我们也认为痛苦专精本应在对多目标施放dot的战斗中得心应手。像有这种基础机制以及曾在某一方面表现很强的专精,通常需要在它其他方面的表现上拿捏一下分寸(在这里指单体伤害)。这不代表其他方面就应该一无是处,但其他玩家应该在这些方面感到一些优势。像灾难之握这样的天赋是有理由存在的,但这个逻辑也就意味着它可能会比理想情况强上一些。这对于T20的早期套装效果(它可能会让痛苦术在多目标dot战斗中感觉很不好,这是我们想要避免的。)来讲是一个不错的反馈。
展开来讲,展望一下未来。我们同意不同的专精,尤其是那些纯DPS职业的不同专精在某些情况下应当比现在更强。这不代表差异的幅度必须非常大(见上面的无用论)。尤其在像单体DPS这样一个被疯狂分析审视的特定背景下,即使是一点点的DPS差距都足以让玩家们注意到并评价这个专精的优劣势。简单点来说就是,每个专精要期望它在某一方面的突出表现,比如痛苦术的持续多目标dot,或是可以让毁灭把浩劫发挥到极致的场合。
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19游戏网整理报道
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