【强大的关卡设计】
如果玩过《羞辱》的玩家,一定会对游戏的关卡设计印象深刻。强大的关卡与超高自由度的设定,能够给人相当强的代入感,这是《羞辱》与其他动作潜入游戏差别最大的地方。事实上,不论是一代还是本作,设计者都会在提示中告诉玩家“做你想做的事”,每一个关卡都有十分丰富的完成方式和不同的关卡结尾。面对一个路障,你有很多种解法:或是正面强攻,血腥杀戮;或是操纵动物来为自己开启机关的开关;又或者是找到隐秘捷径轻松过关。甚至你可以在区域的其他地方找到分支任务,以另一种方式来完成看似困难的关卡目标。
如果只是这样介绍,似乎你会感到很多游戏都存在类似的设定。但《羞辱2》在这方面做得实在是太出色了。我不愿意对本作进行任何剧透,但当你进行到关卡,发现其实自己可以用完全不同的方式来漂亮的完成任务时,这种惊喜将能够带给你一种非常积极的回馈感,那是一种“发现秘密”的快感,与此同时,如果你没有在关卡途中发现这点,而是在关卡结束后才发现存在这种途径时,这种遗憾又会刺激你再次挑战这个关卡。在关卡结尾时的评分系统也无疑是强迫症杀手(笑),我记得一代时就有很多小伙伴是不达完美不甘休的。
△关卡中存在许多的收集要素,“完美”可没那么简单
【混乱度与行为】
在你正式进入游戏后,很快就会收到来自开发者的善意“提醒”,告诉你“爱怎么玩就怎么玩”。不过这显然是一个恶作剧式的提示。因为本作同样存在“混乱度”这个设定。和前作一样,作为玩家的你在游戏中的各种行为都会影响混乱度,而混乱度不仅会直接影响游戏难度,同时也会直接影响到整个游戏环境和剧情发展,甚至会影响到最终结局。
更关键的是,除非你是最初就决定杀遍整条街来通关,否则,游戏进程中每当你作出会导致混乱度变高的行为,都会有一种类似失败的挫败感。关卡结束时的评分统计也是根据玩家有没有进行杀戮以及潜入完美度来进行评估的,所以如果你是相当在意评分和将游戏导向“GOOD END”的玩家,混乱度其实就是一个时刻存在的评分系统。
19游戏网整理报道
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