1月14日夜21时,英雄联盟官方设计师回复了一部分玩家提出的问题,其中便有我们最关注的10ban位问题了,在10ban位问题上,设计师则表示:在不影响游戏健康性的情况下,英雄越多越精彩。
长期以来Riot一直不愿意添加一些小功能(比如发送冷却时间以及冬季地图),但去年突然推出了很多。什么情况?你们是打算为动态队列做补偿吗?
有时候我们会完全投身于长期目标中,专注于一些需要极长时间才能完成的功能上(比如,投入大量工程师制作新版客户端以及海克斯科技战利品系统这样的大型功能)。这样做的缺点是我们可能会过度沉浸在长期目标中,却损害了短期内玩家们的体验,而且根本没法带来各位呼吁的小玩意。
大概去年中期的时候,我们 意识到自己需要更好地对长期目标以及各位所提出的紧急与眼前问题加以平衡。所以我们利用官网论坛,reddit等反馈渠道列出了一份玩家的想法列表。我们还让全球各地的办公室汇总了当地玩家的要求和问题列表,就此我们让团队从中挑出他们可以在常规开发过程中一并制作的内容。
说个例子:玩家们对于读取界面的指示器呼吁了很长时间。当我们选择优先制作这个功能时,一名团队成员花了几天就将其添加到了游戏中。这个读取界面指示器并不是很完善,但它的功能已经实现而且不会影响到我们其它的目标。其它的例子还有发送界面信息以及计分板自动排序功能。这些功能原本并不在我们的计划和长期目标中,选择优先制作它们正是因为各位提醒了我们什么是重要的,一个看似很小的功能可以产生怎样的作用。
我们会在2017年以及将来继续这样的方式——这并不是短期的调整。我们想要更好地平衡长期目标以及短期收益,而且我们特别希望可以更好地聆听各位的声音,了解什么是重要的并不断改善游戏。
回复设计师:
New001, Product Lead, League of Legends
New001,英雄联盟产品负责人
为什么在S7将禁用数量提高到10个?
看你指的是普通玩家的体验还是职业比赛中的体验,答案会稍有不同,所以我两个都说说吧。还好这个改动对两方面都有意义,即便各自的目标有所不同。
对于职业赛场来说,首要原因是提升英雄的多样性,很大程度上是为了观众的体验。我们认为只要不牺牲游戏的健康性,英雄多样性越强游戏就越精彩。一个次要的好处在于这有可能带来更具战术性、更为有趣的英雄选择。队伍可以尝试构建特定的阵容,同时试着扼杀对面特定的阵容,我们认为这看起来会很有意思(马上会更多说到这点)。
对于普通的游戏,主要原因在于玩家的作用。目前的机制下,有些玩家可以先选,有些玩家可以禁用。但是我们认为大多数的玩家(尤其是当他们单排的时候)只想封杀掉自己线上最讨厌的英雄(或者当前看来“太强”的英雄)。10个禁位刚好让每名玩家都可以禁用。多样性是我们希望取得的次要收益。然而,实际上我们并不认为普通游戏的英雄选择会有太多战术性提升(多人开黑有一定可能),因为我刚说了,大多数的玩家只想针对自己的对线英雄或过强的英雄去禁用。我没打算暗示普通游戏中的玩家不会战术性地思考。只是和职业比赛中的情况有所不同,这些玩家并不会经常共同游戏,更别说去推测对面会选择怎样的战术了。
比较担心的是更多的禁位可能会增加职业以及普通游戏中英雄选择的时间。我们不想看到这样的事情发生,所以我们会研究缩短整体时间的各种方式。
我们还没有敲定全部的细节,但我们目前的想法是普通游戏和职业比赛会使用略微不同的禁用系统。普通游戏中,所有人可以同时禁用然后公布结果。对于职业比赛,我们想确保队伍有能力对另一只队伍试图限制的阵容做出回应,同时让队伍有机会尝试保护职业选手的招牌英雄。因此,我们打算将禁用阶段拆开。我们并不觉得普通游戏有必要这么麻烦,不过对于五人排位赛、职业比赛以及其它有组织的游戏形式,使用这个职业系统可能比较有意义。
回复设计师:
Ghostcrawler, Design Director, League of Legends
Ghostcrawler,游戏设计总监
我喜欢五杀音乐,听说要发布新专辑了——会是一样的风格吗?
很高兴听到你说喜欢《惩与燃》!在我们制作那张专辑的时候,目的是展示出一些不同类型的金属乐。我们计划让新专辑比第一张收录更多的曲目,这样我们就可以探索一些上次没能涉猎到的类型(看来我们这次要有8到11首曲目)。即便如此,我们并不希望让它感觉是一张随意拼凑的专辑——我们希望其中千丝万缕的联系能将整张专辑结合到一起。比如在金属大神Jørn Lande的演奏中卡尔萨斯的歌声贯穿始终,还有吉他手ProtoShredanoid带来的莫德凯撒美妙乐曲)。不想剧透太多,但是我们非常期待在接下来的几个月和大家分享更多疯狂的旋律!
回复设计师:
Viranimal, Special Projects Lead, Music and Esports
Viranimal,音乐和电竞团队特别项目负责人
19游戏网整理报道
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