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深入解析九本暴力狗球流coc九本部落战常用流派

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-11-09

  下面要给大家带来的就是九本常见的流派暴力狗球流了,这个流派三星率还是很高的关键是在使用的过程中需要慎重。下面就带大家深入解析九本暴力狗球流这个流派的部落战打法了,希望以下内容能够帮助大家更好的掌握这个流派。

  第一题:

  阵型特点:4防空呈Y形,女王靠外双弩对地,小龙法师武神守家(1毒药的血量

  整个路线脑补出来大约是这样的,红色表示狗,蓝色表示气球,粉圈表示加速,黄点处是电塔(画的不太准):

  实现起来大约就是:从2点开始,2点和5点两防空上各放两狗,跟随气球2点到5点包个半圈(对就是这么无脑)。

  然后等第一批部队解决前2个防空,接近中间那个防空的时候,对着9点的防空下第5狗,跟随气球和加速法术。

  然后考虑援兵:下第一批狗球的时候,小龙会出来喷2点防空上的大狗。大狗爆时,后面的气球应该已经拆除2点防空附近,靠外的2个弓塔和法师塔,接近中间的法师塔并吸收住伤害,所以对小狗有威胁的只有中间的1个防空。防空攻击间隔为1秒,并且打小狗时还要加上瞄准时间。总之这里小狗杀小龙的条件还是不错的,而且小龙1毒药的血量,就光在毒药里待着也能死。

  所以顶着援兵上狗球是可行的。

  再考虑女王。这个位于12点角落里的女王,大概会把飘向1点半吹风机和11点电塔群的气球击落,其余部队不产生影响。等大部队拆掉所有防空,剩余没爆的大狗会飞在气球前面,从9点往12点飞,吸引女王仇恨。剩余的气球配合剩余的药水,快速带走12点靠外的2个对空建筑(规划图里面只有8组共16气球和3加速)。

  有没有觉得前戏啥都不干也能打?

  让各位失望了,我没有实现无双王暴力狗。毕竟是部落战,还是求稳吧,双王前戏12点杀对面女王。

  有队友建议开墙把援兵带走。但我想着,顶小龙上狗球问题不大,要是开了墙,援兵的武神一起出来对男王输出,加上11点处的电塔,可能导致双王顶不住,啥都带不走。

  而不开墙,有杀不死女王的可能性,也是啥都干不了。但通过上面的分析,觉得多一组球,前戏杀不死女王,问题也不大。

  其实这两个选择在这里没有太大的优劣之分。就看个人喜好了。

  带5狗20球。法术配置:1毒药给小龙,1狂暴给小狗杀小龙,1治疗放在11点电塔群。其余全部加速。

  第2题:

  电塔不在中间的隔离带。算是孤岛阵。双弩对地,小龙弓箭守家。城堡和女王均偏置。

  既然9点区域和其他区域完全隔开,那先不管女王和援兵,让狗球先把除9点的其他区域解决,此过程中完全不会触发女王和援兵。然后部队飞向9点,没爆的狗飞在气球前面吸收女王和援兵的伤害,然后1狂暴1毒药......(又来了,不想重复讲了,女王和援兵的处理真的不是暴力狗的重点......我打暴力狗经常前戏不管女王,就搞一个防空)

  既然整个前半段(其实是大半段了?)不会受到女王和援兵的干扰,后面配合大狗和法术解决女王援兵又轻而易举,那双王前戏就不考虑女王和援兵了,考虑如何增加前半段狗球的稳定性。

  没有靠外的防空,考虑带炸弹开墙。

  然后考虑狗球路线和推进难度。大概就是脑补一下狗球一圈无脑扔下去会发生什么,然后把对路线不利的建筑,以及旁边的防空拆掉。

  学名可能叫做“打断防御链”.....暴力狗球打路线不好控制的阵的时候常用的思路之一.....

  不过上面这个阵没那么难。

  所以就大概脑补一下一圈扔下去会发生什么。

  12点和6点两个防空,气球容易绕着防空飞,不好处理。

  6点还有吹风机,影响推进速度。

  再考虑前戏本身的难度:结合厚血罐子数量、单点攻击数量、双王走位难度等。选择6点开墙进双王,拆这一个防空,顺便带走旁边的几个建筑和吹风机,if possible。

  这里用黄毛顶一下然后开墙。因为如果直接下男王顶伤害,容易走偏,不进去。

  实际打的时候,黄毛没吸收到叉弩的伤害......好在男王神奇的去砍了墙......

  顺利带走防空,没带走吹风机。

  同时放两个气球处理一下3点角落的电塔(前面有队友打过)。结果没处理掉,打的时候看都没看见.......

  然后就是考虑狗球进攻路线了。

  第一反应是背着吹风机,从12点开始下狗球。脑补一下会发现12点气球会绕着防空飞......除非减小1、2两个防空狗球部队的时间差,减小到几乎同时,或者等旁边的建筑清掉之后补气球。

  一定要操作,似乎也不是不可以。不过我还是换了个方向。从7点开始进攻。虽然有吹风机影响,但路线控制跟12点开始根本不是一个难度.....基本不需要刻意控制时间差,一圈扔下去就行了。

  其实在前面双王前戏的规划时,也是考虑了后面狗球的进攻方向的。这一点和带前戏的狗球(天女狗、石蓝狗之类的)不一样,暴力狗打法中狗球需要面对整个阵型,阵型不同,进攻难度会有较大的区别,不仅仅是剩几个防空、有没有女王援兵。指标性的前戏规划(天女打2个防空,石蓝部队打2个防空等)是不适用的,暴力狗球在选择前戏时,往往需要结合狗球进攻来考虑。就像上面第1题,我先规划了整个路线,然后再考虑前戏是杀女王还是拆防空,要不要开墙杀援兵之类的。

  扯多了。回到这个阵。

  路线规划如下图。大概就是,从7点开始,狗2-2-1分,一圈扔下去扔到12点.......

  5点处放一个气球,吸引吹风机,让7点处的部队推进更快。

  2点半迫击炮处不受吹风机影响,放一个加速让气球更快的接近防空。

  放12点的狗球时,5点和3点的气球已经把防空和旁边的建筑解决,接近12点的防空,12点会使得气球绕开防空的建筑也已经被之前的气球拆除。

  利用放兵顺序,往大了说是方向,完美解决了12点气球绕防空的问题。

  整个部队解决了6点到12点的整个区域,全程没有触发援兵和对方女王。接下来更简单,等大部队飞到9点,开始吸收援兵和女王伤害时,1毒药1狂暴1治疗(其实感觉狂暴治疗都可以省着,不过求个稳。)

  路线稍有偏差,因为有气球奇怪的分流......不过影响不大,基本按照计划。

  第3题:

  传统对称阵。双弩对空在中间。小龙法师守家。援兵可以轻易的引出来。女王靠外,防空靠外.....

  前戏没啥好想的,1气球引援,10点双王打掉女王和一个防空。

  结果想多了。男王没吸收到援兵和女王的伤害,女王不得不提前开大。最后防空没打掉,好在解决了女王和援兵这俩搞起来比较玄幻的东西。

  只能临时改变计划,现场脑补进攻过程。所以这次打得比较粗糙些.....

  考虑到需要解决中间的对空弩,所以引导气球群进中圈。

  从10点和8点两个互相管的防空开始,1个防空上放2狗,跟进几组气球,范围比狗稍大一些。

  有点类似地面流的“断两边,冲中间”。

  10点和8点处放2个加速加快推进速度。因为这几组气球要经过好几个建筑才会到达防空,而两边的气球只要经过2个就能起到清边效果,所以加速不会破坏气球群往中间飞的规划。(其实数建筑数也不一定准。还是要多打打,找感觉....)

  第一批部队接近8点防空时开始下第5狗,跟进几组气球。

  4点小炮处放一组,同步清除几个建筑,让推防空的气球可以往中间靠近,解决右边的弩,更快的靠近第4防空。

  再放2加速加快推进速度。毕竟阵型紧凑,防空在互相的射程之内,狗的血量比较吃紧...

  第一批气球进中圈,放1治疗1狂暴,抵消法师塔伤害,快速拆除弩。

  第二批气球接近第3防空时,往第4防空的外围两个建筑上放剩下的两组气球。目的是尽量使得所有气球在最后一个防空上汇聚,以应对最后狗血量不够的情况。

  因为第3、第4防空在互相的射程之内,第3防空上的狗同时吸收两个防空伤害,所以这两组气球暂时不会受到防空攻击。

  而且此时所有的气球都处在加速或者狂暴状态,拆掉第3防空、往2点处汇聚是很快的。(这个timing确实有点难把握,尤其这次是临场发挥,没有精确的前期规划。所以可能不太合理。)

  看到最后1狗爆了,赶紧给最后一组气球最后一个加速。因为其他气球已处在加速状态。

  真是老了,省不出法术了.....

  不过这里也可以看到加速与狂暴相比的最大优势:数量多。用起来更灵活。

  所以我最近都尽量多带加速了,除了必要的1治疗,杀女王和援兵的狂暴、毒药,其余全部加速。

  不过也没有绝对的好与坏,关键还是多练习,找到最习惯的配置。

  以上就是小编给大家分享的九本流派暴力狗球流的部落战打法了,想要了解更多资讯请继续关注游戏园。

19游戏网整理报道

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