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守望先锋Jeff采访关于被弃用的猫英雄以及PVE等更多内容

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2017-04-06

eff 采访:关于被弃用的“猫英雄”,“把源氏删掉”,以及 PVE 等等更多内容!\

Jeff Kaplan是个有好几重身份的人:他不仅仅是暴雪的《守望先锋》游戏总监,还是花生酱的狂热爱好者,同时也是个玩家们百玩不厌的梗。他自然在上述的每一个话题上都能分享很多自己的见解。我们在最近一次到访伦敦的时候跟他碰了头,并且和他讨论了很多事情,包括处在无休止的游戏平衡当中的《守望先锋》和开放地图编辑器的可能,甚至还有他的胡子和他在 YouTube 上的走红。

Q: 从 1 到 10 打分,需要对《守望》做出平衡改动能给你带来多大压力?

A: 这根本就不会给我带来压力。如果 1 是最低分的话那我就选 1 咯。平衡改动是我们团队做的最有价值的事情之一。我们对于能为了《守望》工作感到很幸运,同时我们也十分享受。我们团队中的每一个人当作为玩家的时候都会对自己说,“干得很好!”或者“还能再改进一点儿,我觉得咱们可以再研究研究。”并且在这种情况下,我们也的确能再去“研究”一下。我们对于能作为游戏开发的一部分感到特别幸运。

Q: 那改动游戏肯定很像是从叠叠乐里抽砖块出来一样。这不会让你感到压力很大吗?

A: 我们只是需要特别小心就行了。我记得当我们看玩家的反馈或者听他们讲理想之中的平衡改动的时候,都会发现大部分人的本命英雄都只有一两个,或者他们会倾向于玩特定类别的英雄。在他们想评论其他英雄的不平衡状况的时候,他们就只会想“一刀切”。就像如果你经常玩天使,我们从你这获得的反馈就像是,“把源氏的爆头砍了,而且让他一次只能扔一枚飞镖,还有……”。你看,全都是这种简单粗暴的思路。

我们自己试图摸索平衡的技巧则是会分析,“我们现在有 24 个英雄,每个人都会有一两个本命英雄。我们得考虑到所有人的感受,得确保操作和对抗这些英雄都能带来乐趣,而且不能有太 IMBA 的存在。”你看,这就没那么简单了。要增强或削弱一个英雄很简单,但你就是不希望创造出这么一个局势,使得某个英雄的出场率爆表,而另一个英雄万年冷板凳。

我们倾向于慢一些做出平衡改动,通常比玩家们期望的速度更慢。

Q: 你用啥牌子的洗发水啊?你的头发在开发者访谈里看起来总是那么赞。

A: (大笑)好问题啊!我自己都不知道那是什么牌子!我妻子往淋浴间里放的什么我就用的什么。我这是有点不像话了。

Q: 你对于游戏里的英雄数量有没有个上限?总有一天英雄数量会多到根本没法做平衡,是吧。

A: 我并没有考虑过上限。有意思的是,当我们最开始想出这个游戏的点子的时候我们心里的英雄上限是很大的一个数字。接着我们不断的降低这个上限,现在我们更多地是在评估游戏里的英雄,就像进化一样。每次发布一个新英雄的时候我们都会评估,距离下一个英雄推出应该隔多久。我是真的觉得,我们不应该拼了命地去力求每月发布一个新英雄之类的。MoBA 类游戏不这么做不行,因为游戏和商业模式就是这么限制的。我觉得我们团队需要从《守望先锋》的英雄开发中暂时退出来,仔细评估一下新英雄会对版本产生什么样的影响——当然,除了新英雄也有别的因素。

“别的因素”之一是我们的精力和时间。我们设计的新英雄越多,我们花在已有的 24 个英雄上的时间就会越少。还有就是,我觉得在玩家对于一个英雄的热爱中存在着很有价值的东西。这就和英雄的样子、背景故事、和其他英雄的关系等等都有联系,我认为我们加入的新英雄越多,能用来继续完善已有英雄的时间就会越少。

所以,我想看见的是,新英雄开发速度就不要再加快了,甚至之后放慢一点都行。我想要每个新英雄的加入都让你觉得像是个很特别的活动,你特别兴奋,然后新英雄就无缝融入了游戏。然后英雄加进来以后,能让你觉得它们就是应该在这个游戏里。[我不想] 钻到一个怪圈里,就是比如说,“本周新英雄是什么啊?”,然后英雄们一个接一个地彼此重合或互相借鉴抄袭。

Q: 你能把源氏从游戏里删了么?

A: (大笑)当然没问题咯!那么问题来了,“我们需要把源氏删掉吗?”我记得当《守望》发布的时候的确存在一些问题,玩家想反制源氏是很有挑战性的。我认为现在人们要想针对源氏是越来越简单了,我们也做了些平衡改动。我们也见到了,温斯顿在现版本的出场越来越普遍,他的存在可是给源氏带来了不小的麻烦。

Q: 所以你就不会删咯?

A: 嗯对,不会删的。(大笑)

Q: 你在和解《守望》热情高涨的玩家对于游戏的走向看法与你自己的观点之间矛盾的时候会不会感到棘手?现在人人都是我比暴雪聪明系列…

A: 我觉得玩家社区在这一点上还是有蛮不错的直觉的。在《守望》上我很享受的一点就是与玩家社区共享游戏走向和版本趋势。考虑到这一点,我们之间的分歧还是挺少的。通常来说当玩家们开始抱怨什么事情的时候我们内部差不多也有同样的想法。

但我也的确觉得玩家社区在游戏版本环境的话题上有着不切实际的期望。举个例子,有些人觉得所有英雄的出场率应该都完全一致,但是在我看来我们所处的这个时代和那些关于《守望》游戏的讨论都决定了这是不可能的。就算说每个英雄都被完美平衡了,玩家社区还是有种群体迷思,导致了不同时候他们的关注点都是不一样的。

某些场合下,根据情况来选某个特定英雄在我看来并不是件坏事。我们有个很强势很关键的理由就是,其实我都想说我们在这一点上是很激进的了……就是,我不想说“强制”而想用“强烈建议”地图库始终保持丰富——我们并没有在竞技比赛中削减地图库——的原因在于地图丰富性直接影响到英雄多样性。有些地方,比如国王大道的街道,就使得死神突然变得十分好用。别的地方比如好莱坞的外景场地里,黑百合和法老之鹰的使用率就相比地图的其他部分直接陡增。

我觉得这对于游戏平衡是可以被接受的:如果我们保持地图的多样化,英雄出场率就自然会潮涨潮落了。很有意思的是,有个英雄被我们最近砍了一刀,我不会说到底是哪个因为会惹玩家生气,但是反正这个英雄的玩家们就特别激进。他们指着高端玩家的英雄出场率说话,而这对于整个游戏的大局观是特别不现实的因为高端玩家只代表了总玩家的很小一部分。因为高端场的这个英雄出场率从 60 跌到了 40 百分比,他们就叉着腰说,“你看啊,我们这儿出场率都跌了 20 个百分点。”

我从来没这么说过,但是我想暗示这一点,如果所有英雄都被“完美平衡”了结果是你喜爱的英雄出场率跌到了 5% 以下,咱还是别过来对着我们指手画脚了行吧。

Q: 为什么秩序之光不用瞄准,别的英雄却都需要?这有点不公平了吧。

A: 我们是刻意这么设计的!我们设计游戏的时候希望《守望先锋》是很易于上手的。上手难易度取决于很多因素:游戏世界观很阳光,拥有着形形色色的从各个地方来的英雄,另外一点就是确保我们战术类和策略类英雄都有。

所有的英雄都吃战术和技巧,但我们不想让那些能在八百里开外就把准星结结实实贴别人头上的那些玩家成为《守望》的唯一称霸者。我们想在游戏中寻求多样性。

鉴于秩序之光在接近敌人的时候无需瞄准,她的长项是领地控制。大部分玩家都知道如果他们进入了秩序之光的攻击范围,十有八九是因为他们自己的失误。你既然知道了她的长项是什么,那离她远点就好。此外她右键那些巨大缓慢的光球还是需要瞄准的。

Q: 道理我都懂,我就是极度非常特别讨厌她。

A: (大笑)是啊,她的确能很烦人。最讨厌的是你玩大锤,然后径直走到一堆摄像头里,于是你按住左键不放还在语音里大叫“谁 TM 给我把摄像头打了行不行啊!”

>>>>>>>>“我有一点像温斯顿就是,如果我需要选一种食物来度过余生,那绝对是花生酱无误。” —— Jeff Kaplan

Q: 关于社区总是把目光聚焦在下一个大更新上这件事,你会感到担忧或烦恼吗?这种关心甚至都会把大家的目光从游戏中现存的内容上引开。这也许会限制玩家们深入开发和挖掘已有的英雄……

A: 我没有那种感觉。我对于玩家们能那么专注于游戏感到很荣幸。他们有那么深的激情,这是我从未见过的。我从没看到比《守望》玩家社区更加掌握和了解他们的游戏的了。游戏是他们的,就像我在之前说过的一样,暴雪只是玩家们游戏体验中的一个管家而已。我们在推出玩家们想要的东西。

了解了玩家们想要什么和他们盼望新东西的速度之后就会有很多压力。但同时这也会带来兴奋感。我在《魔兽世界》上工作了六年半,我很享受于与社区交流,看到他们的热忱,了解他们的意向。然后我足足在没发布的项目上干了五年。你在开发线上游戏的时候会感觉到压力,希望论坛能消失一个星期,能给自己的心灵好好放个假。然而在不公开的项目上压力没了,你没有能给你动力的观众了,你就有时间来仔细想想游戏的玩家们是多么重要。我觉得我们团队很幸运,能有一帮精力充沛的玩家来给予鼓励。

我们实际上会修改我们自己工作的方向…我们可能发现某些玩家们想要的东西,然后我们就想,“他们对于这个方向好像很感兴趣啊,我们或许可以把游戏往这方面改。”我感到很荣幸。

Q: 温斯顿喜欢带花生颗粒的还是丝滑的花生酱啊?

A: 我觉得他两种都喜欢。我认为要是由他自己决定的话他会喜欢顺滑的,但也不代表他不喜欢颗粒花生酱。

Q: 那么 Jeff Kaplan 喜欢带花生颗粒的还是丝滑的花生酱啊?

A: 我百分百喜欢顺滑的。而且我很喜欢花生酱。我有一点像温斯顿就是,如果我需要选一种食物来度过余生,那绝对是花生酱无误。

Q: 举手赞同。我有一次就是因为花生酱打折,足足一口气买了 20 斤。

A: 这可以有!赞一个。

Q: 你有想过引入一个正儿八经的,由故事启发的活动吗,还是你对于现在引入游戏的斑斑点点的叙事很满足?

A: 我们早就在讨论这个话题了。我们做动画短片做得很享受,并且对于热衷于这些短片的人我们这儿也是好料多多哦。这大概是我们最喜欢干的事之一了。我觉得我们在通过游戏本身进行故事叙述这方面能做得更好。

我特别兴奋,因为我们很快就要推出一部新的漫画了。我觉得这会是我们迄今为止做得最好的一部,并且它相比以往的作品透露了更多关于守望先锋的内容。我想到玩家们即将看到这本漫画就很兴奋。

我们津津乐道的事情之一便是我们为万圣节设计的科学怪鼠活动。我们在此之前从来没设计过 PvE 内容。《守望》本身是被刻意塑造成 PvP 游戏的,但很多我们团队里的人都是来自《星际争霸》或者《魔兽世界》。跟我坐同一间办公室的一个同事热爱制作 PvE 内容,于是科学怪鼠活动便是我们的一个很好的实验田。我们解答“PvE 会是什么感觉呢?”这个问题不仅仅从游戏体验的角度,更是从故事叙述的角度。我们给弗兰狂斯鼠写了故事,我们让莱因哈特当讲故事的人,还画了关于这个的漫画,还有那四个英雄之间的闲聊……我觉得这是我们乐意实验的内容方向。

对于一个 6v6 PvP 游戏来说,谱写完整的单人故事模式就像是制作一款全新的游戏。我不确定我们的玩家有没有考虑到这背后所需的工作量。但无论如何这是个很棒的点子。

Q: 他们都说你不应该有个最喜欢的英雄,不过你在岛田二兄里最喜欢谁,为什么?

A: 啊,绝对是半藏啊!我觉得源氏是代表了正派的,他曾经迷失了自我却后来有了更多的感悟。他寻求到了内心的安宁。而半藏则是个自我分歧很严重的人。我很同情他,也觉得半藏很好玩。

我玩源氏一窍不通。就像,有个源氏跑到我面前,民工三连,开 E, 然后爬墙就跑掉了。当我自己玩的时候,我跳人家脸上,开 E, 然后某人直接爆了我的头,像是在说,“你这个菜鸡干啥呢?”但我喜欢玩半藏,玩的也不错。

Q: 你听说过那个故事,说有个小女孩指责另外一个小孩,说他是个“主玩半藏的”吗?

A: 嗯,我听过。

Q: 你鼓励为了贬低别人说他是个“主玩半藏的”吗?

A: 并不鼓励。我们需要尊重主玩任何英雄的玩家,包括玩半藏的(大笑)。这很有意思,我们实际上还真跟那个小女孩和她家人取得了联系,我给她们寄了个便条。她的家长回了信,“我们太感谢你们来联系我们。我们跟女儿说了,不要因为某个人主玩特定英雄就取笑他。”我觉得所有守望玩家在这件事上都上了堂小小的课。

Q: 你有考虑过添加一个禁选(BP)系统,类似像 DotA 之类的 MOBA 里的一样来促使玩家们针对每一场比赛做出更认真的英雄选择吗?

A: 我们之前讨论过。对于《守望》来说有两种可能的 BP 形式:禁选地图或英雄。我本人对于两种都不看好。对于 MoBA 这种不能切换英雄的游戏来说 BP 工作得很好。然而在《守望》上问题在于这游戏本身的设计是包含一定程度的可塑性的。我觉得 [有了 BP 系统以后] 这种可塑性就会大大减少。

我们讨论过一种 BP 系统的模型,你需要作为一种英雄类别等待匹配,比如声称“我要玩重装。”但是有的时候比赛开始队里就会出现两个奶妈,两个输出和两个重装,而逐渐演变成一个重装,一个辅助和四个火力。做这些阵容选择是完全合情合理的,我并不认为这种可塑性应该被废除。

我之前想过——这只是纯粹脑补,我们没有任何这上面的实质性工作——我们能不能只针对竞技比赛允许常规匹配算法之外的组队,比如有人会说,“我主玩奶妈,我这场比赛会只玩辅助英雄”,我们就不需要一个 BP 系统来强迫人们选合理的阵容了,因为游戏本身对于人们要选什么都已经一清二楚了。可塑性也不会完全丧失,队友还是可以朝我嚷嚷,“他们快把点占完了,赶紧换个 D.Va 或者猎空过去抢点。”游戏不会阻止这种切换。

Q: 有个故事是说奥丽莎的起源是你在暴雪圣诞节派对上在地上滚来滚去,假装是狂鼠的大招?这是真的吗?我记得这应该是 YouTube 上 DinoFlask 透露的。

A: 我觉得那应该是 [首席设计师] Jeff Goodman. 我和他两个 Jeff 总是被人弄混,这就是我为什么这么确定肯定是他。

Q: 你最近说过会在未来加入一个地图编辑器。这一直都在你们日程上吗,还是只是对于社区需求的一个回复?

A: 我们一直都想加这么一个编辑器。我这么澄清的原因在于有的时候社区对我们和设计哲学的看法有点倾斜了。我之前看过这种评论,“哎呀暴雪肯定绝对不会加地图编辑器的,因为他们就是不喜欢别人瞎搞他们的游戏。”这对于我的震撼挺大的,因为 魔兽 3 和 星际争霸 2 都有在它们那时候最棒的地图编辑器。整个 DotA 时代要是没有地图编辑器压根都不会存在。魔兽世界也有我们支持的那些很棒的编辑器。

我还是得给个说法,就是我们完全有计划做一个地图编辑器。问题就是我们用的是全新的引擎,把我们自己用的工具给玩家用真的是要花费好几年功夫。这并不是像我说,“啊这个现在是我们全力在做的事了后面几个补丁里你们就会看到它了。”做这么一个编辑器需要的工作量真的是要耗费好几年的功夫,但是我们团队终究还是十分期盼日后能达成这个目标的。总之它不是简简单单就能做到的。

Q: Zangief 和查莉娅都和熊摔过跤,但她们彼此对决的时候谁会赢?

A: 啊,百分百是查莉娅胜,无误。

Q: 我也同意。

A: 嗯呐。

Q: 玩家社区自己对于末日铁拳的发布都有点疯狂了,但我们却等来了奥丽莎。末日铁拳在未来有可能被加入游戏吗?

A: 我实际上对末日铁拳感到惊诧,因为…我们知道我们对于黑影那个有些事情处理的不太好。我们让玩家们过早兴奋在不对头的方向,我们也试图对社区表达我们在处理黑影 ARG 的不妥当之处上的诚挚歉意。但末日铁拳这个,我们真的是一点都没宣传造势。社区自己就无缘无故对着末日铁拳兴奋起来了。

显而易见,从第一个宣传短片来看,末日铁拳是《守望》世界观中的一员。我们通过奥丽莎的故事了解了更多关于末日铁拳的事情,但目前而言就这样了。至于社区,他们大概会继续在这个话题上升温咯。

↓↓↓↓↓↓ 看不懂?[一分半视频]

Q: “从 2 数到 1, 再从 1 数到 3…”

A: 啊…“What’s up 这里是守望先锋团 Duiiiiiiiiiiiiiiii 的 Jeff…”

Q: 谢谢。你有意识到你拉长了“团 Duiiiiiiiiiiiii… ”吗?

A: 我有吗?

Q: 有的呢。我循环那个视频几百次了。

A: 我经常会想到 DinoFlask.

Q: 我确信 DinoFlash 听说了会很高兴的。

A: 是啊。啊,他这个人…我和他共处了很久,而我们对彼此却毫无了解。他肯定是做视频的时候把我当作某种奇怪的科学实验。他肯定知道些我老妈和老婆都不知道的关于我的事情。

Q: 是啊。他的推特简介是“我让一个成年人口出趣言。”

A: 嗯。真的很棒。

Q: 你胡子怎么了?你胡子长的时候看起来很流氓,但你总是把它剪短。

A: 我妻子不喜欢我留长胡子。但我现在可是在这儿 [伦敦] 呆一个星期所以我想干啥就能干啥。

Q: 老哥,留长点吧。

A: (大笑)

Q: 《速度与激情》系列你最喜欢的是哪一部?

A: 我一部都没看过。

Q: 你说啥?

A: 你没听错,我那个系列一部都没看过。

Q: [对着 PR 说] 你怎么能让这种事发生在采访里?

A: [PR] 呃,我也没看过啊。

Q: 什!么!鬼!啊!

A: [PR] 唔,我也不知道这怎么发生的。

Q: 你绝对应该去看,因为它们既令人方案又超级好看。

A: 好啊,我喜欢这样的电影。

Q: 你看了《逃出绝命镇》了吗?

A: 还没,但我特别想去看。Aaron Keller, 我们的助理游戏总监去看了,他说这电影超好看。

Q: 的确是这样。

A: 这是从 Key & Peele 来的 [Jordan] Peele 拍的,是吧?

Q: 对!

Q: Yeah! And they're reportedly being lined up for the live-action Akira project.

A: Wow that's cool. I'm lagging months behind on movies. I watched Rogue One on the flight over here.

Q: Did you like it?

A: I thought it was fantastic. I want to see it on a big screen again. I was so excited by it.

Q: 你有计划让补给箱再次伟大吗?

A: 对的。我们不久会推出些很棒的解锁内容。我就先说这么多。

Q: 有毛妹的吗,因为我太喜欢她了,过去几个活动里她都没怎么被注意。

A: 我得告诉你,在下个活动里毛妹很遗憾还是不会有任何新内容。我在这一点向你道个歉。

Q: Jeff, 这打击对我太大了。

A: 但!是!下一个活动不久之后就会有个很棒的毛妹皮肤。

Q: 那么基于 ARG 的新英雄公布是完全不会再出现了吗,还是怎样?

A: 那个 ARG 对于我们来说是个很大的实验。有趣的是我们之前讨论过对《守望先锋》本身的公布应该做个 ARG, 鉴于暴雪内部有很多对 ARG 充满激情的人。当时我们着手开始做 ARG 的时候,我是想从这个方向上移开的,因为作为一个游戏设计师,我在想,“我知道设计一款游戏有多么难,而且很多不是游戏设计师的人觉得这很简单,想自己亲自来。”我对自己说,做 ARG 需要等同于游戏设计的专业程度,但这是我们不具备的。这不在我们的舒适区里,所以我们就转移了目光。

而到了黑影,因为她是个黑客,把那些暗示四处散布就很有意思了。但是我觉得那些“暗示”脱离了我们的控制。我不认为我们有未来的 ARG 计划。

Q: 你之前有想过做一个猫英雄吗?网上的人肯定会很喜欢的。

A: 答案是肯定的。这是独家答案,没有别人之前听我这么说过,但我们刚开始设计《守望》的时候总得试探一下边缘。这是个新的 IP, 我们不知道我们能扩展多远。比如温斯顿就是这种墙角石。就比如,“喂,他是个大猩猩而且能说人话,这行吗?可以可以,没问题。”在另一个极端上就有了像士兵:76号这样的人,是个实打实的士兵。但是我们比这个扩展了还要远。

我们做了很多概念设计。我们曾有个英雄,他只是个打曲棍球的。你没听错,就是个打球的。我们之后是有给卢西奥设计了个曲棍球员皮肤,但那个英雄就仅仅是个曲棍球员。此外我们团队内部就另外一个英雄展开了一波巨大的讨论,我们特别喜欢这个概念但最后未能实现。这个概念是,一个喷气背包,然后一只猫窝在里面,就像普通的猫一样。然后每过一段时间它就会用爪子去拨弄控制器。一只猫,在喷气背包里。

这就是帮助我们定义《守望先锋》的时刻之一。我们就想,“对哦这个有点太夸张了。”但是,我们的确曾有个猫英雄。

Q: 这听起来太棒了,你应该把它弄回来。

A: 我真是没法想象它的第一人称视角,看见那些猫的小爪子——你有猫吗?

Q: 有的,我有两只猫叫 Kiki.

A: 嗯。当我玩《守望》的时候我的猫会在我面前的桌子上走来走去,如果我桌子上放了个瓶盖它就会走过去并把瓶盖敲下来。我们就想象了这样一番场景然后……

Q: 我的猫好几次都按到我的大招键。

A: (大笑)肯定的。猫不都这样嘛!

Q: 你想过添加根据情景的英雄语音来帮玩家在不开麦的情况下协调大招吗?

A: 我觉得我们曾经有这么一个机会…当我们加入四个喷漆和表情转轮的时候我们讨论到允许玩家做更多的语音定制。然而一般发生的是玩家们会提出,“我要这个语音,这个也要,还有这个”然后把它们全加进转轮里的结果就是一个圆环被分成 36 小块。我想,更好的系统则是允许你自定义转轮上的每一个小块,于是你就可以自己决定解锁语音并把它们分配到槽位上。

Q: 你知道黑影在开大的时候说了什么吗?我们第一次听见的时候,听起来像是 "scandalous uses" (不光彩的手段)然后这就成为了我们喊出来的台词。

A: 我差不多 20 年没学过西语了但我觉得应该是,"apagando las luces," 我觉得它有关灯之类的意思。

Q: 我确信她的台词实际上就是“不光彩”,Jeff.

A: 她有另外一个大招语音,听起来棒极了,像是,“半夜已到” ("Here we go into the midnight") 并且它和麦克雷的语音形成了鲜明的对比,他可说的是午时。

Q: 你知道如果你谷歌搜一下你的名字的话第一幅图是这个吗?

A: 这棒极了。

Q: 你得采取点措施…

A: 我能干些什么?

Q: 如果你读过 Jon Ronson 写的《当你被公开羞辱》就会知道作者见过擅长移除搜索引擎条目的人。可能有些用。

A: 真的吗?

Q: 虽然,讲真,我觉得这图很棒…

A: 认识我的人都知道我是个特别随和的人。作为一个在互联网上长大的人,我见证了网络游戏玩家大幅增长的时候。我觉得你得随着大势走。我绝对不会改我的谷歌图片搜索结果因为要是我改了说不定就有人把它改回来了。指不定有人已经做过手脚,让这个图片出现在第一位呢。

Q: 绝对的。这是你开发者访谈里很特别的一帧。

A: 你记得你作为一个小孩在学校里感受到的不安全感吗?这就是你噩梦里出现的东西。就像,“哎呀,要是这图传网上去了怎么办。”但我年龄已经足够大,可以忽略它了。

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