近两天来,新英雄的曝光让召唤师峡谷着实又热闹起来。与以往不同,本次拳头居然破天荒的同时发布了两个英雄。要知道,这对于近年来控制英雄发布速度的拳头来说,这可算是打自己脸了。究竟是什么原因,让追求质量的拳头破天荒的同时发布两个英雄?在英雄联盟发展的各个时期,英雄发布的速度又有着怎样的特点?今天,电竞头条的资深作者就为大家做出解读与分析。
一天发布 17 个
2009 年 4 月 10 日,是《英雄联盟》历史上值得纪念的一天。这一天,一号角色安妮与 17 号的莫甘娜一同来到了召唤师峡谷。没错,这一天一共有 17 位角色同时登场!如果未来拳头不想搞个大新闻,这种17 个角色同天发布的情况应当会成为历史绝唱。
2009 年,拳头刚刚抱着战战兢兢的心情发布了这款叫做英雄联盟的游戏。当时的英雄联盟正处于内测时期,而Moba类游戏市场则是另一位老大哥的天下。英雄联盟自己的特色在哪?它与其他竞品的区别是什么?当时的拳头无法回答这些问题,或许当时的他们只不过想做出一部更符合自己想象的Moba类游戏罢了。
2009 年内测时期的LOL
但没有找到特色并不意味着没有特色!因为更容易上手的特性,保留了Moba核心规则的英雄联盟马上吸引了自己的第一批用户。他们或许没有从未在之前试玩过Moba类游戏,但英雄联盟展现给他们的Moba世界对于他们来说,是足够迷人的!很快的,拳头发现,他们的用户已经达到了一个可观的规模。
抄袭与创新
一开始,LOL因为对原有Moba规则的简化,而受到了极大的质疑。特别是角色的技能上,机器人的Q技能,小炮的被动,寒冰的大招都曾因此受到过抄袭的指责。但一个有趣的情况是,第一天发布的 17 个角色中,他们与竞争对手的相似度并没有那么大。LOL在一开始,就试图在发展自己的角色队伍!
对Moba游戏而言,角色的差异性是获得不同游戏体验的关键
但很快的,随着发布速度的增快,很多技能的模式陷入了死结。笔者也曾在大学时期对室友吐槽过这一点。Q一个伤害技能,W一个控制技能,E一个位移技能,R则在控制,伤害中放大一个,那就是LOL英雄的全部了!拳头自然也意识到了这一点。于是,在拥有了一个稳定的玩家群体且给峡谷中加入了足够的角色后,拳头开始思考了下一步的动作。让玩家熟悉旧有的模式,绝不是一种健康的策略。玩家们应该为英雄联盟付出时间成本,去重新学习新的操作机制和游戏节奏!
从多到少
“从多到少”,是拳头一种可见的策略变化。从 2013 年起,拳头大幅放缓了新英雄加入联盟的速度。相比过去动辄十多人组团的大军, 2013 年的召唤师峡谷仅仅迎来了 8 位新角色。深究这次放缓的根本原因,英雄联盟有了自己的粉丝是最为根本的一点!它不再是一个规则简化的替代品,它也再不是Just Have Fun的消遣,随着拳头与玩家不断地探讨与表达,LOL开始向着大部分玩家向往的方向进化。
S 2 大量的观众表明了英雄联盟如火的势头
但如果将这种变化联系到历史情况。S 2 全球总决赛的大获成功是绝对值得载入史诗的一笔!比起稍显寒酸的S1,拳头通过转播的方式向全球 8282000 人转播了这次比赛。而S 2 世界总决赛,也成为了史上最多人观看的电竞赛事。S 2 全球总决赛的高曝光率直接导致了S 3 英雄联盟玩家的大量涌入。没错,和你感觉的一样,大部分人,包括笔者,就是在S 3 才加入英雄联盟的。
在从多到少的过程中,再让我们将目光移回到 2013 年发布的 8 个英雄上来。这 8 个角色中,锤石和亚索是具备绝对里程碑意义的作品。锤石作为官方公认最成功的设计作品,其攻守均衡的特性为辅助位置地位的提升发挥了关键作用。而亚索则利用其技能短CD及组合多的特点,成功的让普通玩家体会到操作流畅的快感。
作为最为人气的英雄,亚索让诸多玩家学会了“Hasaki”
这种具有明显目的角色的出现反映出拳头在整个S 3 赛季的成长。而某种意义上来说,S 3 赛季的成功运作,也让英雄联盟的职业体系成功确立雏形并发展至今。
不同时期目标的体现
事实上,拳头早在S 2 时期,就已经具备了大量制作英雄角色的能力。那为什么拳头没有采用用量抢占市场的策略呢?将拳头当做一家从零开始的创业公司来看,你就能明白其中的缘由。
内测时期到S 2 早期,英雄联盟唯一的优势仅仅在更为简洁的规则和稍微进步的画面。说直白了,早期的英雄联盟是不存在自己的核心竞争力的。他只能通过更频繁的更新角色来吸引口味各异的玩家们。
而一旦玩家出现留存并开始认同游戏本身,保证并维护第一批客户的权益,就成了目前公司营收的关键。这里可以理解为S2-S 3 时期,拳头已经通过自己的游戏品质让一部分玩家认识并接受了自己的英雄联盟,但对于这部分用户,公司必须提供市场上独一无二的服务,才能分化出用户的边界。这种情况下,对一个简单操作和复杂效果的英雄的需求就呼之欲出了。简单操作代表了英雄联盟早期的核心价值观,而复杂效果,则代表了英雄联盟设计师进步的野心。
到了之后,每年个位数的英雄是拳头权衡之后的选择。因为英雄数量已经很是庞大,所以拳头利用了大量的时间去修缮之前的“快餐英雄”。在大量的模型,原画,技能,故事的优化重做后,那些匆匆上架的角色避免了过于单调的命运。而产量下降的另一个好处是,每一个发布的新角色,都有了与之前Moba类角色不同的模式。 如果说,之前弱小的拳头还是学步求生存。那么如今,他们已然是新潮的定义者了。只有 4 发普攻的射手,能够吞下英雄的辅助,拥有坐骑和双血量系统的小个子指挥官,一个个从未有过的系统在不断地测试和修改后被公布出来。
重写的世界观助力
事实上,如果没有英雄联盟世界观的重写及《宇宙》网站的建立,我们今天似乎没有可能看到同时发布两个角色的可能。要知道,早期的英雄联盟世界观中,英雄们如同战斗卡牌系统中的玩具一般,由召唤师召唤并使用。在这样的设定下,他们的经历和特性似乎就不再重要。只需要有足够强力的效果,那么召唤师是一定会召唤出他们的!但英雄联盟世界观的重写,让这种主仆游戏变成了与另一个平行的世界。与我们的奋斗历程一样,英雄们也在自己城邦和势力的感召下做出了自己的选择。而根据小道消息,新出的洛与霞与之前的阿狸一样,都属于一个即将公布的新种族。伴随着英雄联盟世界观的逐步完善,可考究的宏伟世界观必将推动相关影视作品的问世。
英雄联盟大电影也在筹备之中
值得品味的角色
如果说,以前的英雄联盟技能给到你一个模型,几个皮肤,以及几个发着不同光效的技能。那么如今的英雄联盟,就能给你一个有血有肉的,可阅读的英雄。他们就如同操作他们的你一般,有着自己的生命历程和价值取向。正义的未必正确,邪恶的未必可憎。就如同我们的生活一般,我们都有自己不被其他人所理解的部分,但捍卫并践行它,则是我们作为生命最本性的追求。英雄们在峡谷中厮杀,我们在生活中拼搏,没有谁比谁更光彩,亦没有谁比谁更落魄。这些极具代入感的故事玩家更具备了爱上他们,而非他们的技能和模型的理由。
未来可能的情况
从 2009 年算起,英雄联盟已经走过了 8 个年头。在游戏史上,这都不得不算作一个奇迹。或许后世,会存在更伟大的游戏作品来取代它的地位。但目前,英雄联盟仍是人类游戏史上参与人数最为壮大的一次狂欢。尽管出于实际的情况考虑,拳头几乎再无可能如同早期一般的去量产角色。但有了这次的先例,未来更多英雄可能为了拓宽剧情的需要,而扎堆来到召唤师峡谷中。他们可能来自统一阵容或同一种族,他们可能是发小或敌手。但只要他们带着足够的深度和可玩性加入到这里,他们就必将为更多的玩家带来更不可思议的体验。没错,这就是英雄联盟曾经并正在做到的!
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