▋我们将路霸的钩子分为以下几个阶段:1.按下shift 钩子飞出(也就是我们所说的出手前摇)2.钩子飞出过程3.钩子和目标hitbox 发生碰撞(只有此阶段判定是否钩中,不存在什么即时判定)4.钩子飞回
可以影响钩子轨迹的阶段是1阶段、3阶段、4阶段。(PS:3阶段的判定是产生隔墙钩,近身钩飞的根本原因。我们可以操作的阶段是1、4阶段)
退进钩和转身钩的精髓在于4阶段。 ??退进钩和转身钩的实战意义在于 1.减少钩过来之后和目标的距离 2.可以规避一些伤害使自己不被秒掉,比如转身后路霸不会那么容易被爆头
▋下面将逐一说明1阶段很好理解,出手前摇过程中,我们需要调整准星位置来影响钩子轨迹起点的位置,也就是我们平时练习的甩勾。
2阶段可以把钩子理解为半藏的箭,小美的右键,钩子轨迹不受操作的任何影响。
3阶段对钩子轨迹的影响的原因在于上次版本对路霸的修改。
路霸更改内容:如果被钩中的目标在“路霸”回收钩子时离开了“路霸”的视野范围,他们现在会被正常地拉回“路霸”面前。
我们知道钩子自身的hitbox很大,如果目标身在墙后仅漏出一点点hitbox,和钩子的hitbox发生碰撞,那么目标先移动到路霸的视野范围内,再被路霸拉过来,也就是我们俗称的隔墙钩。
近距离钩飞也是同样的原理。近距离钩飞多发生在路霸跳钩或者钩人时有水平高度差。那么系统认为钩人的瞬间目标不在路霸的视野中,强制将目标移动到路霸钩人时的位置(也就是空中),就产生了钩飞的效果。一般路霸使用者还习惯在往前走一步,目标就跑到头顶上了。(PS:如果没有任何障碍物,钩中目标的边缘不会产生任何轨迹偏移)
▋退进钩和转身钩4阶段,也就是钩子飞回过程中,路霸自身的移动会对钩子的飞行轨迹有影响。这也是路霸为什么退进钩和转身钩能减少和目标距离的根本原因。这跟暴雪所使用的引擎有关(PS: 引擎有一个功能就是可以提供物理系统,使物体运动遵循固定的规律)。举个简单的例子,钩子飞回过程中,路霸前进,目标停止移动前路霸停止前进。此时,路霸和目标的距离比路霸站立不动钩对方的距离更远!!!!!有兴趣的小伙伴可以去做实验,本人同时开3个号做过此实验。这个用我们日常的物理就可以解释,路霸收链子的同时自身往前顶自然会减少链子收回的惯性。那么反之来操作,钩子飞回过程中的过程中,路霸后退,目标停止移动前路霸停止后退,就会减少和目标的距离(此操作需要很好的手感、节奏以及环境)。
所以退进钩秒人正确的操作方式是:钩子飞回过程中,路霸后退,当目标移动到路霸面前眩晕的短暂时刻,前进一步左键。
再说转身勾,其实转身钩的原理和退进钩完全一样。有小伙伴一定会问,转身勾路霸并没有移动啊,为什么会减少距离。有疑问的小伙伴忽略了一个细节,就是转身钩转身的同时必须按A键或者D键(向左转身的时候按A,向右转身的时候按D),如果只是单纯的转身并不会减少和目标的距离,有兴趣的小伙伴可以开3个号来做实验。那么向左转身90度;按A和向右转身90度;按D和不转身后退不就是一样的么。
所以转身钩秒人正确的操作方式是:钩子飞回过程中,向左转身90度;,同时按A,当目标移动到路霸面前眩晕的短暂时刻,转回90度;前进一步左键。
最后再分享一个可以减少和目标距离的钩人方式,钩中人的瞬间路霸跳一下,此时目标会跟铁链一起向上晃动,那么目标就会在空中多滞留一点时间,也就是飞行的时间更长一些,从而减少路霸和目标的距离(原地跳和向后跳都可以),这也是利用了暴雪的游戏引擎的机制。
综上所述,钩的准不准,要练习1阶段的甩勾(可以在自定义模式中技能CD调成0无限出勾来练习,跟练习小美的右键差不多)。钩过来秒不秒得掉,要练习4阶段的操作细节(本篇只讨论路霸4阶段的走位,还有一个细节是击打目标的位置也非常重要)
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