛季中获得最好的成绩,所以就没有了毕业之后就不玩的说法,通关送职业套装,血碎片赌博,远古橙这些的加入更是让许多玩家一个赛季的时间可以轻松玩到所有职业的玩法,在这些职业跟build中选择自己最喜欢的来冲榜。而其在D3里刷刷刷,每天都能看到自身的进步,有可能今天冲了两层,或者刷出了小号需要的远古,或者ED从加9洗到了加10,再不济什么都打不到,那起码我巅峰也升级了啊!可以说D3之所以什么都给玩家,其实是因为赛季是没有办法毕业的,每个职业要能玩到都需要个100来小时,三个月时间如果有人愿意玩个500个小时相信设计方是很开心的。

当然最最最重要的一点是,阴阳师是一个国产多服务器型游戏,需要的是不停有人进入新的服务器重新开始。以这种肝度要求来说,会重新入坑的玩家实在太少2333。

我现在开发的是一款造城互打的游戏,去年这个时候最高等级是25级,解锁25级的当天土豪如果要秒升25级要氪将近3000美刀。时至今日,新入坑的玩家一个4.99美金的礼包直接秒升27级,但是我们是所有的玩家在一个服务器里,新玩家入坑要能直接进入状况。阴阳师的问题是如果在老区加速式神成型啊,御魂获取啊之类的优化,那么新区可以实装吗?实装的话加快所有新区的毕业速度想必会影响运营,但是不兼容的话会被新玩家喷死,所以我感觉网易在这里还是满为难的。

回说阴阳师吧,实话,这个游戏的设计其实是很好的,可以说说几个优点。

1、每个式神都有独特的风格,也没有任何式神可以完全取代另一个式神。

2、不靠SSR也可以玩,几个R卡+几个SR足够通关大部分PVE,PVP般血般兵吸血姬反击队也都有一席之地。平民玩家靠着乞讨+百鬼要凑出几个高需求的SR绝对没有问题。

3、式神+御魂的搭配,这其实是最吸引我的一点,身为pokemon炉石万智牌多年玩家,御魂跟式神的搭配每一种都有不一样的效果,有环境毒瘤,就有克制环境毒瘤的办法,从一开始的一速一波,到椒图肉奶,单拉般雪,双拉双推,中速反手,蚌精后手等等,就是靠着通过不同式神跟御魂的搭配,根据自身的限制,服务器的环境,找出来的最优解。

当然我今天要说的不是为什么这个游戏好,这个游戏不好当初也不会这么火这么多人玩,也不会现在有这么多人喷。大家希望的是能回到当初入坑的感觉,但这就是问题的所在,从所有人在摸索到对于环境,游戏机制的理解越来越深,最优解越来越难超越的这个过程是所有游戏都必须经历的坎。

D3刚出的时候每个技能每个符文都有人用。现在基本上一个职业2-3种打法,一个开荒一个刷秘境,一个职业加上技能符文搭配差不多有140种,真正有人用的也的不过20来个技能。这不代表其他技能没有存在的意义,但就需要设计师照顾才能给玩家尝试其他技能的理由。

接下来要说几个我个人感觉的问题

1. 阴阳师的未来规模扩充的问题。

什么是未来规模的扩充呢?简单来说就是这个游戏怎么持续的加入新的挑战,吸引老玩家回巢,新玩家入坑。魔兽世界就有一个很完善的流程系统,资料片刚出的时候最高等级提升,玩家练级,然后打第一波副本,接下来解锁第二个副本+之前锁起来的区域,反复几次之后就又到了出新资料片,新的最高等级的时候了。这些步骤对于魔兽组来说已经很熟练了,玩家差不多没兴趣了,之前的T套装刷的差不多了,就立刻出一个新的副本。从D3的角度来说,每一个赛季,每一次重置,就是重新吸引玩家回巢的契机,基本上到了赛季末期真正打的多的只有刷榜的人,大部分的人已经差不多弃坑了,但是为了体验每一次更新的新技能,新传奇,新玩法,都会在新赛季开始的时候回炉玩玩看。那在阴阳师这种运营性的伪MMO手游,这个“吸引玩家回坑”点要在哪里体现?如果是一个正常的日系抽卡手游,必定是提升最高等级+新的更强的卡。

但是阴阳师能扩充的点在哪里?因为星级跟最高等级挂钩,要提升最高等级的话对整个游戏的结构都会有变动。魔兽加个最高等级就是改个数字,然后每级的数据扔进去就搞定了,但是阴阳师要改的地方就多了,整个UI的设计的时候就是锁死了最高六星永远不会变,要升7星首先就要改升星的界面,星级的表现方式。也许你会说不就改个UI吗,几十页UI改改也就算了。那么升8星怎么办?升9星怎么办? 而且因为升星的机制问题,升6星需要300张2星狗粮+300万金币。那么升7星就要1800张2星狗粮+1800万金币,8星就要12600张2星狗粮+1.26亿金币。那么这个肯定是不实际的。不过我们都知道的事难道设计不知道吗? 设计也不蠢,设计算术肯定也不差,设计也知道这个游戏所有人都40级6星以后就没有意义了,那么阴阳师目前的解法很简单。就是绝对不让人毕业。如果你永远到不了所有式神6星的地步,那么或许你就永远不会弃坑。。。。。

这当然只是设计拖时间的办法,有可能当初的设计就不健全,但是所有的游戏都对玩家毕业有深深的恐惧。毕竟毕业之后就没有玩的意义了,所以魔兽要一直有资料片,D3要一直有新赛季,炉石要一直有新卡包新环境,智龙迷城 monster strike 等等要不停的出更多更厉害的卡让玩家不停地练级。

唠叨这么多只有一点,很多人打到现在,一开始的式神都6了(或者说,都瓶颈了),打PVP也没什么好玩(PVP待会儿说,有很多要说的),PVE剧情弱智,操作也不爽快。每一次出皮肤本大家看中的也不过就是黑蛋跟金币,出了御灵本就是个hard gear check。练度高的挂机,练度低的靠操作也他妈打不过。所以一直锁死在6星40级其实就是遏制了这个游戏的未来可扩展性,那具体能干嘛呢?阴阳师现在的做法其实就是抄日式的手游,新的御魂+新的式神,但是同时阴阳师的升级系统却又远远比一般手游的升级时间线要冗长的多,一个正常玩家可能要1-2周才能刷够升六星的狗粮吗,多少老玩家到现在也只是升了几个六星输出跟桃花椒图?那出了个新式神除了极少数真肝帝早就攒好了一堆六星的材料,有多少人愿意把时间跟材料花在一个未经实战测试的万年竹,荒,鸩或真天身上呢?绝大数人还是兢兢业业的按照一开始的路线,把输出六了,然后辅助5星,然后打斗技练个雪女般若,可能再弄弄拉条速度,抽到新式神第一是不知道怎么用,第二是不知道跟谁搭配。最坑爹是练了新的式神,练了其他的式神搭配,结果这个搭配强度不够,基本上就是一个月的时间没有了(后悔把天狗六了)。那结论就是只能靠活动跟买颜值来强行推销新出的式神,多少玩家抽荒抽真天是为了颜值,多少玩家抽卡也是为了最近一波的黑蛋跟镰鼬皮肤的活动?以抽卡当做活动任务的一部分,用活动的奖励吸引玩家氪金,是本末倒置的行为。因为这恰恰证明了开发方也知道自身抽卡的报酬率对玩家的吸引力并不足够,才会推出这样的活动。不排除很多很多玩家在这两周的抽卡活动中可能抽到了SSR,但是不论在哪里看,都觉得大家的目的还是已完成活动奖励为主,而非抽到了什么好东西(辉夜姬除外?)

说完新式神,就要说新御魂了,上次出新御魂是业原火3魂,是以PVP为主的御魂,在斗鸡中都有了超强的各种效果,挡刀老头小僧,木魅椒图火鸡,返魂香兵勇都是斗鸡常客,对于游戏整体环境来说是好的,首先业原火是一个操作性颇强的副本,即使正常的练度不允许挂机,也可以通过控制三个头来的效果来通关。但是要以新御魂作为主要的运营手段其实限制颇多,御魂需要式神搭配,对绝大部分的玩家新御魂一出也都是持观望态度,毕竟,还是等dalao练了以后再看看自己需不需要去刷。而且出御魂必须一波比一波强。要出新的输出御魂,就要从数值上超过破势针女,要出新的防守御魂,就要超过地藏+新三魂,要出新的辅助御魂,就要超过招财,以WY到现在为止都还没有再出新御魂的情况来看,其实开发方自己也很清楚新御魂不是长久之道。

我个人觉得这个游戏最大的问题就是大家的式神池不够深,不够深并不代表式神不够多,出了两个鸟妹之后刚好到达90个式神,以数量上来说是绝对足够的。其实我觉得阴阳师的式神设计非常非常赞,红屁股就不用说了,N卡中的战斗机,PVE PVP皆可出场,江湖号称雨女杀手就是他!R卡在许多高端局也都能出场,稍稍列一下: 鲤鱼精,干脆面,河童,童男,饿鬼,食发鬼,武士之灵,雨女,跳弟,兵勇,小僧,铁鼠,椒图,管狐, 山兔,莹草,蝴蝶,山童,青蛙瓷器,古笼火 都曾经在斗鸡中或者刷某些副本的时候上过场。 SR就更丰富了,基本上只要有御魂跟团队搭配,其实都能一战。

但问题就如我一开始说的,因为出新式神的速度过慢,游戏的经验曲线设置的过高,导致绝大部分的玩家都只能练第一梯队的主流式神(而且还都练不满)。如果我们做个假设,如果现在阴阳师出新式神的新御魂的速度增加四倍,但同时养成的时间降低四倍,那玩家的热情就不会再一次次的刷狗粮中被磨灭,抽到新式神的时候想的就是“什么情况下,什么御魂搭配,什么样的队友” 而不是 “抽了有屁用又不是辉夜姬”。

而正因为升级过程冗长,绝大多数的玩家对于斗鸡环境的变化也没有办法太迅速的适应。比如现今版本双拉双推大行其道,有大佬表示蚌精+控体系可以破,但是一般吃低保的玩家没有辉夜没有一目连也没法短时间掏出一只练度够的鲤鱼精。等到真的练出一只可以上场的蚌精鲤鱼,可能双拉双推又已经适应了的盾系有了新的克制的方法。

其实有个很可以提升的点,阴阳师本身,阴阳师可以轻易加入新的最高等级,新的技能,鼓励玩家继续升级开发新的玩法,随意脑补一下可以加入个式神觉醒系统:

阴阳师可以持有一个式神觉醒信物,而信物本身需要该式神六星并且通过试炼,试炼本身可能就是一堆任务,然后持有觉醒信物的阴阳师在战斗的时候可以直接给觉醒的式神一个特殊效果,例如。。 大天狗,觉醒技能:神风之羽 使用羽刃暴风的时候同时增加全队30%的速度。之类的。最好能够从根本上让该式神质变的效果,然后通过出一波一波的新觉醒让改变斗鸡跟PVE的环境。

2. 必须认清这个游戏的目的是什么。

从我个人的观点,我觉得这个游戏设计师的目的是做出一款类似pokemon一样的养成PVE游戏,PVP当然要有,但并不是主要的目的。这点从每天斗鸡只有两个小时就能看出来,斗鸡队设计团队来说并没有特别的看重。

但是从一个运营方面来说,这是一个PVP游戏,斗技是这个游戏最强的吸金点。大家要记得的是,大佬要的不是强,是比你强,不是厉害,是最厉害。

一个有竞技的游戏永远都会有胜负心强的大佬一掷千金,追求那最后的1%的优化。

试想,玩家辛辛苦苦把一堆式神一堆御魂养大升级是为了什么?是为了打魂十?为了打皮肤本?为了挂机御灵?都不是,魂十皮肤本御灵都只是获取道具的途径,并非真正的意义。

我们看看暗黑三的赛季。打赛季的玩家图的是什么?图的不是橙装套装,是拿了橙装套装后能干嘛。从暗黑三设计方的角度,玩家的目的有三个。

1、完成自身喜欢的职业的主流build

2、完成自身喜欢的职业的自己喜欢的build

3、在兼顾1-2的同时,以某种标准来衡量成功

在能够兼顾的情况下,用多个职业达成某些成就(例如全职业大秘境100)

而暗黑三所有设计的优化都是以“玩家能更好的满足以上123点”为目标。为了能让玩家迅速的进入状态,70级直接送一套职业套装。为了增加build的数量,每个赛季都调整不被常用的符文,都会出能缔造新build的各种新橙。也许真的到了每个赛季末都会有公认的最强的职业,也许每一个职业也都有最忧的出法,但是这并不影响娱乐玩家靠着自己心仪的build打到秘境多少多少层,毕竟他们玩这个游戏的乐趣可能就是召唤一堆骷髅卡死自己,有可能是靠反击光环弹死boss,也有可能只是喜欢塔拉夏的声光效果。重点是,设计方全力的配合玩家,只要你有这个梦想,什么都可以实现。

说到这里,阴阳师玩家的目的是什么?肝帝每天刷魂十狗粮的意义何在?一开始已经说了,绝大多数都是为了斗鸡,但是在这里容许我卖个关子,因为下一张要大篇幅讲斗鸡。

但是PVE呢?一个宠物养成型的游戏,一个PVP每天只占一个小时的游戏,同时居然完全没有任何PVE的endgame!如果我今天肝了半年,但是我不想每天花一个小时被罚站或看人罚站,那么我玩这个游戏就完全没有意义了。一开始已经说了,魂十,皮肤本,御灵本都只是增强式神的途径,但是增强式神本身的意义何在?

网易自己也清楚需要PVE的endgame,而阴阳师其实已经有了类似的设计,就是狩猎战里面的麒麟跟阴界之门,但是这两者的难度其实非常可笑。 麒麟在现在的中等寮,10个活人打,基本上挂机不到10分钟就打完了,然后阴界之门双拉雪输出火机直接挂机到50然后退出拿黑蛋。但是系统既然做出来了,那要改也估计不难,容我来脑动一下麒麟跟阴界的改动吧。

麒麟 :

目前的麒麟战斗设计其实已经很不错了,小麒麟带御魂那些要打那些不要打其实很有趣,我试过过针女酒吞打到了轮入道+心眼,伤害简直爆炸。但很可惜的是绝大多数时候我根本没有必要做这些操作,那不如改成这样:

麒麟血量无限,每打X伤害进入小麒麟阶段,boss软狂暴(例如可以叠debuff,加伤buff等等)。每次尝试直接从0开始。

麒麟靠会长每天开,每人每天依旧可以挑战四次(四个阴阳师),个人排行以四次最高上榜给个人奖励。全服则以全公会的四次总合伤害为排行给寮奖励。

组队则队员都打出了相同的伤害,变相鼓励组队。

依照现在的练度,大部分的大寮都可以组队上多个输出+一个奶一个火爆发性的把麒麟打死,有些队伍甚至连小麒麟都不打直接退出,但是如果麒麟是个无限血,每次打都重置的boss,那么就需要同时兼顾更多回复跟生存能力。打个比方,假设没打10万伤害就进入一次小麒麟阶段,没打完一次小麒麟回到boss的时候伤害就会更高,要打出下一个阶段生存能力就必须足够。

同时麒麟可以改成每天都有,然后每天的boss可以增加更多的特殊机制。比如有一个boss在自身式神被治疗的时候会受到同等伤害,那么那天就是靠暴击暴伤的莹草跟桃花打伤害,但还是要带输出打小麒麟,也可以出一个对DOT特别弱的boss,鼓励使用DOT类式神,再不然可以加入更多手动操作元素,例如出一个受到N个debuff就会衰弱的boss,让玩家要在叠debuff跟输出之间切换,而每日不同的boss机制都会改变打小麒麟御魂的选择。

阴界 :

阴界之门可以直接借鉴大秘境。

每日打4次,以寮内每周最高层数为排名给个人奖励,每个月底以全服务器层数最高发寮/个人奖励。

阴界每层=打5关,每一层的前四关固定,第五关出一个随机boss(比如这个月出的boss列表是大天狗,青行灯,酒吞跟妖刀,那么即使有些玩家练度不够的也可以带个雨女赌boss是酒吞),每个月第一次通过该层发通关奖励。每个月

重置通关奖励,并且对每层难度,机制跟boss列表做出调整,如果可以从设计上鼓励玩家练新式神为佳。

月底发的奖励其实也不用是特别贵的,出个专属的阴阳师特效(什么光环之类的),阴阳师头像框,专属的头衔等等都对大佬有难以言喻的吸引力。

这个设计主要是让玩家有一个可以量化的PVE衡量标准。而且对式神的投资也有一定 的回报,因为每个月能打到最高层需要很深的式神池跟练度,如果使用新式神能更好的通关,相信也可以鼓励玩家氪金。而且每月一更也是对设计师比较友好,有更长的时间完善每一层的难度跟测试每个月新boss的机制,对玩家而言PVE的挑战也不尽然止步于无脑挂机的御灵本或打一次就忘的皮肤本。

3. PVP的问题

在正戏开始之前我要先说一个故事,众所周知,D3刚出的时候,PVP跳票了,被N多玩家喷了多年,即使到了夺魄之镰都没有一个真正的PVP模式。我在这里可以很负责的告诉大家,内部就我认知至少设计了不下8种PVP模式。有类似魔兽的jjc,有类似dota的moba打法,有类似阿拉希盆地的占领地型的地图,但是最后都没有实装。因为设计师清楚的明白D3的pvp有致命的弱点,不好玩。

为什么不好玩,因为D3的伤害动辄上千万,碰到都是秒死,但是如果把伤害调低了,防御技能又太强,99%伤害减免的武僧加上4个防御CD+闪+一个输出技能,可以跟另外一个武僧拖一辈子。所以设计这么多的打法后来的结论就是根本不是玩法的问题,而是核心机制的问题。

这个故事放在阴阳师同样适用,设计如果把调整的点放在御魂跟式神身上,而忽略了游戏机制中的缺陷,那这个游戏就真的会一蹶不振。D3从根本上就是个PVE游戏,有没有PVP其实只是跳个票的问题,阴阳师的PVP对运营至关重要,希望团队能重视。

从一开始就说了斗鸡就是这个游戏最能吸引我的地方,因为有斗鸡的存在,才能有一个开发冷门式神的空间,才能在拼命干狗粮魂十之后说一声,“花这么多时间养你们不亏”。

其实一开始入坑的时候我挺纳闷的,我以为NGA大家在讨论都应该是各种式神御魂的套路,但是看到的都是各种“拉条雪女肉奶小僧是毒瘤”的言论,帖子多数是换碎片的,晒防御的,还有晒断非的。后来阵容练上了以后才发现反应这么差是有原因的,而原因接下来我会一一列出。

第一:操作性不足。 斗鸡应该是最需要操作的游戏环节,但是绝大多数的操作都非常简单。肉奶打一波,一波打不死直接退出。后手打控制,控上了总有能解控的梦想,但是对面的拉条围着你跑圈圈雪女不停的推条,还不如直接退了好。双拉打双拉,纯看一速。般雪打雨女,看脸抵抗。好好的斗鸡变成了手速+猜拳。把底牌藏到最后一秒一亮,手慢的直接退就好了。那么问题来了,既然他妈的都是猜拳,那为什么还要练式神刷御魂呢?我每天大概打10来场斗鸡,椒图雨女铮吞,大概3场一波对面看到我的阵容秒退,三场碰到般若或雪女,控不上对面秒退,控上了我直接挂自动看剧,还有三场后手互怼,我都直接挂自动点对面桃花开始看视频,等十层大宝剑以后再看看谁死了。一个小时我操作的最多的就是碰到对面上雨女的时候我卡着最后一秒上灯姐。其他的时候基本上开自动点个人就结束了,甚至比我刷狗粮选经验怪的操作还要低!

说了这么多重点只有一个,就是竞技体验太差。练度体现在绝对的碾压上,操作体现在抵抗了对面控场上。即使你很肉,抵抗很高,还是会被比你快的双拉双推打的让你永远无法出手。而让你永远无法出手的机制就是接下来要说的拉条机制。

第二:拉条机制。拉条机制无疑是一个满新颖的设计,但是随着玩家对这个系统的机制更为熟悉,玩家对这个机制的利用也就越多。很多人说拉条的问题是能够拉自己,因为这样更容易跑圈,但是任何打过斗鸡的人都知道,对手每轮多你一轮出手机会跟对手每两轮多你一轮出手机会其实差别不是太大。

从大体来看,设计对斗鸡的平衡机制是鬼火,因为鬼火机制代表的是每个回合必须做出抉择,打个比方,椒图老头兵勇队,第一回合需要做出连线或者插旗+嘲讽,如果加上雨女,还要加入雨女插旗或者雨女嘲讽的决定,在有限制的情况下做出正确的决定,是技巧的体现,但是当我们打破鬼火的限制,当我们可以几乎无限的拉条产火,才会有无限跑圈的问题发生。

虽然说鬼火的限制被打破是一个问题,但是我始终觉得问题在于拉条机制本身,一个竞技的乐趣应该在于玩家跟对手之间的互动,而拉条跑圈的出现却造成了单动罚站的问题,这个操作对于罚站的人,跟看人罚站的人体验都不好。个人愚见,应该让竞技更公平,而从公平至上的原则来看,应该以双方式神各动一次为标准。拉条机制唯一需要改的就是式神活动一次之后回到起跑线,在所有式神+阴阳师都行动完之后才能再次行动。当然这个改动对拉条是史无前例的巨大nerf,但是这不代表拉条就没有上场的空间,拉条加的速度并不会消失,第一个回合抢到一速,可以确保第二个回合同时也抢到一速,如果控场成功,那么就可以开始滚雪球,但是同时也给予对手足够的回合脱控反打。

同时,这个改动在PVE来说也有好的影响,本来靠着尬舞流过魂十过山兔本就严重影响了游戏回馈流程。30来级的玩家靠着尬舞迅速解锁能掉6星的石距,加快了通关的速度,那就从根本上打破了设计的难度曲线,而网易的做法就是将魂十跟石距的掉率调低,并且在之后的本里面加入反击,荒川的鬼火技能反打之类的机制来防止玩家用尬舞通关。移除无限拉条,就没有这种困扰。

第三:无限控场。罚站的第一部分是拉条,第二部分就是控场。姑且不讨论命中跟抵抗的迷之算法。直接借鉴暴雪爸爸加上控场效果递减就可以了。设计师能加入大宝剑保证奶队迅速结束战斗,就能加一个控场效果递减确保双方都能动。脑动一下,硬控每个回合增加25%的抵抗效果,第四个回合免疫硬控,之后每回合减少25%的抵抗。软控效果分开递减,每个回合增加12.5%抵抗吗,8个回合以后免疫软控。重申一下控制的重点在于打乱节奏,而非永久的造成对方的无法操作。

第四:鼓励更多玩法,假设今天拉条机制修改了,同时加入控制递减,那大多数玩家的第一想法就是椒图肉奶的回归。诚然在控场横行的今天,后手队依然可以靠着蚌精体系占有一席之地,所以更重要的是在就是加入更多突破后手队。

个人愚见是希望一些御魂特效上的创新或改动,

例如可以出一个DOT输出的专属御魂,或者加一个鼓励不同其他玩法的御魂,例如这样的

铁神 御魂:2件套+15%防御。4件套:团队受到一定伤害时造成AOE效果,对敌方全员造成100% 防御值的伤害,并且减少敌方15%防御,可以试试看堆防御的效果.

黄泉鬼 御魂:2件套+15% 效果命中。四件套:DOT伤害追加5%最大血量. 鼓励尝试DOT类的式神。

鬼切 御魂:2件套+15%攻击。四件套:造成伤害是减少对方式神10%防御,可叠加5次(没做就是黑切)。可以靠叠破甲强推后手队。

黑皇 御魂:两件套没有效果。四件套:免疫所有控场。适合四保一单刷对面的式神,例如新的小鹿。

后手阵容之所以强,就是靠着针对性的御魂跟式神,在不减员的情况下让对方耗尽资源(鬼火),然后轻易的控场或让对方减员。但是问题也很明显,需要克制的套路越多,就越难准确的准备克制阵容。

第五:更改为三战两胜,而且相同式神不能重复。其实这个改动以目前的情况来说是完全不切实际的,因为基本上除了最肝最氪的大佬,根本没有人能有15个式神15套御魂,更遑论用式神池的深度打出变化,所以这个如果要实装,就一定要连同新的升级式神/御魂经验曲线,让平民玩家也能跟大佬一较高下。

虽然非常不可能,但是试想如果真的能实装,而且第一二场双方轮流选人,第三场双方盲选,可以让阵容变得更丰富,同时让一些可以让一些冷门式神上场。比如前两局平手但是已知对手拉条都已经上场的情况下,第三场盲选可以上睡杀流。或者在后选人时看到对方5选是个双拉双推,觉得一速抢不到就直接上蚌精,如果觉得一速能赢就直接上灯姐抽蓝。这样增加了选人时候双方心理上的博弈,包括猜测对面可能上的第四第五选,对面的御魂,在后两场还能猜测

对手还剩下些什么式神,还能打什么样的阵容。

从长远的角度来看,这是我个人觉得最能鼓励玩家继续练式神的方法,因为在现在的环境里,大部分的玩家练式神还是选择主流梯队,许多理论上能用的第二梯队式神其实都是练了白练,因为他们能上场的机会太少了,而且主要是并没有这么多可用的御魂给他们。三战两胜,第三局盲选,就大大增加了能钻空子,出套路的机会。当然,说这么WY爸爸要保留现在的肝度这是完全不可能的。

第六:增加阴阳师的选择,一开始已经说过了,阴阳师在这个游戏就是一个盾+一个拉,阴阳师跟式神结了契约,但是阴阳师本身在战斗中的用处远远在式神之下,上面讨论了一些PVE型的玩法,在这里给大家脑补一下阴阳师在斗鸡里能增加的玩法。

首先晴明跟神乐,身为出场率最高的两个阴阳师,晴明的盾是少数被人喷过强的技能,但是在这个情况下,晴明盾绝对不能砍。晴明盾的强在于现今环境输出极少,控制极多,盾对于掌握一速来说就是一个不会被翻盘的保障,与其说是晴明强,倒不如说是其他阴阳师的疲弱,所以设计的目的应该是要让其他阴阳师站在晴明的高度,而不是把晴明拉下神坛。

晴明的盾防止控制,神乐的疾风控制行动条,两者恰恰是斗鸡目前最重要的两点,八百跟源博雅要能上场,就必须要有类似强力技能。

随意脑补:八百比丘尼本来就是PVP属的阴阳师,其实只是不太稳定,如果把星之封印改成单体,但是封印几率大服提升,或者能让她有更稳定的发挥空间,再或者,如果可以偷取一个单体目标的御魂效果,可以有非常好的发挥。偷走对手的魍魉,配合自身星之陨落,或者偷走对方招财控制对方的产火。

源博雅是一个输出型阴阳师,其实只要属性稍微调整,再加入一下这个技能:

封神之箭:源博雅灌注所有生命力发出的最后一击,对地方全体造成最大生命值15%的伤害,并且破除所有护盾及增益效果。满级时晕眩对方阴阳师一个回合。配合亡语被动,将会是最适合一波冲脸流的阴阳师。

4. 论SSR的获取

我在这里给网易讲一句话,网易真的是少数不需要氪金也可以打的游戏了,多少人靠着僵尸寮勾玉卡攒出几千几万的勾玉,SSR跟御魂如果真的好抽那平民玩家就真的能速度毕业了。

个人觉得处理方法应该就是加大式神池,并且增加抽到SSR的机会,同时减少黑蛋数量。这样一来抽的少的玩家可以从底线上获取一些SSR,而抽的多的玩家可以加快升技能的速度,再不然,可以让吃同ssr升两级技能。

另一个方法可以借鉴暗黑三的赛季,满级之后送一整套职业套装,同理,阴阳师可以在玩家达到某等级的时候送一个必出SSR的卷,不需要出全部,而且直接从较老的SSR中选择。新的还是要用抽的,这样一来新玩家的战斗力没有落下,也有一个SSR可以拿出手,老玩家就用新出的SSR+概率up来鼓励抽卡。同时在鼓励抽卡的同时可以将六星御魂加入神龛,让玩家有更好宣泄御札的空间。

5.论御魂升级

御魂其实是另外一个痛处,毕竟大家都需要速度暴击爆伤抵抗,但是出这些属性的几率又如此之低,实在让人绝望。本来要说的有很多,但是根据最近的改动我相信这点设计方也看得到,所以加入了龙鳞跟下期要出的指定六星御魂礼包。将来也肯定会让御魂更容易获取,其实大多数玩家也不是怕出不到主属性重要的御魂,大家怕的是强歪了浪费了胚子,关于这点直接加入一个重洗的系统就好了,直接重新从零开始加15,相信大家为了完美胚子也是愿意肝的。

从一个设计的角度来说,掉一个好的御魂已经是百分之一或千分之一的机会了,不需要为了防止玩家毕业增加一个随机的系统,因为如果玩家一个式神都没法毕业,那他的第二个式神也就没法毕业,拿我刚才说的英雄池啊开发冷门式神的玩法啊都是屁话。打个比方,如果我的D3法师一整个赛季都打不到一个远古武器,那我就不存在“这个build玩腻了我换个build试试”的可能存在,因为我连一开始伐木build都没法成型啊。所以设计的意义就是让玩家想要尝试更多的玩法,重点不是让他们不想毕业,是让他们觉得毕业了一堆式神之后,还愿意为了尝试新打法而练更多的式神或者御魂!

大家看了这么长也肯定能明白我的观点,如果能加入更多的斗鸡/PVE元素,那么一些冷门御魂就也会有上场的空间,不要怕玩家找到极品御魂就不氪金了,要做出能让玩家练多套极品御魂的玩法。

看了最新版本的改动,觉得其实式神的改动非常好,烧条惩罚也很好,但感觉有点治标不治本,雨火流拿到一速依然是无限罚站,双拉双推也丝毫没落下,加入小鹿男作为反拉条是有点意思,但是碰到个般若其实也一样。还是希望能够狠下心改改拉条,如果害怕被一速大佬喷可以同时大改多个系统,例如加入新的御魂,新的最高等级等等,把所有人推回起跑线后重新洗牌。

说这么多,希望这个游戏有朝一日能比我yy脑补的还好玩。

以上。

19游戏网整理报道

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