从 2007 年宣布到今年的正式发布,这个 2D 风格的游戏开发了 10 年之久。不过,游戏发布后,立刻得到各方的高度评价。挪威的 5 人团队 D-Pad Studios 是如何获得成功的?
Owlboy 的开发过程并非一帆风顺。在卫报网站的采访中,关卡设计师 Arian Bauer 解释说,2010 年,游戏工作室才正式成立,而且,直到 2012 年,他们使用的游戏引擎才得到了优化。同时,在游戏开发期间,工作室还与音乐家 Savant 合作了另一款游戏。
不过,这些都不是游戏延期的主要原因。“我们的目标高,野心大,而且,我们决定不走捷径,也不通工减料,” Bauer 说。
10 年前,D-Pad 的联合创始人、艺术总监 Simon Anderson 开始构思这款游戏。当时,他想要证明 2D 艺术优于 3D 艺术。“ 当项目开始时,Wii 承诺要改变人们玩游戏的方式,像素艺术被视为过时的东西,而不是一种艺术形式,” Anderson 说,“因此,在 2D 全面复兴之前,我想要展示这种艺术形式的优势。”
在玩《超级马里奥3》的时候,Anderson 获得了一个灵感。“当你得到浣熊装,你能够在蹦跳后缓慢落下,但是,如果你能够一直飞下去呢?” 然后,他开始考虑游戏角色如何飞起来。
“我考虑了许多方案。比如喷气背包。游戏角色是个昆虫。我还考虑过,游戏人物是个女孩,晃动辫子飞起来,” Anderson 说,“然后,我的女朋友建议说,游戏角色应该是个猫头鹰。突然,一切都落到了正确位置。猫头鹰将会穿着斗篷,就像是翅膀。通常来说,猫头鹰是知识的象征。”
如今,许多独立开发者都开始采用像素艺术,但是,这通常是为了节省时间,而不是探索这种技术的潜力。“我意识到,由于各种原因,尊重这种艺术形式的人越来越少了,” Anderson 说,“我想要把 Owlboy 作为一种展示方式,让人们看看像素艺术应该如何做,尽可能少地使用‘欺骗手法’。”
他承认,过分注重细节并不是一个“有竞争力的商业策略”。D-Pad 可以把 Owlboy 做出 8 像素的复古风格,或使用 3D 模块,重用素材,而不是“一个像素一个像素”的制作,但是,那不符合公司的理念。
“通过 Owlboy,我想要证明,这种游戏仍然有人制作,而且能够引发人们的共鸣,” Anderson 说,“人们想要这种类型的游戏,但要制作它们,你需要很强的敬业精神,就像是上世纪 80 年代或者 90 年代那样。”
19游戏网整理报道