《守望先锋》自第一部动画短片公开至今已推出六部动画,其中描述了岛田半藏与源氏这对兄弟之间的冲突的动画短片「双龙」最受到玩家关注。动画团队特别于今年的暴雪舞台活动中,以这些动画为例,分享他们制作动画的过程与技术。
概念构想
每个故事都是从一个想法开始,大家提供自己的意见,一旦我们找到了点子之后,就会进入「Story Beats」,这是一个为了让故事流程顺畅的过程。当故事发展确定后,剧本会将内容完整写出来。接着进行「准备阶段(Pre-Production)」美术概念设定,举例来说,在《最后的堡垒》中他们先从蓝色的天空开始,并陆续制作美术概念,此外还有物品的设计,甚至到人物姿势、照片等。
一旦找到好点子,就会去尝试更精细美术概念
建模修正
将概念图建模完成后才会针对每个画面进一步调整、修正,这是「概念流程(Concept Workflow)」的阶段。为了让整体画面更好、更容易聚焦,他们会透过「风格引导(Style Guide)」的方式,尝试理清这个时候要传达的信息、要引导观众看到的东西是什么,并透过场景物件改变、或是物件大小等方式,去平衡视觉效果。
早期概念图
早期建模
进入风格修正
修改后概念图
修改后再建模
最终的成品
分镜
「分镜(Storyboarding)」是在制作动画时重要的一个环节,在这里要将所有的画面都确定好,并提交给「剪辑(Editorial)」将其分镜画面变成短片。分镜中可能会有颜色,为了让角色或其他物件能有明显的区别,而分镜的短片这时也会放入音效。企划总监Ben Dai计算了每部短篇动画最后总共用了多少分镜,并提到21,028个分镜长度怎么样?
这张图只是21028个分镜中的其中一部分
模型制作
完成分镜后,便可开始进行「视觉化(Previsualization)」,试着将分镜的简单线条以3D方式呈现,过程中也会发现比例问题,然而却也可以让他们在早期的制作过程中就可以发现并调整。
动画团队会向游戏团队索要所有的资源,包含角色、场景、武器等,下一步动画团队就要运用这些数据,并将它们结合。CG监督Shimon Cohen指出,角色模型在游戏中已经很棒了,但与动画中还是会有些不同;头发方面也会有些不同,团队会将造型描绘出来,并透过Hair Groom系统自动模拟出头发的感觉,包括温斯顿的皮毛。
并不是所有的发型都很成功,比如博士……
场景建模
场景方面也是透过游戏模型直接进行调整,或是参考并稍微改动,但原则上还是要让玩家能一眼认出,至于游戏中没有的场景部分,就要由动画团队自行打造。
自制场景
动态捕捉
每个角色的建模都有许多的控制点,并根据剧情需要进行设定。在脸部方面,只要调整控制点便可以改变表情,以展现人物情绪。人物动作方面则是透过演员的真实演出,并藉由动态捕捉技术呈现。
特效
特效方面,制作团队以双龙为例,他们先将龙的身体雏形完成并模拟出他们想要的动作,接着在加上特效,加入光、粉末等元素,并用云在龙身旁加强效果;死神的技能也是类似的作法,透过许多曲线组合,来呈现其烟雾的特效。
另外,现场也谈论了《最后的堡垒》中壁垒要从泥土起身的片段的作法。团队要模拟出泥土掉落的感觉,然而过程中最困难的是,在同一个场景可能会有土、有花、有草,每个物件的动态都不同,当他们参杂在一起,就会比较有挑战。
光线也很重要,不仅要依照故事背景与环境来改变光源、明亮度,同时是环境影响了英雄的身上的颜色,同时光影也让视频为玩家带来不同的气氛,像是光线角度等都会有不同的感受。
音乐
整部动画中还有一个关键,那就是「音效」。《守望先锋》系列动画团队中也有专门的音效设计师,他们将为各种战斗场面找寻最适合的音效,并会根据剧本编曲,当有了音乐、音效和对话后,最后要将它们进行混合,以搭配动画一同呈现。
官方透露,目前的系列动画短片已有超过4千2百万观看次数,以时间来计算总共观看时间超过300万小时。
在动画制作过程中共使用了430万帧画面,GPU处理共耗时58.8万小时。
所以看了这么多,你终于明白为什么暴雪做动画这么屌了么?
19游戏网整理报道