我是个冷兵器格斗题材游戏的爱好者,并且在大部分游戏中倾向于选择近战角色:我扮演过狂暴战、野蛮人与莱因哈特,统一过好几次卡拉迪亚大陆,在法王后院挥舞着重武器与暗灵皇城PK,就算是在波士顿的废土上我也更喜欢穿上动力装甲,用火箭巨锤碾压匪徒、狂尸和变种人,而不是躲在墙角放冷枪。
所以在看到《荣耀战魂》的预告片之后,我简直满意疯了。我把网上能找到的实机视频都看了一遍,预购了黄金版,申请了封测资格,顺便续了一年的加速器会员。封测开始后,我把春晚和放鞭炮之类的琐事统统抛在脑后,没日没夜地肝了4天,解锁了全部英雄。没记错的话,上一个能让我产生类似中毒体验的游戏还是《守望先锋》。
封测结束后,为了抵抗戒断反应,我瘫在沙发上,思考一个问题:为什么这游戏——无论是观赏性还是操作手感,都那么诱人?
这或许是最接近真实剑斗的游戏
在一个题为“《荣耀战魂》的战斗有多写实?”的Youtube视频中,作者KnightSquire给予了这款游戏高度评价:“(宣传片)场景非常的电影化,盔甲和武器我很喜欢,三个方向的进攻和招架也很棒。”
“但最让我印象深刻的部分是在这里。”他点击暂停,演示视频中的骑士倒持长剑,用剑柄击晕对手,然后将剑身的后端深深地嵌入了对手的铠甲中。“我玩过很多剑斗游戏,但我从来没想到过能在游戏里看到这个技巧。在对手身着重甲的情况下,这个破甲技术非常有效。”
有趣的是,这名作者在另一个视频“别像猎魔人那样打斗”中,批评《巫师3》打斗场面过于浮夸:“《巫师3》当然是个好游戏,是我玩过最好的RPG游戏,不过一圈圈转来转去的舞剑和真实的打斗场面相去甚远。决定剑斗胜负的不止是力量和速度。举个例子,假如你要杀死一名比你弱很多的对手,比如坐在轮椅上的残疾人,依然选择转圈圈,那你就给了对手逃跑的可趁之机。”
这句吐槽深得我心。在操作杰洛特砍怪的时候,我总是会想起“一大学生与歹徒搏斗,军体拳16套全部打出,被砍32刀”的假新闻——是的,我知道转圈圈剑法取材于波兰古剑术,通过真人动作捕捉而成,但按照武术套路一招一式地打完,这样的打斗方式实在是太容易让人出戏了。
如果说RPG游戏本身的玩法和数值决定了只能用套路的形式来表现剑术,那么《骑马与砍杀》则处于另一个极端。刚上手时,一板一眼的朴素战斗的确很容易让厌倦华丽繁复打斗动作的玩家眼前一亮,但时间久了就容易产生单调感。作为一项对体力和脑力都有很高要求的运动,击剑别名“物理象棋”,而五个方向的格挡与招架,与其说是剑术,倒不如说是用木棒互抡。
相对而言,《黑暗之魂》系列的战斗系统,大体上是近几年已发售的游戏中,在兼顾写实感和观赏性这方面做得最好的。不同的武器在伤害、速度、距离、削韧、耗精数个方面各不相同,再加上翻滚、弹反、背刺、防御,出色的战斗不仅让玩家在和BOSS对决时有很强的代入感,也吸引了不少厌倦了PVE的玩家在PVP战斗中长期留存了下来。
尽管如此,《黑暗之魂》系列仍然有着为了表现打击力度而过于夸张的缺点。以《黑暗之魂》初代的力敏号一周目神器双手巨剑为例,这把剑的耗精与重击削韧效果高于巨型棍棒,双持重击甚至能造成冲击波效果。事实上,作为重量不超过5公斤的武器,德国双手剑并不是缓慢笨重的武器。
而《荣耀战魂》对中世纪剑术的还原程度就要好上许多。除了先前提到的破甲技巧,我在封测中发现的另一个细节让我印象深刻:骑士阵营先锋的上段轻击有短暂的无敌帧,如果在这几帧内被敌人攻击,就会架开对方的武器并发动威力更为强大的反击。
这正是中世纪德国剑术大师:理查·特纳尔在他的剑谱中记载的高阶技巧。这本剑谱除了记载了基本动作的正确姿势以及牛位、梨位、定位等架势以外,也记载了五种在防御的同时能够进行有效攻击的“高明之击”。这五个动作攻守一体,其中防御头部的“交击”与游戏中的上段反击如出一辙。
除了对现实中剑术的考证和借鉴,流畅的动作也是《荣耀战魂》的一大亮点。育碧资深动画程序员Simon Clavet在GDC 2016上讲述了这部作品在动作衔接方面的技术突破:为了表现一个动作和另一个动作的动画之间的衔接过程,传统的做法是做出所有的衔接动画。这么做的弊端很明显:随着动作的增加,需要制作的衔接动画数量会以几何倍数增长。
《荣耀战魂》采用的做法则与深度学习有几分类似,具体的方法是:记录下每个动作的长时间动画,演员的动作会在长时间录制中产生微妙的不同,然后将这些动画不分段全部放入游戏中,根据玩家输入指令移动曲线选择最合适的一帧。这也就是为什么自从E3 2016公布之后,《荣耀战魂》的每一部宣传片都能让我激动万分——在这一系统的支持下,每个英雄的动作都能做得像功夫电影那样精彩。
严谨考究的系统,行云流水的动作,《荣耀战魂》或许是迄今为止最接近真实剑斗的游戏。
Art of Battle
在玩到游戏之前,观看实机演示视频时,我觉得这是个融合了黑魂和骑砍战斗系统的游戏:五个方向的攻击与格挡被缩减成了三个,没有骑马与远程,有翻滚和精力条,不同的武器带来的游戏感受天差地别……等我真正上手之后,我才发现:
《荣耀战魂》玩起来更像是格斗游戏。
在网上寻找关于这款游戏的评论时,我时常能看到一句话:“战斗模式类似石头剪刀布。”这其实有些类似于格斗游戏中“择”的概念。防御克制打击技,投技克制防御,而打击技又克制投技,这就是广泛存在于各类格斗游戏中的石头剪刀布。因此,每一次的出招,对于攻击者与受攻击者双方都是一次心理博弈。
存在可以破防的投技,这几乎是《荣耀战魂》区别于其他ACT部分出色的RPG游戏,乃至《虎豹骑》、《中世纪:骑士战争》等主打对战模式的作品,向格斗游戏靠拢的最大特点。在攻击和防御的选项之外,提供了有一定风险(受攻击被打断)却能够破开防御的选项,这几乎是在二维的世界中加入了一重全新的维度。换而言之,投技对《荣耀战魂》的意义不亚于破坏掩体之于《彩虹六号:围攻》。
除此之外,《荣耀战魂》与格斗游戏的相似之处也比比皆是。轻攻击与重攻击在威力与速度上的差异,上中下三段变为上左右三个方向,精力耗尽的效果类似于气绝……单单把1v1模式拿出来,《荣耀战魂》也是一个值得一玩的对战游戏。
更重要的是,相对于格斗游戏,《荣耀战魂》的简化出招大大降低了上手门槛。在传统的格斗游戏中,苦练目押、连段的老手只要碰到对手就能造成巨额伤害,而萌新连个升龙都会搓成波动。这也就造成了熟练程度不同的双方实力差距巨大,新手对上老手几无还手之力,屡次受挫之后无奈放弃也是理所当然的。
《荣耀战魂》中的大部分招式,都可以通过方向键+攻击键实现。根据我和几位没有格斗游戏经验的朋友的实际体验,在刚上手的时候玩2v2或者4v4模式难免会摸不着头脑,但一旦在1v1模式下切磋几次之后,就能很快和老手打得有来有往。而Mr. Quin直播录像也印证了我的观点:起初在4v4的战争模式下,秦川在AI的围攻下频频受苦,疯狂丢人,吐槽这游戏实在是过于混乱,但尝试了几次皇城PK之后,他给出了QGN9分的高分评价。
总而言之,作为一款上手难度较低,且观赏性不错的游戏,我相当看好《荣耀战魂》的前景。
“我们要中国阵营!”
在《荣耀战魂》的相关论坛和贴吧,对于中国阵营的讨论和猜想,永远是最热门的话题之一。
少林武僧、三国武将、布衣剑侠、京剧武生……这些形象屡屡被提及,却不足以在避免违和感和同质化的情况下,成为“中国武者”这一概念的代表。尽管上世纪香港功夫片风靡全球,中国无疑是武术文化大国,但在这方面的影响力在全球范围内与日本武士、欧洲骑士相比,依然稍逊一筹。
《荣耀战魂》的诞生,某种意义上离不开复古剑术运动的兴起。HEMA(Historical European Martial Arts),即“欧洲古武术”,其爱好者旨在通过历史文献发掘古代战场上曾被使用,却随着时代的发展,逐渐淘汰、失传的冷兵器格斗技巧,前文所提到的长剑破甲技巧以及中世纪剑谱正是他们重新发掘的成果。除此之外,他们也亲身演练,定期举办练习赛与同好切磋,偶尔也会与日本古流剑道的传承者进行跨越流派的对决。
了解这些,就不难明白为什么《荣耀战魂》会选择这三大阵营。遗憾的是,中国的武侠文化虽然独树一帜,却让许多人对武术的印象局限在徒手搏斗,器械格斗被大众所忽视。这些在冷兵器几乎无用的时代失去了实战意义的技术,有些失传,也有些流于套路,不可避免的向体操化的方向演变,即便是少数有所成就的高手,也难以找到合适的运动项目作为舞台,依靠这种技能安身立命。
另一方面,冷兵器这一题材总体上趋于小众。即使是在发展传承最好的欧洲,HEMA运动的关注度仍不足以开办商业联赛,只得依靠爱好者的自费参与。在游戏领域,枪战类游戏也远比格斗类游戏来得热门。喜欢《使命召唤》、《战地》、《反恐精英》等系列作品的玩家数量,远多于《街霸》、《侍魂》的爱好者。
对于那些曾在《流星蝴蝶剑》中夜以继日地磨练武艺的玩家而言,他们又何尝不希望能够出现一部3A级制作的国产对战游戏,在次时代的画面中尽情施展十八般武艺?只是在国产游戏的土壤中,想要看到这样的果实,恐怕遥遥无期。
19游戏网整理报道
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