关键词一:穷途末路、背水一战——版号、大厂碾压、资金链
一位原一线发行大厂的手游发行副总如此总结:“穷。除了几家大厂,今年都不好过。Winter is coming.行业增速放缓,投资慎之又慎,CP资金紧张,发行生死一线,营销招式用尽,渠道自顾不暇,总之有穷途末路之势。穷则思变:认清方向,积极布局,主动求变,才是破局之道。”而他告诉笔者,他也已经从这家大厂离职了。
业内人士PirateCaptain如此总结:“绝路求生——这是针对中小CP来说。熟悉的朋友里面,基本上每个月都有关张的。可能大厂营收不错的厂活的不错,但对中小CP来说,做还是不做都是问题,有些散伙找工作或者去做App或者干脆去干别的了……明年可能更不好过,以前是看市场做产品,现在是反求诸己做产品,CP只有自己救自己,以前我们自己还会看看市场上别人家的产品,现在几乎不看了,热与不热基本上和别人家也没有关系。”
通过沟通交流,我们发现:版号问题以及大厂霸榜是中小团队感受如此“水深火热”的两大关键原因。开发者AYAN就告诉笔者:出了一款小游戏后,他们就遇到版权新政策,对于他们这种小小的几个人团队还是有着非常大的冲击,而现在他们也暂时把项目搁置了。
业内人士Allen感慨:“背水一战……看到身边做游戏的小公司的朋友,都快撑不下去了。”
关键词二:惨绝人寰、饥肠辘辘——裁员、跳槽、倒闭、离开游戏业
“惨无人道,惨绝人寰,痛不欲生,饥肠辘辘,碌碌无为,为人师表,表难过”,这是一位业内人士对调查的回答,如此具有冲击力的回答令笔者震慑。
而经过更多调查之后,我们发现,如此悲壮、被逼入绝境的“宣言”并非只是个体,而是许多人的共同心声。笔者发现:许多人已经离职甚至离开了游戏业,不少原来的游戏公司也直接解散了。
一位北京的CP就如此描述:“洗牌、活着。大厂活着,小厂无创新慢慢淘汰。我们自己原来的研发团队解散了,离开北京去广州了。”
一位做美术外包的女高层如此总结她们公司的2016:培养——流失——恶性循环。她指出,VR产业的兴起,手游产业相对的衰落,对她们人员储备也冲击较大,流失了很多自己从零培养的小伙伴。公司原本基本保持在20人左右,今年走了有8个。
当公司迎来倒闭潮,离开游戏业也成为了一种常态,笔者之前采访过的正在做射击MOBA手游的CLOCK也告诉笔者,他们的游戏虽然做了出来,但最终没有发行,而团队因为一些原因也最后解散了。而另外一位业内有一定名气的制作人甚至告诉笔者,他决定回去做中医了,笔者不禁感叹:这跨度有点大吧?而他则告诉笔者,其实在做游戏之前,其实他本身就出身于中医世家。
通过交流,笔者还得知:斧子科技创始人张晓威已经离职斧子科技了,目前暂时不会做游戏。完美世界高级副总裁铁雷对于业界也如此总结:“血海争锋,绝境求生……容错空间越来越小,成功率越来越成为企业成败的决定因素。”
关键词三:下三滥和精品大作同时井喷,自充和卖公司的最后疯狂
资深游戏人肖维京总结:“私有化,大并购,行业两极分化加剧,游戏行业加速泛娱乐化。”
易帆互动CEO庄元如此总结:“浑水摸鱼和产品为王并存……前两天有些游戏刚被清榜,但又有不少胆子大的又刷上去了。”
《火柴人联盟》的王小轩总结也有类似的感受:“从游戏圈来看:竞争、浮躁。从个人来看:担忧、忙碌、我们自己的游戏跟去年比起来也多了很多竞品,当然也有很多抄袭我们的。今年App Store刷榜太凶了,游戏不刷也没机会出现在榜单上,一批批上,一批批被除名。这个对我们影响还是挺大的,没刷榜的话我们还是可以稳定在前20。”
业内一位大佬级人物甚至对笔者非常尖锐地指出:今年全是自充和卖公司的最后疯狂。冷静啥?
深圳一家CP的高层如此描述他的感受:“今年是大红海,下三滥和精品大作同时井喷……垃圾游戏、刷榜、互相黑服务器、通过政府关系折腾工商、文化执法上门干扰日常运营。一边刷榜一边PR吹资本泡沫。”笔者不禁疑问,你身边的下三滥情况多吗?他回答:“对于这些事件了解得挺多的,如果想做深度调查,可以提供给你。”
但他也指出:“然而同时,大厂如网易、腾讯,小厂如米哈游,出了很多世界级精品,而且像COK这样的团队在海外取得了非常好的成绩。”
资深游戏人陈俊澄也认为“私有化资本海龟”是其中的一个关键词:“今年让我最感慨的是当年那些积极去纽交所、纳斯达克挂牌的上市公司,今年都在私有化,想回国A股上市……至于为什么?别问我!问钱!我想说一句大实话:在中国,老实做游戏的人挺苦,带着资本绕圈圈的人挺富。用当年一位做硬件与渠道的行业大佬给我说的话就是:为什么我不做游戏!因为中国人太多。当时不理解,现在想想真的对!”
关键词四:思考沉淀,价值回归
业内人士吉法师认为:“血海,创新,工匠,本质,真游戏。游戏就是游戏,不是圈钱工具,少点概念噱头,多点真正设计。”
网易市场部总经理郑德伟则用四个字来总结:价值回归——“任何存活下来,发展起来,爆发起来的产品都符合正常逻辑了,垃圾的再怎么演,都红不起来。流量、产品2端在开始以价值来衡量各自了,没有太多看不懂的产品了。媒体渠道所有的从业者都开始以正确的价值观来对待这个行业。这就是价值回归。”
天拓游戏研发总经理刘彦则认为:“我最大的感悟就是做游戏还是要:坚守初心……游戏行业所有不断兴起的市场营销方案和跨界合作,始终是要基于产品品质本身,与其追逐潮流,不如管理好期望值,把培养人才和迭代研发思路的周期放到五年以上的周期去考虑,让产品的核心价值变得无可取代。
“端游年代五年磨一剑太常见了,但在手游每个人都会觉得三年开发出来的产品会直接落后于市场潮流,但是现在已经很少有人去想所谓市场潮流本身就是由一款款大作创造的。知易行难,和知难行易都是相对的概念,以为自己能抓住的机会,可能都是陷阱,因为不做得足够久,你就很难知道你还有多少不知道的。”
而笔者也不禁感慨与疑问:这个时代什么时候会到来?到来是不是预示着手游已经过去了最好的时期了呢?——“预言现在都不敢做了,只能说手游和端游一样,总会走入高品质产品垄断的局面,早点开始熬比晚点好。”
关键词五:新酝酿,新变革——研发成本2000万起,必须转型、寻找、发现
知名制作人陆叶青总结道:“酝酿——对于行业来说,今年经历了行业的浮躁的巅峰,游戏同质化极其严重,扭曲变态的大规模自充现象,行业在经历迷茫和阵痛期,恰若酿酒过程中的粮食的腐败变质。但在这溃烂变质中,新的希望正在酝酿诞生,国外如CR、pokemon go,国内如最近的阴阳师,一些与行业主流不一样的方向上,已经有作品开始取得巨大的成功。真正能够沉下心来酝酿作品的团队,正在给行业带来新生。所以经过今年的酝酿后,明后年必将迎来行业的大变革。”
《一刀流》项目负责人易黎明则介绍自己的团队在逆势往上走了一步,“今年是回归理性,回归产品基本面,大浪淘沙的一年。一是自研自发,二是研发产品根基还不错,之前出的一刀流成了,今年上线的另一款游戏也不错。
他同时介绍,他们将坚定打法:自研自发加联运做资源互补,然后强化自创IP的长期投入。游戏数据过关的情况下,砸市场费,一般都是能回本的,其实最终还是看产品数据。
新游互联CEO草禾言总结:“对于2016的游戏行业:活下去,找细分,积累与沉淀,蓄势待发。”
资深游戏人老刀99给出的关键词是:“转型……不管大厂还是小厂大家都在转型,不转型就是死:对于大厂来说,以前那种随便找个游戏刷榜刷流水这种模式不可能持久,还是必须做精品游戏,所以大厂都在加大对于开发团队的投入,不管是人员还是IP,以前可能做一个项目1000万足够,现在都是2000万起,而对于小厂来说,也不能像以前那么有机会了。”
关键词六:往哪走?细分领域爆发,不止是二次元
一位厦门知名游戏厂商的从业人员向笔者分三个纬度总结了他的2016:
一是行业:巨头笼罩,细分抢眼。
二是工作:迷雾前行,惊喜不断……中小项目要突围只能走细分,做大胆的创新,然而在国内市场缺乏了对比的例子,走这方面的路子就跟摸着石头过河一样,很慌。
三是生活……身在游戏业还想有生活???(很有共鸣,有木有……笔者注)
制作人梁伟总结:“迷茫和寻求突破的一年,大作IP改编基本结束了,下一波产品方向如何走,大家都很迷茫,都在寻求突破,CP如此,渠道也如此。”
小沃科技有限公司数字娱乐事业部总监刘浩总结:“破冰。现在基本都是在红海拼搏,今年寒冬都需要大家破冰突围前行。还是需要找到新的增长点,市场还是在扩张,死掉那么多之后,活下来的机会更大。”
谷得游戏联合创始人罗维(老雷)则总结:“寻找、发现。我们一直在寻找这个市场的突破口,而实际上,从这第三季度开始,市场已经发生翻天覆地的变化,细分领域开始爆发:二次元、女性游戏、体育游戏、策略游戏、甚至不久会看到的儿童游戏,这些都是机会。”
关键词七:往海外走,视频广告变现崛起
木七七CEO陆家贤认为,全球发行是他们今年的其中一个关键词。龙图游戏的VP李翀也介绍,他们的游戏《剑与魔法》,在海外发得外比国内成绩还要好。
而一位出海的开发者也描述了他们的情况:“国内垄断,小厂下海。我们做单机弱联网,国内做不了,只有往海外……海外肯定有很多不方便的,只能一步步来,之前的项目在国内死掉了,现在打算在海外发行,和其他公司合作增加一些系统,不过收益目前看肯定是养不活团队的。不断开发新的小游戏投入市场,这公司也有其他业务开展,只能勉强维持,和我同期出来创业的朋友大部分都垮掉了。”
泰奇互动高层朴成日总结:“韩国市场我想可以用‘蓄势待发’来形容,我觉得年底到明年初会有一次韩国本土RPG的爆发。”
笔者曾经采访过的一家广州往海外走的独立游戏团队介绍了他们所挖掘到的新方向:“以前移动广告一直发展不快,体验也很差,2016年开始,视频广告火了,竟然成了新的盈利方向……目前视频广告是我们主要收入来源,我们已经不用别的广告了,只用视频广告。
产品做好后,很重要的工作就是思考如何配合做视频广告,让玩家欲罢不能。”他介绍,iOS的视频广告价格高,轻度游戏在这方面做好了,甚至比内购收入还高。
“我觉得已经很普遍了,谷得今年发的都是单机版,都是靠广告,内购不多;包括柠檬酱的老游戏都更新接了视频广告……其实之前就有,而今年国内安卓渠道很多也在推进,我觉得是价格高,体验好,大家容易接受。广告无门槛,内购付费率低,所以很多人都把广告做进去了。”
关键词八:发行价值在萎缩,渠道在集中
腾讯一位中高层如此总结:“市场整合,发行价值下降。渠道和内容的价值扩大和整合,发行价值萎缩。对于腾讯KPI没啥影响,就是强调合作伙伴的重要性。”
广州一家发行商高层介绍:“整个2016都在‘蓝瘦香菇’中度过,手游行业相关中小公司持续紧缩,发行公司日趋谨慎,中小CP存活率不高,推广成本持续上升,发行日趋艰难。用户对产品各种疲劳,手游整体营收处于下跌状态,IP泛娱乐异军杀出,也让中大型游戏公司找到了新的突破点,有望打破现状……要说总结起来有一堆要说的,非要几个关键词,就是IP、泛娱乐、洗牌、谨慎、血腥、紧缩、突破。”
酷派游戏中心负责人胡振海:“从渠道为王转向内容为王。渠道2106年已经从重利润KPI转变成重产品体验和分发,酷派也更多是韬光养晦、卧薪尝胆、修炼基本功、打磨产品。另外,2016市场竞争格局趋于明朗和稳定,中小企业艰难生存。”
而另外一位硬核渠道的负责人甚至尖锐地认为:互联网渠道集中在腾讯了,再就是硬核渠道,其他的三方渠道基本都即将消失或逐渐消失。
拇指游玩CEO曾飞总结:“洗牌和探索。洗牌主要指传统超级App渠道和手机厂商的变化,彻底改变了产品发行的方法,从而导致百花齐放,各家都在探索新路,目前来看在投放广告,第三方运营,专注细分市场例如体育、竞技、海外等不同领域均有成功案例。”
关键词九:重心南移,兴起买量,再见买量
浩动游戏总裁梁雁宇总结:“流量南移,爆款不易,买量苦逼,利润很低。”他介绍,“公司的利润其实还是在上涨,但需要更加小心翼翼,要找到维持长线的拳头产品,这个成为了核心。”
37手游总裁徐志高总结:“反思,沉淀,核心竞争力,流量……经过2013年以来的疯狂,大家开始沉淀,反思与思考,以前的做法是否有些问题,如何结合自己的核心竞争力与资源、优势做好,把业务做好。在这样的情况下,大家也越来越重视流量。”
但一家专注买量,并且曾经做得非常牛逼的广州公司也告诉笔者,他们的行情比以前艰难得多,如果要总结,就是两个字:“蛋疼。”
天马时空CEO刘惠城总结:“强者恒强,影游联动,买量兴起,细分品类出现爆品。”而对于笔者所发现的一些广州厂商买量也出现困难的情况,他指出:强者更强,买量也是。
而另一家广州厂商的投放负责人则总结:“现有情况下,很多发行公司在投放这块是非常谨慎的,轻易不投放(包括媒体投放、品牌投放、市场投放CPC、CPM、CPT等),很多公司甚至连买量CPA也暂时没做,因为确实处境很艰难,不过还是得看产品,A级以下的产品是如上情况,A级或以上产品会区别对待。不知道别人的KPI如何,这边的KPI基本没有真正完成过,哈哈……不怕你笑话。
至于如何应对,他也给出了以下的建议:
- 与渠道寻求新的合作方式,力求达到既有KPI效果;
- 寻求效果突出的投放渠道,注重实际效果,不做一波流,注重长期影响和效果;
- 走框架签订稳定的合作供应商,争取更多资源;
- 开源节流,不盲目跟风,注重规划,稳扎稳打;
- 制定更多创意方案,以此弥补现有短板。
关键词十:游戏资本化,资本游戏化——玩IP与资本可以,但断档就麻烦了
对于IP,一位曾经发过IP大作游戏的品牌负责人总结道:“满眼尽是IP眼,风风火火又一年。纵观各种秀大作,几家欢喜几家愁。”
他认为,今年能有出现的IP产品,应该是数不胜数,感觉更像是在跟着大家一起秀而已,然而没有几个做出成绩的。“真正要做IP产品的话,应该是有自己的节点预算,把每个点链接在一起就成了一条线,只有线不断才是最好的IP策略。至于多少款,并没有强制要求,能链接在一起才会有持续效果。很多公司都是断线,没有衔接上对于个人和公司都很伤。”
他指出:想炒资本也是一种打法没有错,但是断档了,就很大问题了。
一位知名游戏公司的投资总监如此概括:游戏资本化,资本游戏化。
游戏资本化:
- 现在游戏收入,产品创意雷同、IP雷同、美术水平相似,能否胜出,取决于资本实力;
- 对于上市公司而言,游戏资本化运作,是为资本市场股价服务的;
- 对于非上市公司而言,游戏资本运作,是为了上市圈钱服务的。
从2014-2016三年,游戏公司越来越多成为了资本市场的工具或者敲门砖,帮助创始人实现财务自由,而游戏是否能再铸就经典,就很难说了。
资本游戏化:
- VC\PE看游戏领域,都像游戏策划一样,拼大R。踩低捧高,只看流水,不看产品。当然也很多资本看不懂产品。所以出现被游戏公司刷流水,然后业绩对赌完不成的情况。
- 资本市场本身也是2:8理论。80%的人民币VC基金,投资额相当于20%的游戏行业资本投入;而20%的游戏领域垂直产业基金,投资了市场80%的游戏团队。就和游戏中80%屌丝陪着20%大R陪跑差不多。纯财务投资的VC在游戏领域的建树屈指可数。除了IDG投的《刀塔传奇》,没有太多可圈可点的投资项目。
- 最近常说的影游联动,其实也是一场资本的游戏。本质上和迪斯尼几十年来,拍电影买周边的思路没有区别,都是内容的衍生产业。只是喜爱你在包装了一个概念,继续在股市上拉高股价用的。
资深游戏人陈俊澄对于IP也有着自己的见解:“IP过去式——过于依赖口碑产品改编的游戏,在2016年出现流水下滑,很多发行商基本上亏损,甚至有公司去谈日本IP直接已上线后对赌协议来获取IP,可见IP已经廉价、泛滥。
“游戏的核心是玩法大于体验,体验大于情节,而IP化以后,变成了情节大于玩法,玩法不适合体验。所以很多IP改的四不像!剧情不像,情节不像,旋律不像,主题不像。非要说像,就一个吧,人设!所以说ip过去了,玩家不会再因为一个喜欢的人设主题去买单。IP流量变现,2017必然玩不转。因为市场需要真正的精品。”
关键词十一:IP定制化与大厂的开放
天戏互娱CEO吴笑宇总结:“IP,强强组局,资源整合——大厂把资源交给其他家一起来合作,这个态势在今年特别的明显。”
爱奇艺副总裁王世颖也总结道:“头部产品、超级IP、用户沉淀——头部产品占有流水的比例越来越大,超级 IP吸量作用远超普通IP,对打造现象级产品的催化作用明显。用户越来越多沉淀在老游戏中难以释放,新游戏想要获得用户越来越难。”
而深圳一位资深发行负责人也总结:IP、深度定制化,是他的所认为的两大关键词。
“一是我们拿产品需要考虑一些IP因素影响;二是定制化:一般发行会拿到IP给CP定制化——依据过往的经验直接定制化产品,而不是直接代理CP已经完善的产品,从产品初期介入,产品设计或者技术指导,加大产品成功概率……我们目前也在和我们前期合作比较紧密的CP在定制化后期的产品了,互相也都比较了解和信任 很多推进也就加速了,不一定成功,但降低成功的风险。”
他介绍,定制化在2016年的IP产品都是定制化了,2017年发行大部分都会拿产品定制化。他举例:像腾讯目前马上要上的《街头篮球》,也是掌趣拿到的IP给一个子团队定制化开发,然后由腾讯独家代理
关键词十二:端游IP年、疯狂并缺乏创新:“没有什么可记住的游戏”
360游戏业务总裁许怡然总结的关键词是:大端游IP。笔者提问,2017年还会是这样的态势么?他回答:“应该不会了,第一波基本上用完了。2017年的关键词应该是冷静,创新。”
他同时表示,腾讯收购supercell和史玉柱收购playtika是他今年印象最深刻的事件,“这么大的案子捅破天了呀,掀起海外并购风潮!”
畅游首席游戏开发官韦青的总结竟然几乎一模一样:“经典IP年。下一年看情况,经典IP也用的差不多,就看创新。”
冉斯CEO任立楠如此总结:“行业洗牌2.0 和黎明前的黑暗……本来就是行业洗牌的阶段,版号政策的颁布让中小CP更加难以生存,使得好不容易做出的产品也只有一条命,许多CP不会将一条命的独苗,交给中小发型商,受到波及的也有中小发行,创新变成了一件非常耗时且冒险的事情,中国的手游行业再无创新可言了。
“中小CP的活力没有了,剩下的全是高氪金的大制作游戏,玩家对现有产品的耐受度终将被耗尽,可能未来游戏将变成一个小众产品类型……当大家都在往MMORPG等游戏类型上集中,其他类型的游戏用户就会被驱逐,未来剩下的游戏用户可能都是重度用户了。”
业内人士秋实就认为:“游戏更重度、没有新玩法:都是端游转手游,除了《阴阳师》没有可记住的游戏。”
已经离开游戏业的制作人蛮描述道:“主要流量和内容已经被巨头把控,就是老牌游戏开发商也只能玩资本了,内容创新几近绝迹,大家都在比快,目光越来越短浅,好作品的土壤已经没有了。”
研发出《花千骨》手游的千层塔CEO焦俊也总结:“2016年是去泡沫化的开始,同时具备3大特点:集中化,精品化,同质化……类型比较单一,基本都是变现能力强的产品。对我们影响不大,只是整个行业压力变大了很多很多,毕竟重度游戏是需要有经验的团队。”
乐动卓越CEO邢山虎总结:疯狂扩张后的产能过剩。
关键词十三:KPI在改变与淡化——行业在变,岗位在变,KPI要重新考量
在一家海外棋牌游戏公司负责UI的豪昆表示:“KPI的话因为我是美术,这块如果说有什么变化,就是外包价格被打下来了,还有就是现在的画面更丰富:去年还不错的美术,可能今年看比较一般。因为大家都做的比较好,还有可能是整体的降薪、淘汰把同质量的美术价格降了下来,那同成本的美术自然就提高了。”
业内人士火精灵指出:今年整个行业的商务岗在大大压缩,游戏行业已经过渡到了一种行业分工上相对清晰透明并且去复杂化的阶段,“游戏行业经历了各个环节的去伪存真,对于深度专业化的能力需求还是很高,对于我们从业者来说,要学会思考自己实际的能力能否能够内化为价值,再输出到具体的业务层,而如果自己当前的工作严重依赖行业的风向或者大环境的利好资源,那就要警惕自己当前的职业规划路线已经开始出现问题,得仔细规划一下未来的职业方向了。”
另一位发行负责人也有同感:KPI从整体来看,发行的引入商务和发行的渠道商务转型势在必行。因为现在手游CP数量减少而VRCP数量大量增多,如何判断VR产品成了引入商务的新课题。而随着流量价格高成为整个移动互联网公司的心病,过往的渠道商务意义大为减弱。
火谷CEO马金辉认为:研发的KPI就是做出好产品,今年KPI略有延迟,但总体可控。
木七七CEO陆家贤也指出,他们整个公司内部没有KPI。
上海寅酷李建扬总结:“逆水行舟,十面埋伏……大企业可以用IP来降低用户获取成本,中小企业的突破口就在差异化和精细化,不是那种过于细分的小众的精细,而是对于产品品质的精细和差异。很多产品,往往玩了30分钟就让人感觉疲劳和无趣,就是没有做差异和精细化制作。如果这样说,KPI的考量就不应该是完成多少业绩,而是开拓多少差异来衡量,从差异化功能带来的效益来衡量。”
畅游韦青也表示不太认同KPI,“KPI这个东西还是不太适合于研发,对赌也一样,游戏要做长线,而KPI是短期的。总之对团队的专业素质要求越来越高了。”
关键词十四:平凡与不平凡——原本应该不平凡的一年,却就这么平凡地过去了
魅族互娱游戏发行负责人朱亮表示:“安静。好像既没有什么太惊艳的产品,也没有什么特别事件发生。”
曾经接受过笔者采访的制作人CLOCK感慨:“窗间过马,稍纵即逝……游戏发不了,和发行商出了一些问题,已经做不完了。团队解散了,有的回腾讯了,有几个重新做小项目,有的看机会,我自己来德国读书,同时在看游戏行业的机会。德国游戏行业和国内差很多,这里比较多SLG玩家,可能因为本地化原因,很多游戏都比较滞后。”
一位厦门游戏公司的品牌负责人表示:“对于中小企业,个人感悟是:可惜、可叹、惶恐。2016年注定是不平凡的一年,却变得很平凡,在平凡之中却暗流涌动……钱没那么好挣了,机会不再等人了,市场变化太快,甚至有点哀鸿遍野的感觉,甚是惶恐。但挣钱的依然挣钱,爆款的依然爆款,为没有好成绩的可惜可叹。最近在圈内,大家经常提没钱,充KPI,厂商没钱,渠道没钱,媒体没钱。资本不流通了,集中掌握到少数人之中了。”
拷问一:直播与电竞,究竟是在亏损还是在赚钱?——“宝马能开上了”
有人表示对直播与电竞不看好,用户太有针对性,政策随时变。“但看本质不看形式,就看局中人谁赚到钱了。”但同时也有在做电竞与直播的业内人士却也表示他们获得的盈收非常可观:“宝马月底能开上,土豪称不上,比上班强点。”业内人士火精灵认为,明年的直播行业也会呈现出相同的相对冷却发展态势。
英雄互娱创始人应书岭在回答我们这个2016年关键词调查时就表示:一半是海水,一半是火焰。有人欢喜有人忧。自己也有喜有忧。
小米副总裁尚进总结:“马太效应,电竞直播和VR进入实质阶段,像《王者荣耀》《穿越火线》都在赚钱,直播像映客都在赚钱。”
资深游戏人陈俊澄把“电竞红海”也作为今年的关键词:“今年无论是wings战队取得了dota2的世界总冠军获得5000万现金,还是英雄互娱创始人dino直接已创业2年登陆胡润财富榜,我们不难看出,电竞市场第一不缺钱,第二不缺人。2017的市场需要的是强烈参与感的游戏电竞,因为口碑而传播,因传播而粉丝化。最终粉丝参与电竞,形成闭环!
加上市场热钱,资本运营,风险控制可靠,电竞就好比一场稳赚不赔的演唱会,而唱的演的就是所有参与的人!但真正的电竞需要分几点:1、落地化,2、线性微分 3、举办方 4、选手——所以说 电竞公司的核心资产、一是游戏,而是战队资源。”
资深游戏人Tibo表示:S6惨败、游戏主播/直播是他对2016年总结的其中两个关键词。
S6惨败:中国拥有世界上最多的LOL玩家、拥有世界最顶级的LPL联赛、中国电竞俱乐部签约了韩国最顶级的选手,但是连续几届S系列总决赛中国队从未夺得过冠军,或许在LOL这款游戏灭亡之前,中国队永远无法夺得S系列冠军,这会是所有LOLer、行业从业者心中的梗,无法释怀。
游戏主播/直播:游戏直播平台几乎颠覆了传统的游戏门户像、多玩等等,游戏网红成了非常热门推广资源和形式。
多玩是双轨道运行的,既有虎牙游戏直播,多玩游戏网还是作为门户运营。但是现在玩家更多的时间放在了游戏直播平台、自己喜好的游戏主播身上。这不是说或者多玩游戏网做得不好,实在是游戏在线直播、视频直播这些形式更加立体、直观;主播风格更加多样化。
原来厂商在做投放上蛮大一块是放在像和多玩游戏网卖广告上,去年开始逐步少了很多,传统的游戏门户网站呈现颓势。直播平台亏损是暂时的情况,目前都处于烧钱做用户阶段。这跟Uber、滴滴现阶段一样的道理。
拷问二:明年资本还会回来吗?——“游戏依然是最好的变现工具”
广州云图CEO王翔:融合。一个是大的产业链整合,游戏不像原来那样封闭、小圈子自娱自乐,越来越多的影游联动、跨界营销;人才圈子也在整合以前美术人才都往游戏圈走,现在不少游戏美术也都往动漫影视圈发展整合,转型的也不少。
如果仅仅从游戏研发单一行业来看,其实在整个泛娱乐产业链是往下游走了,这几年资本不看好游戏研发除了成功率比较低还有个很重要原因是游戏研发变成大产业链中下游的变现工具了,不掌握流量入口了。
网金科技COO晁越:黎明前的黑夜。明年会更好,但是今年特别不好,互联网变现最好的项目还是游戏,资本看明白了,明年资本会重新回到游戏产业。成功率低,但回报率高,总比投资O2O、P2P、VR应用市场这些概念强得多。
拷问三:手游已过最好的时期吗?——懂与不懂之间,业界在沉淀与进化
手游已过最好的时期了吗?游戏已过最好的时期了吗?2016大潮退去,人们都不禁在拷问。以下是其他一些游戏人对于2016年游戏圈的关键词总结。
游戏老兵黄琬斐:人生就是一个人不断完善和向前的修行之路,成功是一个我们都希望达到的目标,其实让自己快乐才是最核心的目标。走着走着就忘记了。今年有三个好朋友开的公司倒闭,包括我自己,但一年下来,我发现我虽然失败,但我变得比去年更好,更成熟,更乐观,更珍惜,更专注,更有能力面对结果。
凯撒股份CEO吴裔敏:退潮与沉淀。热钱和创业潮退去,好产品好公司在沉淀。
爱奇艺许松松:活着并不代表苟且,而是在乱战时代选择了更聪明的生存;活在并不意味胜利,而是广积粮以备来年辉煌。
ROAD FC北京路德CEO张小蝶:IP,跨界,上市,流水。
Avia Games CEO Vickie Chen:整合营销、网红营销。
上海方趣网络创始人方师恩:重度,专注,集中。
少数派CEO柳军:游戏本质的回归。制作态度的匠人精神。设计的积木结构化。
制作人李斌华:洗礼,求实,沉淀。
资深游戏人李恺锴:坚持、创新、合作。
业内人士赵金有总结:产业变化非常快,本质是一场“时间竞技”,为项目付出多少时间,为项目节省多少时间。
资深游戏人黄琬斐:虽然这个行业很累和虐心,甚至还很多过劳死,为什么依然吸引那么多人奋不顾身,因为这是我们国家或我们的体制,唯一不论出身不用拼爹的行业,也是少数可以屌丝逆袭的行业,我常常也会怀念,整栋大楼灯火通明团队加班加到残的深夜。
独立游戏开发者郭亮:无声的焰火,有诗意不,我就是这么有文化。不一定很吸引人或者夺人眼球,但是至少在绽放或者闪光。在自己的心中闪。
毅强网络于广来(原傲世堂联合创始人、现创业做游戏衍生品):有的是无惧,做有意义的事,什么都不怕了……终于弄懂了活着的意义就没什么可以在乎的事了。
人有两种方式可以快乐:
- 索取:我以前就一直在索取,没房要买房,买了要住大的,无尽的物质需求,最终带来的快乐会越来越少,就像喝海水止渴;
- 付出:你有没有追一个女孩子,为她付出觉得很快乐的经历,这就是付出,奉献的快乐,为爱的人、爱的事业去付出,这才是正途啊……索取、利己的价值观注定会悲剧,付出、利他的价值观才是王道。
最后以狄更斯的《双城记》是的第一段话结束——这是最好的时代,这是最坏的时代,这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们面前有着各样事物,人们面前一无所有;人们正在直登天堂;人们正在直下地狱。
笔者在此希望业界沉淀后走向更好的未来。
19游戏网整理报道