《最后的守护者》由缔造了《ICO》、《旺达与巨像》的艺术派创作家上田文人所开发的最新力作,虽然在开发之际决定做一个周期短点的作品,但没想到花了这么久的时间才面世,实在是不容易。那本款游戏质量如何呢?这里给带来了《最后的守护者》画面剧情试玩心得,感兴趣的来了解下吧。
最后的守护者 | 人喰い大鷲トリコ
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推荐玩家:希望感受全新的游戏体验的玩家、上田文人作品爱好者、解谜游戏爱好者
+ 画面细节丰富、气氛塑造优秀
+ 简洁的叙事与独特的体验
+ 场景恢弘壮观,动态场面非常大气
- 画面帧数不稳定,运镜方式奇怪
- 操作手感略生硬
◆ 大鹫的AI非常独特
画面表现
和在TGS上体验到的试玩一样,一进游戏后的感觉画面非常的干净。虽然细节很多但是毫不凌乱,在对一个神秘遗迹的气氛塑造上做的也比较成功。仔细观察的话岩石、砖地、铁门的材质都有非常细致的纹理,甚至在场景中随机飞舞的蝴蝶身上观察到细致的花纹。但在树叶和大鹫的毛发的处理上感觉有点用力过度,产生了一种不真实的违和感。
游戏发生在一个叫做“巨鹰山谷”的场景,虽然已经破败但是依然耸立着非常多壮观的建筑。并且这些建筑还带有许许多多神秘的元素,比如能让大鹫畏缩的彩色玻璃图案、渗出神秘的蓝色光芒的木桶与被未知力量驱动的青铜守卫,冒险感做的非常足。封闭场景内的光照比较柔和,看着很舒服。但是阴暗的地方真得是一片漆黑,不要说细节,连路和障碍物都看不清楚。这一点我希望能和《生化危机7》的DEMO一样,即使环境是暗的但也能看到一些细节。而室外场景的光照则有点太亮,感觉稍微有点刺眼。
巨鹰山谷虽然只是一个封闭的舞台,但远景依然非常壮观。当玩家站在一个高处的时候往下眺望,还能看到之前攀爬上来时的建筑。站得越高的话整个山谷的全貌也就更加明晰,或许在游戏刚开始时你只会觉得这游戏里的风景还不错,但当你玩到了我所描述的这个地方的时候你就会被这景色所折服。
但很遗憾的是游戏的帧数实在是不稳定,并且掉帧现象的出现频率并不低。在从一个封闭区域前往一个更大的区域的时候就能明显感受到帧数不足,一些动态场面相当的壮观,但却因为掉帧影响游戏体验实在非常可惜。笔者在解谜时因为时常调整视角观察,但有些场景的帧数不足导致我十分钟不到就感到眩晕。暂时没有用PS4 Pro来游玩,不知道发售以后对应Pro的话能不能改善帧数的问题。
另一个做的不好的地方是游戏的运镜。在游戏中会如果视角被建筑物挡住的话并不会做半透明之类的处理,而且由于trico的动作大,有时候常常被trico挡住而找不到主角人在哪儿。并且有时候会出现一些特别突兀的运镜,比如前一秒的镜头是从主角的背后往前的,后一秒镜头就切到朝着主角正面的位置了。由于这两个镜头之间切换没有过渡,让人觉得做得不是很好。
其它还要挑毛病的话就是操作的提示了,我在选项中也没找到哪儿能关掉提示的。
游戏剧情
在这一段笔者不会描述具体的细节,但毕竟涉及到剧透,希望自己感受、体验这个游戏的剧情的玩家可以跳过这一段。
剧情整体感觉让我想起了《少年派的奇幻漂流》,本作同样是与一个语言不通且具有强大杀伤力的动物一起交流的故事。不过相比《少年派》,本作并没有铺垫那么长的磨合期,在小男孩与大鹫trico相遇之后很快就与它熟络了起来,并且开始了亲密的冒险。整体剧情其实非常简单,一句话概括就是小男孩在与trico相遇之后一同前进并寻找回家的路,其中与大鹫的关系的刻画和世界观的描绘都比较潜移默化。游戏中并没有直接告诉你这个巨鹰山谷的背景故事,但破败的建筑与神秘的文明科技都在用它们自身的存在告诉你他们的故事。
在游戏的尾声,与其强行来个神展开,上田文人选择给本作安排了一个虽不出乎意料但让人难忘的收尾。在结局前的那一段演出相当的触动人心,但这儿还是不详细进行描述了。
游戏设计与操作
本作的战斗元素较少,主要由许多谜题组成,玩家需要配合大鹫来完成谜题。谜题设计的风格比较古典,只要找对思路基本没有什么会卡关的地方。但有些谜题的设计可能并没有考虑玩家们游玩时的心境,有些谜题的解决方法可能非常的简单,但玩家们到这儿的时候可能并没这么想。比如有一个关卡是要求玩家骑着大鹫从一座塔飞到另一座塔。在我目测距离的时候感觉是飞不过去的,我在尝试了各种方法、观察许久之后仍然毫无思绪,最后trico伸了个懒腰打了个呵欠就蹦了过去。笔者个人是不喜欢这种过于随意的谜题,非常有挫败感。
游戏的操作相比笔者在今年的TGS上的手感并没有太多改变,判定奇怪且硬直比较大,需要一段时间来习惯。但攀爬锁链的判定好了很多,不至于为了爬一个锁链卡了十分钟。但在trico身上攀爬的时候的感觉依旧很别扭,而且经常会出现一些小男孩上下颠倒的情况。在往trico的头上不断攀爬的时候还会出现一些小男孩抓着一团空气往上爬的动作,非常出戏。
战斗部分不算多但由于小男孩并没有战斗能力,所以要与trico一起配合打败敌人。只是trico并不是随时都与主角在一起,所以每场战斗都需要进行思考与反复尝试。
本作依然有五小时通关的奖杯,由于笔者在游戏过程中碰壁较多,所以暂时还没发想象如何在5小时内打完这个游戏。不过想必在游戏发售之后也会有各种各样让人出乎意料的想法吧,相信那时候能更加充分的理解的这个作品在流程设计上的精妙之处。
大鹫的AI
大鹫的AI是本作最有趣的设计了,总评中很难说这个AI设计的是好还是不好,因为trico的一举一动都仿佛活物一般栩栩如生。但从另一个角度来看,它的脾气也和活物一样难以捉摸。
在游戏中许多地方都需要玩家与trico配合解决,但即使配合完美,解决的思路也对,能不能成功执行有时候得看缘分。在之前也提到了一些解谜的设计,明明trico能够直接飞过去但是在玩家尝试解谜的时候碰了壁,解谜思路也往更歪的地方发展。就如笔者曾在试玩报告中描述的那样,和trico之间的配合就和教育你家猫不要再在床上撒尿了一样,即使你觉得你传达了自己的想法,但它可能不为所动,只歪了歪脑袋叫了一声,也不知道到底是明白了还是没明白。
但抱怨归抱怨,抱怨的原因也是因为trico给我的感觉太真实了。游戏过程中笔者经常下意识的对着屏幕里的trico喊话,仿佛忘记它只是游戏中的角色而已。诚然,在游戏中会因为trico独特的AI而遇到一些磕磕绊绊的事,但这种尝试着去交流、去理解其他生物的独特体验也是其他游戏中无法带来的。
总结
《最后的守护者》同样是一部充满艺术气息和独特体验的作品,虽然也是一个经历了漫长周期的大制作,但我认为那些慕名而来、希望在这个游戏找到其他3A大作所具备的元素的玩家可能要失望了。因为上田文人希望带给玩家的并不是一部大制作大成本的3A级大作,而是一部特殊的、能带给玩家前所未有的体验的作品。
这部作品中重点描绘的是一个天真的少年与另一个充满着谜团的未知生物之间的交流,在游戏中trico并不是你用来代步或者解谜的工具,你能感觉得到它是一个活着的生物。如果玩腻了过于同质化的游戏的话,尝试《最后的守护者》或许能让你发现一个新的领域。
19游戏网整理报道