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lol设计师鬼蟹:随机性让游戏变的更多元化

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-12-21

英雄联盟的首席设计师鬼蟹近日在开发日志中讨论了游戏随机性问题,聊到了S6赛季引进的元素龙和S7赛季的植物系统。

“今天我想要谈论的主题是很多人心中的疑惑,那就是游戏随机性的本质。还有身为游戏设计师,我们对于变异性、随机性或者随机数产生器的看法。我们已经做了一些类似于元素龙属性的改动,以及季前赛新增野区植物系统的机制,有些人可能好奇,到底随机性在战略游戏中扮演怎样的角色。尤其是当你们听到我们说过,闪避机制并不优秀,我们不喜欢这个机制,甚至连暴击机制都可能出现一些问题。先别着急,我会先解释我们的看法,然后再来看看你们是否觉得合理。

我认为,身为玩家,时常会下意识地觉得随机性是个不好的东西。我完全可以理解,因为我我们都曾经在一些游戏中遇到这种情况。当你认为一切都非常完美,情况却突然急剧下滑,你之前的所有努力都白费了。这肯定令人非常沮丧,绝对不是我们想要达到的目标。游戏设计师常常在讨论关于随机性输入和输出的不同,随机性输出就是我们不喜欢的那种类型,比如你已经决定好要去做什么,也尝试去做了。结果电脑自己投掷了骰子然后告诉你,你并没有命中。有些游戏确实是需要借助这种随机性才能运作,比如说,我才不会想玩没有D20系统的角色扮演游戏,但是我们认为在战略游戏,尤其像英雄联盟这种多人竞技游戏,这真的会让让非常沮丧。当你决定好要做什么时,游戏却妨碍你,让你无法顺利完成。

另外一种类型叫做随机性输入,就像你面临一种情况,而你必须根据眼前的事情作出决策。最容易理解的例子就是桌游卡坦岛,游戏一开始会先重新组合地形,玩家必须适应每局都不同的布局。卡卡颂这个桌游却是另一个例子,你会一边进行游戏一边建造出游戏的版图,不但无法确定局势的发展,你自己也必须不断适应。这正是我们想要借助改变元素龙属性所达到的效果,你会事先知道这个元素龙的属性是什么,而不是在击杀后才知道获得怎样的增益效果。你可以因此作出不同的决定,比如我们有必要拿下这条元素龙吗,我们有必要去阻止对手拿下这条元素龙吗。这些都是你当下需要立即判断的因素,但并不会影响游戏整体策略。总体来说,这不会造成一个技术较差的玩家可以吊打技术好的。

另一个例子则是我们日常生活中的游戏,扑克牌。我并没有要假装自己是扑克牌高手,但大家可以去看看德州扑克。有些牌会翻开让大家看到,有些牌则是覆盖着,你不会知道那些牌的花色。随机性这个因素大大提升了游戏的深度,但翻开和覆盖的数量是有经过计算的,如果覆盖超过20张牌,你就几乎无法掌控游戏的结果。但如果没有覆盖任何一张牌,那么你可以掌握所有关于如何获胜的资讯。即使是这种类型的随机性输入都有可能走偏,但这绝对不是设计随机性输入的初衷。我们认为英雄联盟就包括了许多不同的元素,包括游戏知识的了解、操作上的技术或者是团队合作的能力。思考当前是要先拆塔或者是先拿小龙这些问题,将不完整的资讯拼凑出获得胜利的关键。

以英雄联盟这种多人竞技游戏来说,视野机制的设计让你不可能知道敌人的所有资讯,比如对方打野的突袭,你也无法确定对手在哪里,或者他打算何时出线。我们想通过随机性达到的效果,就是让玩家必须针对突发情况来反应。你必须在正确的时机作出正确的决定,无法光凭事前的准备就能应对各种情况。我们可能要花上一些时间才能找到平衡点,有些机制可能发挥不了作用,而我们之后引进的英雄联盟机制,最终结果也不一定会是我们想要呈现的样子。所以我们需要了解它们的进展,请务必持续给予我们建议。如果这能稍微帮助你理解我们新增这些机制的用意,你们的反馈将协助我们评估这个计划是否达到预期的目标。感谢你们的阅读。”

19游戏网整理报道

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