我的世界1.11观察者性质研究分析。那下面给大家分享的则是我的世界玩家关于1.11正式版中的观察者的一个系统的性质研究哦~那有感兴趣的玩家不妨进来看看下面的介绍吧!
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0、绪论
随着minecraft PC1.11正式版的发行,观察者的性质终于稳定了下来(希望吧……)。
所以弄一个全面的系统性研究还是蛮有必要的。
观察者和快照版本中有较大的改动,修复了很多BUG,观察者性质也和PE版本中完全不同。
1、基础信息
名称:观察者
类型:方块
可燃性:不可燃
爆炸抗性:17.5,和熔炉相同,小于蜘蛛网,大于木板。
上面可放置红石原件:可以
可被活塞推拉:可以
透明度信息:
1.1 物理透明度:透明
是否卡断阶梯红石线:否
可充能:否
充能铁轨末端矿车回弹:否
阻止箱子打开:否
1.2 光学透明度:不透明
阻挡阳光:是
阻挡人工光:是
1.3 渲染透明度:不透明
后方不透明方块接触面被渲染:否
1.4 生物透明度:不透明
可窒息:是
2、简单粗略的特征介绍
观察者有一个“脸”和一个输出口,二者相对,“脸”对着的方块有变化的之后,1t延时后输出口产生1t正脉冲。
注意:观察者检测的是【某些方块变化】而不是【方块更新】
注意:观察者检测的是【某些方块变化】而不是【方块更新】
注意:观察者检测的是【某些方块变化】而不是【方块更新】
重要的事情说三遍。
如上图,拉下拉杆之后左边的两个观察者会激活而右边的三个不会,因为中继器、比较器亮灭是【变化】,而方块充能不是【变化】。
同时,一般情况下(具体条件后文中会详细说明),如果观察者被活塞移动,那么移动之后也会产生1t脉冲。和快照中变成永久信号源不同。
3、到底什么是“变化”和“更新”
3.1 方块更新
回顾我们之前的知识体系,很多方块在产生【变化】之后会让附近的空间进行【方块更新】,注意并不是全部。
比如说如下图:
红石火把亮起是【变化】,会【方块更新】蓝色方块所标注的空间。
如果【方块更新】的区域内有处于BUD态的活塞等东西(不包括BUD态的阳光传感器、木门、木栅栏门、木活板门等),则它会被激活。
比如下图:
红石线的亮起会导致活塞伸缩一次。
3.2方块附加值更新
同样的,某些方块在【变化】的时候还会产生一种新的更新,这种更新只能激活BUD态的比较器。我们说这种更新为【方块附加值更新】。
比如说如下图:
向上图的漏斗中添加物品,是一种【变化】,这种变化会引起黄色位置空间进行【方块附加值更新】。
方块附加值更新范围的规律较为简单:更新东西南北四个方向的临近位置,以及隔着一个“物理非透明方块”的东西南北位置。
3.3 方块更新和方块附加值更新的关系
有些【改变】只会引起【方块更新】,比如点火。
有些【改变】只会引起【方块附加值更新】,比如投掷器扔东西:
有些【改变】即会引起【方块更新】,也会引起【方块附加值更新】,比如吃蛋糕;
有些【改变】什么都不会产生,比如种植可可豆:
所以说二者并没有什么太大关系。
但是要注意的是,测试【方块附加值更新】的比较器同样会对【方块更新】有反应。要注意区分是什么导致的。
3.4 其他类型的更新
除了以上两种更新,还有【红石类方块更新】和【光照类方块更新】。BUD态的木门类器件只能被前者激发,无视其他所有更新。BUD态的阳光传感器只能被后者激发,无视其他所有更新。
关于后者较为,可以看我以前发过的的视频:
http://www.bilibili.com/video/av5925471/
这两者和今天我们要说的观察者关系不大,故不展开细说。
3.5 方块更新传感器和方块附加值更新传感器
【方块更新传感器】和【方块附加值更新传感器】都有一个“探头”位置,“探头”可以出现【方块更新】或者【方块附加值更新】会让整个装置有反应。
【方块更新传感器】简称【BUD】,常见的设计比如这样:
探头位置为粘性活塞所在位置,粘性活塞处有【方块更新】的话装置会推拉一下。
【方块附加值更新传感器】简称【CUD】,由于历史原因也被成为【TEUD】,常见的设计比如这样(箱子里面有物品):
探头位置为比较器所在位置,粘性活塞处有【方块更新】或者【方块附加值更新】的话,活塞会拉推一下。
3.6 谈到观察者
讲了这么多总算说到观察者了,观察者会对【某些】方块【变化】做出响应。
观察者的“探头”在它的脸朝向的位置,也就是上图中绿色玻璃的位置。这个位置出现【某些】【方块变化】会让观察者有响应。
为了研究各种变化的结果,我们使用这样的实验手段来测试不同的变化:
BUD测试:
如上图,如果黄色玻璃位置的【变化】可以让活塞BUD响应,我们说这个变化“可以被BUD响应”,本质上是这个变化会让活塞位置产生【方块更新】。
CUD测试:
如上图,如果黄色玻璃位置的【变化】可以让CUD响应,同时【不】让该比较器位置的活塞BUD响应,我们说这个变化“可以被CUD响应”或者称之为“可以被TEUD响应”,本质上是这个变化会让活塞位置产生【方块附加值更新】。
观察者测试:
如上图,如果黄色玻璃位置的【变化】可以让观察者响应,我们说这个变化“可以被观察者响应”,本质上是这个变化会让活塞位置产生【可以被比较器感受的】方块【变化】。
无疑,三种原则会把不同的方块变化分成2*2*2=8类。我们惊奇的发现,这其中7类都是有确实存在的例子的:
这暗示着,观察者满足一种全新的更新方式体系。
4、观察者的输入属性
4.1 对于检测位置方块变化的感应
我们尝试了许多不同的方块变化,得出了下表,其中“1”表示有一次反应,“0”表示没有反应,“持续”表示每时每刻都有反应。红色字体表示提醒大家注意这一条。
上表中有几条需要解释:
4.1.1 观察者感应另一个观察者的激活
以上六组中,左侧的观察者有反应都激活右侧的观察者。
4.1.2 某空间即将有36号方块移进来
左侧推两个粘液块的活塞运动是右先左后,时间相差3gt。而右侧两个灯是同时亮起的,这说明观察者在活塞刚刚开始运动的时候就能检测到某空间即将有36号方块移进来 。
4.1.3 流体被更新产生变化
流体受到【方块更新】之后会重新计算流向,这是一个【变化】。之后在等待一段时间后(时间与流体流速相关),流体的流向会重新确定,这也是一次【变化】。即使前后的流向完全相同,这两次变化也依然会存在且能被观察者感受到。
如下图,拉下拉杆,观察者产生两个脉冲:
4.2 对自己被活塞移动的感应
观察者在闲置情况下,如果被活塞移动了,那么,在移动结束(从36号方块变回来)之后第二个N阶段产生脉冲,持续到第4个N阶段。
5、观察者的输出属性
观察者输出信号强度为15。
观察者的输出口可以给与红石导线指向,也可以直接连接中继器、比较器等红石原件尾端。也可以作为比较器的侧端输入。
观察者输出时,会给与输出口指向位置和其临近位置(下图中蓝色玻璃位置)【方块更新】。如果输出口所对的方块(下图中黑色玻璃位置)可充能,则会将其强充能,强充能等级15。
6、观察者的微观时序表现
观察者是一个0优先级的NTE原件。观察者的激活优先级和比较器、红石火把相同,同优先级原件的激活先后符合“先更新先激活”原则。
6.1 观察者对于方块变化的时序响应
如下图,观察者会在感知到方块变化之后的第二个NTE阶段被激活,信号持续两个游戏刻。
在方块变化到信号消失之间的这段时间内,观察者会无视外界的任何【变化】(除非有活塞移动它)。所以,和中继器、比较器不一样,高频输入不会使得观察者常亮或者常灭。
这个“无视”的这段时间蛮重要的,解决了老版本观察者的很多bug
6.2 观察者对于自身被活塞移动的时序响应
同样如上图。
观察者如果不被活塞推动的话,在收到输入之后进入启动延时,在之后的第二个N到第四个N阶段之间为激活时间,输出信号。整个过程中无视任何输入,为 “不***期” 。
如果被活塞推动的话:
如果被推动(转化成36号方块)是发生在启动延时时间内的——图中绿色标出的B阶段。那么,启动延时会被打断重置。当36号方块变回观察者后,这个“当36号方块变回观察者”会成为该观察者的一个输入,开始启动延迟,并在之后第二个N阶段激活产生2gt脉冲。
如果被推动(转化成36号方块)是发生在激活时间内的——图中黄色标出的B阶段。那么信号终止(废话),观察者重置。当36号方块变回观察者后,观察者【回到正常的等待检测状态】,【不】把这个变化视为一个输入。
活塞瞬推也同样满足上面的规律。
e.g.:
上面两张图举例说明被推动发生在启动延时时间内的情况。
上面这张图举例说明被推动发生在激活时间内的情况。
上面这三张图说明活塞瞬推同样满足此规则(此装置的短脉冲产生装置有方位要求,否则短脉冲不会被活塞接收)
PS:在此非常感谢我的世界玩家狼顾之鬼怪才的分享。
以上就是我的世界1.11观察者性质研究分析。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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19游戏网整理报道