暴雪嘉年华作为旗下游戏的年度盛事,在冬季前夕的狂欢里,固定要发布新内容,爆出大猛料,展出美术画,揭开幕后史,线上线下角色扮演,竞技锦标赛的对垒,赠送虚拟礼物与周边幸运袋。
从2005年首届开始,暴雪公布的游戏新内容与参加者连翻数倍,粉丝在安纳海姆相遇,这几乎成了一种传统,到今年的第十届嘉年华,旗下六大主力把官方日程表上挤的是满坑满谷。
现在暴雪的六大主力,比起首届嘉年华只有《魔兽世界》和未能现身的《星际争霸2》,现在可以说是豪华无比,囊括了大型角色扮演,即时战略,战术策略对抗,第一人称射击和卡牌对战。
从官方日程表与现有的情况来说,我们不难猜出,关于这次的嘉年华,其中《炉石传说》必然有新卡牌与扩展的消息,《守望先锋》解迷新英雄的时间已经太长了,也应当正式亮相,《风暴英雄》与《星际争霸》则主要是未来的展望和部分新内容,《暗黑破坏神》是二十年庆典,《魔兽世界》注重现版本的后续内容。
这六大干将最年轻的是《守望先锋》,作为上市时间半年左右的它,还有很多新内容可以扩展,很多新英雄可以推出,很多战术可以去构思,很多想法可以去实践,虽然说FPS的类型决定了其基本走向,但还是非常让人期待的。最成熟的是《魔兽世界》,作为大型MMORPG的代表,它已然走过了十个年头,更新过七大版本。与世间所有的万物一般,有过绝对巅峰,也有过天蛇蜿蜒的曲折,新玩家成了老伙计,曾经的兄弟来了又去,其中曲折不尽复言。不过今次的嘉年华有所不同,据传还有另外一条大爆料,即怀旧服的重燃之火,Nostalrius的请愿。
Nostalrius是魔兽世界最大的私人服务器,现已正式停止运营。暴雪娱乐上周以私服运营破坏了公司使用条款为由,正式起诉了N服的运营者,他们也无奈的宣布N服将被迫停服,就在2016年4月10日服务器时间晚上11点,N服永久停服。
这私服由于非常受欢迎,而关于被迫停服,那15万活跃玩家们也十分无奈,在线人数于停服前最后几个小时内达到了顶峰。而运营团队也在6月与暴雪会面,从而得到了大量暴雪员工的同情。从那时起,暴雪就表示将考虑创建怀旧服务器,也表示很可能在嘉年华上正式表明态度。根据N服的调查数据,约有30万左右玩家的签署请愿书表明玩家们准备对怀旧服务器支付费用。
活跃在N服最后一天的玩家们。
经典旧世到底有多经典?
首先,这个是一个让经历过的玩家迷惑,未经历玩家不解的问题。
很多老玩家之所以怀念经典,其重要的关键就在于那是他们的青春,他们的少年少女时代,最无忧无虑的一段岁月,每个人对自己的青春总有极大的眷恋,所以不带一丝主观的看法是不现实的,不建立在时代的背景下评论也是不公平的。在这里不去纵向的比较各版本所谓的优劣,只是横向切入,细看旧世是几分颜色。它到底优秀在哪里?
万众高呼的怀旧服会有可能被官方所开放吗?
第一、扎实的功底,奠定基石
魔兽世界除了经典旧世,所有后来的资料片,都是以一年为生命周期的基础来开发和设计的,在这点上老版就有着无以伦比的优势,自带“难以超越”优势属性。
体现在数值与精密的战斗系统上:物品冷却,多技能共CD的设计是超前创新,它将整个战斗循环构建了起来,不再是一秒刷爆,一刀屠龙,不再是嗑药,攻击,攻击再嗑药的刷子套路,可以说无论如何进化更迭,数值怎么飞上天趣,这一点是不会被取消,也不能去大改刀的,它是魔兽世界的最终核心,这是一款以战斗为主的冒险。
如果不是良好的战斗系统,魔兽不可能延续到今天。
体现在地形地貌方面:经典的艾泽拉斯拥有八大种族的出生地,对应各自升级路线的地图,职业任务链,伟岸的主城,阵营首领,为了满足这些,东部王国和卡利姆多囊括了几乎我们所知道的一切自然风貌:平原,雪山,沼泽,森林,沙漠,废土,小镇,城堡,火山,营地,盆地,山脉,幽谷,环形山,沉没的神庙,巨大迷宫。这点也是后来的资料片难以匹敌的,因为它们针对的是各自的特色,大小也难以与其相比,就像是燃烧远征的外域废土,巫妖王之怒的千里冰封。而这些地貌在最大程度上也都有原型,比如阿拉希高地的巨石阵就如同古老英国文明,威尔特郡索尔兹伯巨石阵的象征,而“阿拉索”(Arathor)这个激流堡王国的词根,也与伟大的“亚瑟王”(Arthur)的神话形影相似。
虚拟与现实的融合,东西部法阵。
虚拟与现实的融合,东西部法阵。
体现在背景故事,文化符号方面:
魔兽中引用的神话故事,人物设定,背景文化等内容已经是数不胜数,如克苏鲁神话,北欧神话,中世纪历史之类已然被玩家讨论的口干舌燥,耳熟能详,颇有些关公战秦琼的味道,当然暴雪也并没有把其描述的那么严肃,完全配合其历史文化大杂烩的作风。其实最基础的,我们的角色种族本身,就有着原型,并不凭空去捏出来的。
常年挨打的巨魔文明特征最为明显,其脱胎于南美洲,融合了阿兹特克,玛雅,印加的特色,包括雨林深处祖尔格拉布,沙漠明珠祖尔法拉克,冰川宏伟的祖尔德拉克,河流上游的帝国中心祖阿曼,其中的雕刻,武器,面具,壁画,建筑,羽蛇神的形象和野兽诸灵的文化内涵都是分量十足,也正是如此,真实感才会格外满分。也正是因为美洲早期金属匮乏,不管是丛林,森林,黑暗,冰霜,沙漠种族的巨魔跟土著一样,用都是矛箭弓盾,没有什么太大的变化,也都沉迷醉心在巫毒妖术之中。
上为玛雅人的羽蛇神,下为巨魔之灾,血神哈卡。
其二、困难的升级之路
魔兽的练级程序是任务之旅,完成千奇百怪的漫长旅行遇到了是一个又一个的感叹号,又一个又一个的解决,一般来说有杀怪,护送,载具,拾取,道具这几种,从类型来说到今天为止并没有多大改变,非常容易上手,即使你是一个彻彻底底的游戏新人,也很快能够明白自己能做些什么,但有些细节却是翻天覆地的。
1.AOE技能匮乏,战斗的多数情况下只能老老实实的单杀,这一点在风暴前夕时才得到了彻底的改善。对的,就是惩戒骑上来金光一闪,全部完蛋的年代。
2.控制技能匮乏,除了法师的得意变羊术以外,德鲁伊的催眠只能对龙类生物,盗贼的闷棍有几率失败,猎人的陷阱进了战斗状态就放不出来。
3.很多任务靠着隐藏条件来触发,并不是那么明显,地图上也没有明显的提示,比如著名安戈洛环形山林克的回旋镖,那就是在池塘里的包裹打开后触发,这些都靠经验和运气来获知。
4.玩家获得的金币最常见的选择是无止境地刷怪,位于东瘟疫之地的提尔之手是著名的刷钱圣地。
5.精英任务必须要在组队来完成,有的时候是5人小队,有的时候甚至是20人以上的团队。
著名的纳萨诺斯·凋零者,来自于经典的《重铸秩序》精英任务,作为人类历史上第一位游侠,无限骷髅海几乎让当时的联盟玩家要组到40人左右才能击杀,这里面还有部落能给你捣乱,相当于现在的世界Boss。现在他换了一个新模型,作为爱找借口的勇士待在女王身边。
曾经的提尔之手,刷钱圣地,有过一个冰环炸出仨盗贼的传说。
其三、RPG特色,职业的绝对不平衡
这时候的职业还是带着浓厚的角色扮演游戏的色彩,甚至可以说像是才进入了网络时代的桌游,太多地方都具有RPG的特色,最直接的就是当时的九大职业的各自特色。
德鲁伊:板凳职业,刷爪子的好手,变身时不能嗑药,不能开树皮,不能使用工程物品,不享受武器攻击特效,还有记住!低级的种子是不能释放战斗复活的!
猎人:你的身上不但需要弓,弩,枪这些远程武器,你的包里更需要箭矢和弹药,如果弹尽箭绝,你也只能躺地假死,8码的射击范围死角使得猎人要掌握好距离,宠物的快乐度使得你还得照顾好它。
法师:传送门是需要符文材料的,火焰碰不得火元素,冰霜打不了水元素,一切都因为对应的抗性免疫。
圣骑士:联盟专属,强大的祝福与光环无以伦比,号称拥有八大美德。
牧师:7。0真言术被取消让每个牧师都感觉很不自在,当时可是一组一组的蜡烛钱啊。
盗贼:机械不流血,元素不食毒,背刺要找背,闷棍会失败,消失需要闪光粉,致盲需要致盲粉,都是钱!
萨满:部落专属,还没有嗜血技能,以风怒图腾来给近战增加福利,重生的CD时间是一个小时。
术士:副本开打前先吸灵魂碎片,这是每一位专业术士的节操
战士:三系姿态由繁琐的职业任务获取,招牌的嘲讽是近战范围,而且很多副本boss还免疫嘲讽,反击风暴,盾墙,鲁莽三大技能共享一个半小时的冷却时间,你开这个就花了血本,必胜的一博!
曾经熟悉的那些图标,现在还记得吗?
曾经的武器技能,换新武器就得一点一点的练上来,否则发挥不出功效。
如果说魔兽的版本是愈来愈向专业,平衡竞技化的方向前进的,至少是在往这个方向努力的,那么经典旧世在拥有大量RPG特色同时,就完全没有[平衡]可言,比如当时的坦克位置成为防御战士的专属,看不到别的职业的身影。
坦克最著名的[伤害圆桌]理论。
这个高科技的理论其实不算特别复杂,简单来说就是概率饼状图来解释当时坦克所面临的受攻击情况,以排名先后分为(未命中,躲闪,招架,偏斜,格挡,暴击,碾压,普通攻击)。而当坦克的防御属性(即未命中,躲闪,招架,格挡)的几率总合超过了100%时,最后的两项-碾压与平砍伤害就会被挤出圆桌,达到最佳减伤状态,当然在面对骷髅级的首领时没有那么优秀,因为首领默认的等级比玩家高,是溢出100%的,但可以最大程度的减少被暴击的可能,这是必须的。这个理论现在听起来是不可思议的,因为很多属性在更迭的版本中陆续被取消了,而且不敢想象,一个职业可以在某种属性上达到100%的效果吗?太厉害了。其实在当时,只有装备不错的战士可以在开启[盾牌格挡]的时间达到这样优秀的防御能力,这也是除了仇恨机制以外,几乎看不到别的坦克的重要原因。
当时也只有战士的套装有着高额的[防御等级]来直接减伤。
这样一来很多职业天赋其实是冷板凳的,在团队战斗中根本就没有登场的机会,这也是后来为什么暴雪的修正案里总是矫枉过正,一看某职业在团队中比例上升立刻反手一刀,某些天赋无人问津立刻着手增强,那些三修的兄弟们终于发现自己的职业虽然兼备是坦克和输出,却在游离之间,不高不低,这也是一个重要的缘故。
纳克萨玛斯的死灵,作为经典旧世最后一个团队副本,它的开放程度比起之前的黑石山群本要强很多,许多天赋在这里可以大展拳脚,如火法,狂暴战,战匕贼等等,而由于整体难度较高,导致很多团队都难以彻底通关,正由于如此,使得后续暴雪也改变了设计理念,分出了层次,希望能让更多的玩家能够体验到游戏内容,不至于落空。
其实回顾了这么多,我们会发现,经典旧世并不是那么友好的,它有它的时代局限性,它也有着它的缺陷。就像坐习惯了高铁,现在回去坐绿皮火车去旅行,旅途的快乐虽然延长了,但疲劳也增加了,它也有着它反人类设计的一面,不过确实是更像一个残酷的世界,而不是专业的游戏,而就像开篇所说的,很多老玩家之所以怀念经典,其重要的关键就在于那是他们的青春,他们的少年少女时代,最无忧无虑的一段岁月,大胆的猜测一下,如果暴雪在某天真的有重启计划,面对一个时间停止的世界,后续的版本更进到底要怎么做呢?是更新,还是不更新呢?
莫不成开启N多个版本?经典旧世一个,燃烧远征一个,巫妖王之怒一个,大地裂变一个,熊猫人之谜一个,德拉诺之王一个,军团再临一个,新资料片再预留一个位置吗?
不能武断的说经典旧世重启是没有市场的,玩家的签名就代表了他们的意志,在十年前的第一届暴雪嘉年华给我们带来了《燃烧的远征》,作为青春时代魔兽第一款资料片,当时的血精灵与德莱尼让人眼前一亮,而十年后的今天,我们是否能回到这个圆圈,再度重温旧梦?想起那些席卷八荒的豪言,横扫六合的火焰,轰轰烈烈的那几年,不但
怀念的当初的事,也想起那些熟悉又陌生的伙伴。
19游戏网整理报道