斗玩网(douwan.com)转载:守望新英雄黑影今天终于正式登陆了PTR,玩家们总算也能忘掉暴雪此前设置的种种繁琐的谜题,尽情地在测试服体验当超能骇客的乐趣了。而对于在英雄公布前的冗长的解谜过程,暴雪也承认:自己不擅长做解谜游戏,这次也学到了教训。
早在《守望先锋》正式推出之前,在Beta测试中就出现了有关黑影的线索,但是直到6、7月份,玩家间才真正开始涌起解谜Sombra的高潮。开始时玩家们还玩得津津有味,全世界的各大论坛和讨论串都在钻研暴雪设下的谜题。但是随着时间的推移,当人们发现自己的努力没有带来一丁点黑影的新消息时,乐趣渐渐变成了怀疑和疲倦。当玩家们意识到暴雪压根没打算放出什么消息,只是在为暴雪嘉年华上公布新英雄造势时,毫无疑问很多玩家都是非常愤怒的。
在这一连串的“解谜”活动开启之时,《守望先锋》首席设计师Geoff Goodman也曾参与过活动组织,不过他并没有直接地参与整个解谜计划。在接受外媒Kotaku编辑采访时,Goodman表示他很理解玩家们愤怒的心情。暴雪在整个“ARG游戏”推进的过程中都很关注玩家们的反馈。他们并没有对玩家的抱怨闭耳塞听。
“我们的确收到了你们的反馈,我认为你们的反馈很公正。我们不擅长做解谜游戏。在此之前我们都没做过类似的事情。”
尽管如此,Goodman并不想承认这个解谜游戏很失败。他对于暴雪逐步公布黑影的方式感到很高兴:“总的来说,我觉得我们还是成功了。如果通过其他方式我们肯定不能像现在这样展现黑影这个英雄。在我们公布Sombra之前,玩家就能了解一下她是谁,也能知道一点她的个性特征。”
设计师Rachel Day表示:“我们设计了这个新奇而有趣的英雄,她的一切都和骇客攻击有关,但是骇客又是什么意思呢?我们坐在一起讨论说‘骇客到底是什么?’通过这样一个解谜过程,展示许多复杂的谜题,是为了告诉玩家们她是多么聪明、多么强大的黑客。通过这么多的谜题展示她,我认为这个方式真的很棒。”
Kotaku的编辑在采访中也毫不客气地问道:暴雪的设计师们有没有觉得自己设计的这些该死的倒计时太多了。Goodman登入回答说,暴雪在这次“解谜活动”中学到很多教训,他们也在讨论:在一个ARG游戏中,怎样的谜题设计才能让玩家的预期收益和他们付出的努力想称。
“我认为最重要的是,时间的设计上应该做得更好。”Goodman回答说,“这是最大的教训。”
“玩家们解谜的速度有点出乎意料,我们原来预计他们会花上更长一点时间才能解开谜题的。”Day补充说。
Goodman表示:“他们太出色了,每一次都能解开谜题。我认为这让这个ARG比其他解谜游戏有了更多的空窗期。”
不论你喜不喜欢暴雪的这款“ARG”,暴雪在近期都没有通过谜题来公布新的《守望先锋》角色的计划了。Goodman表示:“我们不会总是想设计新的ARG,我们不想让公布新英雄的过程变成这样:‘哦,这是你的新英雄,来解新的谜题吧’。我们想要塑造英雄们的人物性格,在他们完全公布之前先展示一下他们的背景故事。就像你们在路霸、狂鼠的公布时看到那样,那时候我们也展示了这两个大坏蛋的罪行,不是吗?”
19游戏网整理报道