记者:《天天炫斗》前几个月推出了拳皇版本,你们在引入拳皇角色的时候是出于什么样考虑的?
吴悦:《天天炫斗》作为一款横板的格斗类游戏,角色是这个游戏的核心体验,角色的动作、技能和打击感等等都是玩家最喜欢也是最追求的。我们发现在运营一年之后,未来在寻找一个新的突破点的时候,希望找到一个新的切入点。我们发现在红海的市场里,玩家会非常倾向于有IP题材的游戏。拳皇作为70后、80后非常喜欢的题材,我们觉得这也和我们比较契合。而且我们之前在原来的端游《炫斗之王》制作过程当中,和拳皇也有一个深入的合作,所以比较了解彼此,也知道如何把拳皇的角色带入到我们这一款游戏。所以我们决定用这个IP突破现有的红海格局,给玩家带来全新的体验。
记者:我们知道拳皇角色的技能是很多的,你们打算怎么引入到《天天炫斗》里呢?
吴悦:首先我们和SNK充分沟通,把我们已有的技能体系和他们进行共享,我们一起来决定,什么样的技能比较适合我们的角色。其次,我们会从玩家侧去决定这样一件事情,这个消息放出之后,玩家对于这样一个结合是非常期待的。玩家给我们设计了很多的技能,玩家会自发的发一些帖,比如说他希望草雉京或者是八神庵在游戏中有什么样的技能。另外是我们也会从已有七个角色的沉淀中去挖掘,来寻找适合《天天炫斗》职业体系的技能。因为格斗游戏和动作游戏在基本的设计上还是很大的差别的。最终,我们去掉了一些简单的招式,把比较经典的技能给复刻进来。
记者:您刚刚说一个突破点是引入新IP的角色。您有没有考虑其他日系IP手游的引入,造成大乱斗的格局?
吴悦:因为我们在引入IP的时候充分考量了这件事情,就是什么样的IP适合我们的游戏,能够让玩家在认知和期待上都和《炫斗》有所承接。我们在IP的选择上除了和之前的端游衔接之外,另外我们觉得拳皇也是一个都市题材,和《炫斗》是非常契合的。一开始我们也非常的担心,所以我们前期进行了充分调研,发现玩家对拳皇和《炫斗》的合作期待度有70%以上,所以我们进行了合作。另外在合作之前,在论坛渠道玩家已经Y了很多的角色进来,包括很多日漫的角色,其中排名最高的,而且是远超第二的就是拳皇的IP,所以最终这是一个千呼万唤始出来的结果。
记者:拳皇版本带来的效果是非常明显的,后续有没有想过引入其他游戏的IP?
吴悦:拳皇版本上线之后,我们进行了充分的调研。每次我们的决定都是在数据的基础上去做的。拳皇上线之后,玩家的反馈是对拳皇和《天天炫斗》的融合非常的满意,希望未来有更多的角色加入到《天天炫斗》。在这样的情况下,我们追问了玩家,未来还希望什么样的IP注入,玩家是反馈不太希望有更多新的IP进入,更希望是深入挖掘拳皇和《天天炫斗》本身的角色,我们也尊重这样的一个决定。
记者:是不是拳皇版本要延续一段时间。
吴悦:拳皇版本我们合作过程当中我们是签了四个角色,包括不知火舞和草薙京,未来还有两个角色我们会根据我们的版本去投放。现在我们正在考虑在什么样的市场节点去接入。
记者:如果说拳皇版本接入时间过长,玩家会不会造成审美疲劳。
吴悦:拳皇角色的植入,只是游戏的很小一部分。另一方面我们还会优化游戏本身的问题,我们还会做更多的玩法和系统,这些和拳皇没有什么关系,是《天天炫斗》自身的东西。
记者:拳皇游戏现在已经有两款,您觉得拳皇这个IP盘子是否够大,可以足够承受这三款产品?
吴悦:这一块在我们看来70后和80后对拳皇的IP有很深的情节。像我们这个年代的人都是从小玩这个街机长大的,对他的份额和人群我们是比较乐观的,他是有一大群人在,而且有一定的经济能力。这个市场是在那儿的,但是现在已有的几款拳皇类游戏,我们个人认为还是《天天炫斗》比较贴近于拳皇的本质。首先拳皇是一个格斗的游戏,他带给玩家的是打击、格斗和博弈策略。这是一个格斗类的游戏。而市面上的卡牌类的游戏,无法满足70后、80后的情感在里面。而《天天炫斗》可以良好的复刻玩家的格斗体验。
记者:《天天炫斗》这款游戏其实已经上线一段时间了,反响也很不错。这款游戏上线一段时间之后,如何保持它的生命力,或者说除了引入拳皇IP版本更新之外,会不会出下一代,比如说《天天炫斗2》。
吴悦:这一块的话,其实是一个对团队的考验。每一个来自于外界的压力都是考验。而我们自己觉得来自于《天天炫斗》本身的竞争是更大一点。比如说我们怎么样突破现有的《天天炫斗》的框架,或者是怎么样突破《天天炫斗》已有的体验给玩家更新体验,这是一个最优先问题。在这样的情况下,我们秉持给玩家打造最好的横版格斗的游戏体验。我们在每一个版本都会优化玩家反馈的《天天炫斗》的问题,比如说玩法的问题,角色设计的问题等等,在解决这些问题之后,我们根据玩家和意见看《炫斗》未来如何满足现在这些玩家的需求。所以我们的重点是放在自己对自己的竞争当中,未来我们会考虑更多的基于本身《天天炫斗》的扩展。比如说我们计划明年在《天天炫斗》两周年的时候,我们想推出全新的《天天炫斗》2.0版本,希望有一个全新的突破,突破我们自己。
记者:可以介绍一下2.0的内容吗?
吴悦:《天天炫斗》一直是在超越自己。现在的节奏非常快,无论是整个手游新品上线的速度还是玩家对内容的消耗程度,都是远远超过端游时代的。这样的“快”的形势是《天天炫斗》最棘手的问题,我们期望在每一个版本当中都能带给玩家更好的体验。我们会做整体的包装。比如说我们会从几个维度去包装。首先是从系统层面和玩家的行为层面,把一些比较复杂、无趣或者是低性价比的东西去掉或者是边缘化掉。
第二是我们的玩法层面,从PVP和PVE角度来说,我们会做新颖的PVE内容。PVP侧我们会希望在现有的技术壁垒下再进一步挖掘更多人的实时PK,比如说5V5、10V10的实时PK。
第三是角色层面,角色层面我们会更多考虑将已有的职业体系进行一个优化,就是可能会给玩家同一个职业更多的技能流的搭配或者是更多的策略选择。以上的三点我们会在每一个版本优化,然后把它们放到一起进行一个整体的包装,我们称之为《天天炫斗》2.0。也计划在《天天炫斗》的两周年也就是2016年4月底的时候进行整体的包装和推出。
记者:能不能透露一下在赛事规划?
吴悦:赛事部分也是得益于我们市场部和平台部的同仁。《天天炫斗》是横板动作类游戏的先驱者和领导者。我们期望在每年举办线下赛事。赛事方面会分为两个部分,第一部分是线上,我们会每月举办各种赛事玩法。
线下我们会抓住一些节点,比如说《天天炫斗》的每一个周年的节点都会做一场线下赛事。我们希望达到的结果是让玩家感受到《天天炫斗》的诚意。还有是暑期的节点,我们会做更多的赛事推广,尝试异业合作,比如今年也和长隆水上乐园合作进行了一个系列赛。通过这样的方式进一步宣扬《天天炫斗》,“炫青春斗热血”的品牌概念。每年的12月底我们也会进行年度盛典,大家也可以期待一下今年的年度盛典。今年年度盛典是在12月18、19日左右,我们会成为TGA压轴大戏。会有个人玩法和团队玩法,决出一年的冠军。我们会把前面的冠亚季军请来和我们的新的选手一起PK。我们希望通过这些节点扩大我们的线下的影响力,扩大我们的品牌认知。
19游戏网整理报道