前言:这篇主要分享风暴英雄区别于其他MOBA游戏的特点之一,游戏节奏非常快。
既然节奏非常快,那谁能在短时间内做更多有意义的事情,就显得非常重要了。
撇开游戏内单位血量伤害等数据模型因素,我认为主要是以下三点:
坐骑
炮台堡垒子弹数量可以被消耗
地图机制的作用
坐骑提供英雄加速,加快支援、推进效率。
在某次版本更新中,坐骑速度得到修改,确切的说,是降低了坐骑速度。
这种修改表面上好像没有英雄调整的影响那么大,但细心的玩家,或者说是强大的职业队伍会在这里做文章。
在地图大小不变的情况下,削弱坐骑移速,使得支援速度略微变慢。
这就意味着利用《风暴英雄初级进阶》中讲到的视野掌控,在得到充分安全的信息后,利用对面支援的时间差,可以获得的东西更多了,比如蹭门牙,蹭堡垒。
实际上,这种修改,影响的是整个游戏节奏,从比赛中可以看到,某几只强队也在运用这点。
炮台堡垒子弹数量可以被消耗
也同样可以自动非常缓慢的,或者被矿螺填充炮弹。
这使得前期线上的消耗,不是单纯的消耗英雄血量,获取兵线经验那么简单。
由于《风暴英雄入门基础与理解》中提到的经验机制,前期英雄人头经验非常少。
所以,在前期队友被击杀一两人时,能冷静的分配线路补位,在不漏线的情况下,合理判断你的当前线路炮台子弹是否健康,是否可以借着兵线直接推掉一个门牙炮台,其中的取舍将变得非常重要。
看了这篇教程,相信头脑灵活的玩家已经明白,为什么韩国某只强队在前期被国内队伍击杀四五个人头的情况下,仍然能稳住经验,甚至还在门牙数量上占了便宜。
地图机制的作用
不同地图的机制,如果被我方成功抢到。
无疑是加速了推进效率,这个很好理解。
而是否能抢到,涉及到的综合原因比较多。
其中团战协同性,阵容强势期等等所占的比例比较大。
等级经验所带来的英雄属性、天赋的差异,也影响团战成功率。
而游戏节奏时间掌握,可以影响等级经验及堡垒泉水所提供的安全撤退距离与再战补寄,同样影响团战成功率。
所以能在游戏节奏上做文章的队伍才是真正的强队。
时间表格附上各地图家中安全泉水到兵线中点,以及兵线中点之间的移动所需时间表格。
由于表格排版问题,手机端用户可能无法看到完整的表格,电脑网页可以呈现完整表格。
家 A ≈18s .家 B ≈17s .家 C ≈23s .A B ≈12s .B C ≈12s .A C ≈24s . 家 A ≈18s .无家 C ≈16s .无无A C ≈16s . 家 A ≈16s .家 B ≈15s .家 C ≈20s .A B ≈ 8 s .B C ≈ 8 s .A C ≈16s . 家 A ≈18s .家 B ≈17s .家 C ≈20s .A B ≈10s .B C ≈ 7 s .A C ≈17s . 家 A ≈17s .无家 C ≈17s .无无A C ≈14s . 家 A ≈17s .家 B ≈17s .家 C ≈21s .A B ≈ 5 s .B C ≈ 7 s .A C ≈12s . 家 A ≈17s .家 B ≈17s .家 C ≈22s .A B ≈11s .B C ≈ 9 s .A C ≈20s . 家 A ≈20s .家 B ≈17s .家 C ≈20s .A B ≈10s .B C ≈10s .A C ≈20s . 家 A ≈20s .家 B ≈16s .家 C ≈18s .A B ≈12s .B C ≈12s .A C ≈24s . 家 A ≈17s .家 B ≈16s .家 C ≈18s .A B ≈ 8 s .B C ≈ 6 s .A C ≈14s . 家 A ≈20s .家 B ≈18s .家 C ≈20s .A B ≈ 7 s .B C ≈14s .A C ≈21s .注:表格内时间统计是在有坐骑的情况下完成,并且没有计算上马时间。
整理表格的目的不是让大家记住这些时间,而是当做一个论据或者参考来看。
这个时间可以理解为“支援时间差”。
我们知道四五个人已经站在堡垒前,在无人干扰的情况下,只要不到10秒的时间就可以推平它。
就算没有推平的机会,在队友不需要支援的情况下,抓住短暂的支援时间差,用技能消耗堡垒血量也是一个很好的选择。
绝大部分地图的纵向兵线支援时间差都是大于10秒的。
通过视野规避,并捕捉对面视野的情况下,哪一方能利用好这短短的数十秒钟支援时间差,就可以牢牢的掌握主动权。
抓住尽可能多的支援时间差,来做有意义的事情,远比骑马到处晃更明智。外堡的意义风暴英雄时间掌握,很大程度上都是在敌方外堡上做文章。
这里需要延伸下外堡的意义。
我认为大致可以分以下几点:
提供安全的撤退支点
同样也可以是机制争夺的有利支点。
尽可能早点蹭掉对面的外堡,不但可以提高敌方团战的止损成本,还可以获得经验。
提供并锁住半条兵线的视野
当外堡破掉之后,你的小地图上这条兵线就变得一片漆黑。
那是一片未知区域,对面很容易把兵线压过来,增加了我方外出活动的危险系数。
降低该路被一波的可能性
即使到了后期,团灭对方5人,想在对面3路外堡都在的情况下,一波基地,也是不太现实的。
注:外堡虽然很重要,但到了后期,尤其是对面借助强大的地图机制或BOSS推进的时候,能放则放。
后期的外堡,比起五六十秒的复活时间,已经没有可比性了。
与其纠结后期的外堡,不如在前期更有效的消耗对面的外堡。
结尾
请摒弃目前市面上所有MOBA游戏的观念,来玩风暴英雄。
团战、阵容很重要,能抓住这些以外的特点来做文章,更重要。
因为前者是最容易被大家重视的,而后者往往是容易被忽视的。
结果上看,后者的重要性不比前者弱。
前中期最容易错失推外堡机会的情况是,击杀对面数位英雄后,在可以直接推堡垒的情况下,选择打野,打BOSS。
短暂的复活时间过后,对面轻松借助堡垒的火力,守住你们之前占领的那些野怪BOSS。
也就是说,除了击杀的那点人头经验之外,你们一无所获。
正确的做法是:在击杀敌方英雄,或者从小地图上获取视野得知对面大部队离我方大部队很远的情况下,第一反应不该是按Z键上马。而是先看当前屏幕内,有没有堡垒可以推。
这是一个推塔游戏。
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19游戏网整理报道
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